Łza dla makulatury, czyli gdzie się podziały instrukcje do gier?
Kiedy ostatni raz mieliście w rękach instrukcję do gry? Nie kartonik ze spisem klawiszy czy broszurkę z wykazem zaklęć, tylko porządną instrukcje, opisującą mechanikę gry i wyjaśniającą, czego możemy się po niej spodziewać? Instrukcje, podobnie jak pudełkowe wydania gier, stały się reliktem minionych czasów. Gry stały się prostsze, czy może gracze bardziej domyślni?
16.10.2013 | aktual.: 10.03.2022 11:49
Kiedy ostatni raz mieliście w rękach instrukcję do gry? Nie kartonik ze spisem klawiszy czy broszurkę z wykazem zaklęć, tylko porządną instrukcje, opisującą mechanikę gry i wyjaśniającą, czego możemy się po niej spodziewać? Instrukcje, podobnie jak pudełkowe wydania gier, stały się reliktem minionych czasów. Gry stały się prostsze, czy może gracze bardziej domyślni?
Magia oryginałów
Nie pamiętam pierwszej gry, w którą zagrałem w swoim życiu. Prawdopodobnie był to jakiś tytuł z klona Atari 2600 albo Spectruma. Doskonale pamiętam jednak swoją pierwszą, oryginalną grę – symulator Birds of Prey. W czasach gdy nikt nie przejmował się czymś tak abstrakcyjnym, jak dobra intelektualne był to rarytas, powód do dumy i nieprawdopodobny zbytek.
Łza dla makulatury
Po co płacić – i to niemało – za coś, co na kilku dyskietkach i zgodnie z prawem można przynieść od znajomego, z giełdy albo po prostu z firmy, oficjalnie trudniącej się kopiowaniem gier?
Odpowiedzią na to pytanie były ówczesne, pudełkowe wydania, gdzie obok nośników z reguły dostawaliśmy coś jeszcze. Poza różnymi, opcjonalnymi gadżetami była to z reguły porządna, wydana w formie książki albo grubej broszury instrukcja.
Dołączano je wówczas niemal do każdej gry. Najczęściej zawierały spis klawiszy, opis mechaniki, wykaz różnych broni, budynków czy zaklęć albo np. parametry techniczne maszyn, którymi można było sterować w grze.
Instrukcją w pirata!
Nie był to jedynie ukłon w stronę użytkownika. Instrukcja często stanowiła zabezpieczenie antypirackie, a jego skuteczność rosła wraz z jej grubością. Wynikało to z faktu, że gra weryfikowała posiadanie oryginału za pomocą pytania np. o drugie słowo z czwartego wiersza od góry ze strony numer 83, a kserowanie kilkuset stron po prostu się nie opłacało (więcej o starych zabezpieczeniach antypirackich znajdziecie w artykule „Nietypowe zabezpieczenia antypirackie sprzed lat”).
Nieco odmienny mechanizm zastosowano w przypadku kapitalnej gry Chuck Yeager’s Air Combat, gdzie instrukcja zawierała szczegółowe dane techniczne występujących w grze samolotów. I aby zagrać, trzeba było odpowiedzieć, do jakiej prędkości rozpędza się np. MiG-15.
W czasach przedinternetowych było to całkiem skuteczne, podobnie jak pytania w „Centurionie”, sprawdzające znajomość wymienionych w instrukcji stolic prowincji rzymskiego imperium. Niestety, jako dzieciak dopiero odkrywający historyczne zainteresowania znałem tylko jedną – Londinium. Zmuszało to do kilkunastu czy kilkudziesięciu prób uruchomienia gry z nadzieja, że w końcu trafię w końcu na właściwe pytanie.
Wyjaśnianie oczywistego
Ale instrukcja nie była tylko zabezpieczeniem i szykaną ze strony wydawcy gry. Poza informacjami technicznymi często zawierała jakąś opowieść, mniej lub bardziej udolnie wprowadzającą gracza w fabułę i pozwalającą poczuć klimat gry jeszcze przed jej rozpoczęciem (pamiętacie o. W tym miejscu warto zadać pytanie: czy komuś to przeszkadzało?
Miło jest powspominać stare wydania gier, ale czy rzeczywiście jest sens tęsknić za instrukcjami do nich? I co takiego się stało, że – sądząc po współczesnych tytułach – instrukcje przestały być potrzebne?
Odpowiedź znajdziemy uruchamiając dowolną, współczesną grę. Standardem stały się tutoriale i misje treningowe, wprowadzające gracza w świat gry płynnie i bezboleśnie. Zamiast czytać o tym, że klawisz pada czy klawiatury służy do jakiejś czynności, o wiele lepiej po prostu wykonać tę czynność w grze.
Świetnym przykładem może być w tym miejscu choćby instrukcja do cenionej strategii Master of Orion II, wydanej przez MicroProse w 1996 roku. To książka, której 163 strony wypełniają nie tylko informacje, jak i po co grać, ale m.in. szczegółowe opisy wszystkich widocznych w grze ekranów i ikon.
Po co? Czy współczesnemu graczowi naprawdę trzeba tłumaczyć, że to po prawej (lewej, na górze albo na dole) to mapka, a nieaktywne opcje są zaznaczone na szaro i nie da się ich podświetlić kursorem?
Makulatura nie zawsze potrzebna
Różnicę pomiędzy starym i nowym podejściem do tematu łatwo zobaczyć choćby porównując gry z tej samej serii, wydane w różnych epokach, jak choćby Fallout. Do jego pierwszej części, wydanej w 1997 roku dołączono Vault Dweller’s Survival Guide – instrukcję liczącą 122 strony.
Książeczka świetnie wprowadza w klimat gry – znajdziemy w niej reklamy, promujące podziemne schrony, dossier domyślnych postaci czy podstawowe informacje o skutkach użycia broni jądrowej. A także rozpisany na kilkunastu stronach wykaz dostępnych broni, amunicji i specjalnych umiejętności – z punktu widzenia gracza absurdalny, bo poznaje te kwestie w naturalny sposób podczas rozgrywki.
Ponad 10 lat później pojawiła się trzecia część Fallouta. Do niej również dołączono Vault Dweller’s Survival Guide. Wiecie, ile stron liczy instrukcja? 21. Dokładnie o 21 za dużo, biorąc pod uwagę, że w przypadku cyfrowej dystrybucji grę zazwyczaj po prostu się uruchamia i gra, nie zawracając sobie głowy jakimś PDF-em, o czym doskonale wiedzą duże firmy. Gdy w 2010 roku Ubisoft, a rok później Electronic Arts oficjalnie ogłosiły zamiar rezygnacji z papierowych instrukcji, mogło się to wydawać ekstrawagancją, jednak miało sens.
Dobitnym przykładem, pozwalającym porównać na podstawie nie tej samej serii, ale tej samej (prawie) gry, są także losy Baldur's Gate. O ile do jej premierowego wydania drugiej części była dołączona instrukcja w postaci grubej książki, to wydana po ponad 15 latach wersja Enhanced Edition świetnie radzi sobie bez takiego dodatku.
Nie ma powodu, by tęsknić
Choć kolekcjonerzy mogą nieraz czuć niedosyt, wspominając stare, pokaźne i pięknie wydane instrukcje do gier (jak choćby arcydzieło dołączone do Starsiege), nie sądzę, by ktoś tęsknił za czasami, gdy informacji, jak się bawić nie dostarczała sama gra, ale dołączona do niej książeczka. Jej istnienie - poza nielicznymi, niszowymi tytułami, jak np. niektóre symulatory - nie ma już po prostu większego sensu.
W takim kontekście warto przypomnieć perfekcyjną instrukcję, którą zobaczył Steve Jobs pracując w Atari. Automat z grą Star Trek, zamiast długiego wprowadzenia, opisu i tym podobnych rzeczy, zachęcał do zabawy słowami:
1. Wrzuć monetę.
- Uważaj na Klingonów
Na kolejnych stronach znajdziecie przykłady ciekawych i nietypowych instrukcji do gier.