Golem v 2.0. Dlaczego mamy obsesję na punkcie wiernego odtwarzania rzeczywistości?
Gry komputerowe, kino 3D coraz lepiej imitują rzeczywistość. Wciąż wierzymy, że powstaną doskonałe androidy. Ale po co przekraczać dolinę niesamowitości?
Gry komputerowe, kino 3D coraz lepiej imitują rzeczywistość. Wciąż wierzymy, że powstaną doskonałe androidy. Ale po co przekraczać dolinę niesamowitości?
Od filmów 3D, przez realistyczne gry, aż po androidalne roboty i lalki, które wyglądają jak prawdziwe noworodki – im bardziej imitacja rzeczywistości wygląda jak żywa, tym bardziej ją doceniamy. Dlaczego właściwie to robimy i po co? Czy jeden świat, ten dookoła nas, to za mało? Po co nam świat v 2.0?
Homo mimeticus
Możemy zacząć od założenia, że ludzie starają się tworzyć własnymi rękami odbicia rzeczywistości na tyle dobre, na ile pozwala im dostępna technologia i umiejętności. Starożytni Grecy ukuli pojęcie "mimesis", imitacji rzeczywistości, przekonując, że człowiek we wszystkim, co robi, naśladuje naturę. Demokryt twierdził, że wszystkie twórcze działania są rodzajem mimesis. Arystoteles pisał, że ludzie tworzą na własny sposób odbicia dzieł natury, mogąc je upiększać lub oszpecać, mogą też przedstawiać rzeczy w taki sposób, jakie ich zdaniem one być powinny.
W różnych cywilizacjach lalki – mniej lub bardziej realistyczne – przypominały ludzkie sylwetki. Ci miniaturowi ludzie pełnili funkcję edukacyjną jako zabawki dziecięce, a częściej magiczną. Jeśli gdzieś z tyłu głowy pobrzmiewają Wam mity o Golemie czy Pigmalionie i Galatei, to dobry trop. Budując realistyczne kopie świata, odtwarzamy bardzo stary mit.
Apetyt rośnie w miarę jedzenia i ponieważ technologie pozwalają nam na coraz wierniejszą imitację rzeczywistości, producenci wykorzystują te możliwości, jak potrafią. W 2012 na ekrany kin trafiło o 19 filmów 3D więcej niż rok wcześniej. Kim Libreri z Industrial Light & Magic prognozował, że fotorealizm jest przyszłością gier komputerowych i że za kilka lat gry będą praktycznie interaktywnymi filmami. Co kilka miesięcy w mediach powraca temat humanoidalnych robotów (ostatnio w połączeniu z drukiem 3D). Przejdźmy się zatem doliną niesamowitości.
Na misjach kosmicznych bezzałogowy satelita sprawdza się na razie najlepiej, i to dzięki niemu uzyskujemy najwięcej informacji o wszechświecie, ale to lądowanie na Księżycu – choć nieopłacalne z ekonomicznego punktu widzenia – pobudza naszą wyobraźnię. Android, taki jak ta dziewczyna, jest o wiele bardziej medialny niż najbardziej zaawansowany robot bez twarzy.
Androidy nie przekroczyły jeszcze progu realizmu. Przypominają ludzi niemal do złudzenia, ale mimo to coś jest z nimi nie tak. To wrażenie obcości nosi nazwę doliny niesamowitości (uncanny valley). Dlatego lalki typu reborn (niemal doskonała imitacja ludzkiego noworodka) nigdy nie trafiły do masowej sprzedaży. Choć lalki te czasami odgrywają terapeutyczną rolę w przypadku niektórych pacjentów wymagających pomocy psychologicznej, to większości ludzi na ich widok robi się słabo.
Prace jednak trwają: powstają modele robogłów naśladujących ludzką mimikę. Dopóki są nieruchome, wyglądają przekonująco, ale gdy zaczynają mrugać lub poruszać ustami, czar pryska. Ten obywatel jest na pierwszy rzut oka całkiem miłym gościem, ale kiedy się uśmiecha, natychmiast powraca mój dziecięcy strach przed brzuchomówcami:
Z tym samym problemem mierzą się twórcy filmowych animacji i gier. Erik Kain, recenzent gier z „Forbesa”, zastanawiał się nad fenomenem braku seksapilu w grach. Doszedł do wniosku, że w tych najbardziej realistycznych, jak „The Secret World” czy „Wiedźmin 2”, nie da się osiągnąć przekonującego wrażenia... chyba że kogoś podniecają manekiny. Problem jest ten sam: naturalność ruchów ciała.
Lepsze jest wrogiem dobrego?
Pozostaje pytanie, czy bardziej realistyczny znaczy lepszy. W kinie często cała para idzie w wizualne fajerwerki, a fabuła pozostaje bardzo prosta. Większość produkcji 3D to nieskomplikowane kino familijne i to ono, nawet jeśli postacie nie są z życia wzięte (chyba że znacie jakieś ogry), wygrywa pod względem błyskotliwych dialogów i pomysłowych postaci. Kamień milowy nowego kina rozrywkowego, „Avatar”, olśniewał pod względem technicznym, ale w warstwie opowieści był przecież bardzo prostą bajką.
Na rynku gier sytuacja wygląda lepiej: łatwiej znaleźć tytuły, które łączą realistyczny design z dobrym scenariuszem. Podoba mi się przytomna uwaga cytowanego już Erika Kaina: od grafiki realistycznej lepsza jest grafika po prostu dobra, a koniec końców najbardziej liczy się pomysł. Coś w tym jest – twarda statystyka przekonuje, że fotorealizm i trójwymiarowe atrakcje nie gwarantują sukcesu.
Jak wynika z raportu „Time'a”, choć podaż produkcji i sprzętu 3D w 2012 rosła, to telewizja 3D i Ultra HD nie spotkała się z oczekiwanym zainteresowaniem klientów, a Pixar i Nintendo narzekały na spadek popularności swoich produktów. A gra, która w ostatnich latach rozbiła bank i podbiła nie tylko rynek graczy, ale również ich żony, dzieci i babcie, była dziecinnie prosta - Angry Birds.