Radujący drążek [Bajty z brodą]
Waldemar Nowak na łamach „Bajtka” definiował joystick jako „prostą konstrukcję składającą się z pałki (stick) i przyjemności (joy) oraz obudowy, czterech styków ułożonych na krzyż, przycisków strzału, kolorowych drutów i kabla łączącego z komputerem”. Z kolei Marcin Przasnyski tłumaczył to zaczerpnięte z żargonu zachodnich lotników określenie jako „radujący drążek”.
Tak naprawdę jednak żadne definicje i tłumaczenia nie były polskim posiadaczom mikrokomputerów potrzebne. Joystick stanowił ich podstawowe, obok służącego do wczytywania programów magnetofonu kasetowego, urządzenie peryferyjne, jak pisano w „Bajtku”: „nieodzowny element domowego systemu komputerowego”.
Gracze zachodni, pamiętający gry sprzed epoki komputerów domowych, wiedzieli jednak, że były czasy, gdy prezentowanymi na ekranach telewizorów i monitorów wydarzeniami sterowano inaczej.
Kręć aby ruszyć paletką
Już w 1972 roku w sklepach pojawiła się zaprojektowana przez Ralpha Baera Magnavox Odyssey – pierwsza podłączana do telewizora konsola do gier. Jej główną atrakcją były rozgrywane na ekranie tenisowe pojedynki, a gracze mogli poruszać widocznymi po bokach ekranu paletkami za pomocą kontrolerów wyposażonych w potencjometry. Obrót w lewo oznaczał przesunięcie paletki w dół, aby zaś ruszyć paletką w górę, należało przekręcić potencjometr w prawo.
Rozwiązanie to spopularyzował Nolan Bushnell, tworząc pod szyldem Atari automaty i konsole z grą Pong, a inni producenci konsol – tacy jak debiutujące w branży elektronicznej rozrywki Nintendo – stosowali kontrolery oparte na identycznej koncepcji. Wszyscy miłośnicy wirtualnego tenisa zgodnie kręcili potencjometrami, nie przepuszczając nawet, że mogą istnieć znacznie lepsze sposoby na kontrolowanie wydarzeń na ekranie.
Wraz z rozwojem gier wideo zaszła jednak potrzeba przemieszczania wyświetlanych obiektów w więcej niż dwóch kierunkach. Już w 1975 roku firma Midway wyprodukowała automaty arcade z grą Gun Fight – symulatorem pojedynku dwóch rewolwerowców, którzy biegają po planszy, omijając stanowiące przeszkodę kaktusy i starając się oddać celny strzał do przeciwnika.
W tej nowatorskiej grze obaj sterujący wirtualnymi kowbojami gracze otrzymali do dyspozycji aż po dwa drążki sterowe – jeden z nich odpowiadał za przemieszczanie kowboja w lewo, prawo, górę lub dół ekranu, drugi natomiast za strzał w wybranym kierunku.
Rok później w sklepach pojawiła się konsola Fairchild Channel F – pierwsza, która oferowała wymienne cartridge z grami (na rynek trafiło ich ponad 30), a także pierwsza korzystająca z innego niż w starszych konsolach kontrolera. Grami z Channel F sterowało się za pomocą trzymanej w ręku pałeczki, na szczycie której umieszczono obsługiwany kciukiem ruchomy drążek. Tym ostatnim można było nie tylko kręcić (jak w Pongu lub w Odyssey), ale także poruszać już w ośmiu kierunkach oraz wcisnąć go, aby np. wystrzelić rakietę lub zaserwować.
Towarzysz zabaw
W roku 1977 do sprzedaży trafiła konsola Atari Video Computer System (VCS), która szybko udowodniła, że gry wideo – dotychczas hobby dla garstki ekscentrycznych entuzjastów nowoczesnej technologii – mogą znaleźć się w domu przeciętnego Amerykanina. To dzięki konsoli zaprojektowanej w firmie Nolana Bushnella na ekrany telewizorów trafiły hity takie jak: Adventure, Space Invaders, Kaboom!, River Raid, Atlantis, Pitfall! czy Missile Command.
W ciągu kilku lat produkcji VCS sprzedano ponad 30 milionów egzemplarzy tego przełomowego modelu, a te ostrożne szacunki i tak nie uwzględniają licznych produkowanych w Chinach pirackich podróbek (które pod koniec lat 80. trafiły również do Polski).
Jednym ze źródeł sukcesu konsoli Atari był joystick. Składał się on z podstawki, dzięki której nie trzeba było trzymać kontrolera w powietrzu (co stanowiło bolączkę rozwiązania zaproponowanego przez konstruktorów Channel F), wychylającego się w ośmiu kierunkach drążka sterowego i przycisku strzału, a konstrukcję łączył z konsolą specjalny przewód.
Pomysł na komunikację człowieka z maszyną był bardzo prosty: ruch dźwignią w wybranym kierunku lub użycie przycisku powodował nacisk na odpowiednie ukryte w obudowie joysticka styki – równoległe blaszki łączące się pod wpływem nacisku, co zamykało obwód, co z kolei odczytywała konsola, wykonując zaprogramowane na daną okoliczność czynności. Rozwiązanie to na długie lata miało zmienić gry wideo.
Co ciekawe, Atari nie zdecydowało się na wykorzystywanie joysticka we wszystkich grach. Projektanci firmy uznali, że do gier stanowiących wariację na temat piłeczek i paletki, takich jak znakomity Breakout, nadal najlepiej nadają się klasyczne kontrolery z potencjometrami. To samo rozwiązanie stosowano w wyścigach samochodowych, w których graczy zmuszano do kręcenia gałką, co miało symulować używanie prawdziwej kierownicy.
Jednak dla milionów graczy rozpoczynających swoją przygodę ze światem elektronicznej rozrywki właśnie od Atari VCS to zamknięty w czarnej plastikowej obudowie joystick stał się towarzyszem zabaw i symbolem nowego fascynującego hobby.
Kto wymyśli coś lepszego?
Jest charakterystyczne, że pierwsze próby zmiany sposobu sterowania grami kończyły się spektakularnymi porażkami. Szczególnie boleśnie odczuli to posiadacze udanej skądinąd konsoli Intellivision (1979), w której wydarzeniami na ekranie kierowało się za pomocą dotykowego dysku. W teorii pozwalał on na ruch aż w szesnastu kierunkach, jednak w praktyce wyzwaniem dla gracza okazywało się już samo skierowanie postaci w lewo lub w prawo (a kontroler ten oferował jeszcze 16 przycisków sterujących).
Na próbie zmiany tego, co pokochali gracze, poległo również Atari. Do rynkowej katastrofy konsoli Atari 5200 (1982) znacząco przyczynił się joystick, w którym zrezygnowano z samoistnego centrowania drążka (pozostawał on wychylony, dopóki gracz nie cofnął go do pozycji środkowej).
Dopiero gdy w połowie lat 80. na amerykańskim rynku pojawiła się konsola Nintendo Entertainment System (w Japonii znana jako Famicom) – a wraz z nią hity takie jak Super Mario Bros., Donkey Kong, Excite Bike, The Legend of Zelda, Mega Man, Metroid, Final Fantasy czy Metal Gear – okazało się wówczas, że może istnieć kontroler lepszy od joysticka.
To właśnie zatrudniony w Nintendo konstruktor Gunpei Yokoi wpadł na pomysł, aby zastąpić wprowadzony przez Atari drążek ułożonymi na krzyż przyciskami kierunkowymi, które obsługiwałoby się kciukiem. Rozwiązanie to zastosował najpierw w kieszonkowych grach Game&Watch, a później w gamepadzie do konsoli Famicom/NES i szybko okazało się ono znacznie wygodniejsze dla graczy niż machanie drążkiem.
Kontroler Nintendo właściwie zakończył karierę klasycznego joysticka w grach wideo, a wszystkie konsole następnych generacji – od Segi Master System (1986) do Sony PlayStation (1994) – bazowały na koncepcji Yokoiego. Drążek sterowy w formie kikuta obsługiwanego kciukiem przywrócono dopiero w Nintendo 64 (1996).
Tymczasem drugie życie joystickom zapewniły komputery domowe.
Drążki drewniane lub w mydelniczce
W latach 80. taniejące mikrokomputery takie jak Commodore 64, Atari serii XL/XE czy (zwłaszcza w Wielkiej Brytanii) ZX Spectrum trafiły w ręce milionów dzieci. Skierowane do rodziców reklamy tych urządzeń wspominały, że w odróżnieniu od konsol, komputery oferują liczne programy edukacyjne. O tym, że na komputerach można również grać, ich posiadacze szybko dowiadywali się sami.
Jak pisano już w pierwszym numerze „Bajtka”: komputer to „nowa zabawka XXI wieku”. By cieszyć się nią w pełni (i nie zużywać drogocennej klawiatury), potrzebny był jednak drążek sterowy – zakup konieczny, lecz nietani.
W 1986 roku dobrej klasy urządzenie tego typu mogło kosztować nawet 10 tys. złotych, czyli pół średniej miesięcznej pensji! Jeśli wziąć pod uwagę, że kupno samego komputera wiązało się wówczas z wydatkiem od 80 (ZX Spectrum) do 160 tysięcy złotych (Commodore 64), a do powyższej kwoty trzeba było dodać jeszcze przynajmniej 30 tysięcy na magnetofon kasetowy – wielu początkujących posiadaczy mikrokomputerów musiało obejść się bez joysticka.
Uzdolnieni manualnie miłośnicy elektronicznej rozrywki wykonywali drążki sterowe samodzielnie. Co ciekawe, najczęściej były to konstrukcje drewniane, choć jeden z joysticków nadesłanych na konkurs ogłoszony przez redakcję „Młodego Technika” zbudowany został w obudowie od… mydelniczki turystycznej.
Niektórzy majsterkowicze rozwijali swoją działalność, produkując kontrolery na sprzedaż. Magazyn „Komputer” opisywał joysticki mieszczącej się w Kaniach firmy Sugus, które wykonane były z toczonego drewna, polerowane i lakierowane. Testujący tę konstrukcję redaktor magazynu ubolewał nad brakiem przyssawek, co zmuszało do ciągłego podtrzymywania kontrolera drugą ręką, podkreślał jednak, że te chałupniczo wykonane drążki kosztują o połowę taniej niż konstrukcje zagraniczne.
Charakterystyka dobrego joysticka
Gdy polscy miłośnicy komputerów wykonywali joysticki własnoręcznie, na podstawie drukowanych np. w „Bajtku” schematów, na Zachodzie profesjonalne firmy proponowały graczom wciąż lepsze modele. I choć pozornie w konstrukcji drążka sterowego niewiele można było wymyślić, wiodący producenci prześcigali się w udoskonaleniach.
Zawodne i szybko zużywające się blaszane styki szybko zastąpiono mikro przełącznikami – znacznie bardziej precyzyjnymi i długowiecznymi. Ich wadą było charakterystyczne klikanie podczas zabawy. Z kolei zastąpienie styków gumą zapewniało błogą ciszę podczas gry, niemniej było to rozwiązanie mniej trwałe i nie nadawało się do intensywnej eksploatacji, np. w grach typu „olimpiady” polegających na szybkim machaniu drążkiem w lewo i w prawo.
Aby uczynić granie bardziej komfortowym, pod podstawką montowano przyssawki, pozwalające na trwałe przymocowanie joysticka do podłoża. Eksperymentowano również z ergonomią rączki, próbując jak najlepiej dostosować ją do kształtu dłoni przeciętnego gracza (a droższe modele posiadały nawet po kilka wymienialnych głowic).
Polem do popisu dla producentów były również przyciski fire, umieszczane we wciąż nowych miejscach: na podstawie joysticka, aby można było obsługiwać je drugą ręką, na szczycie drążka, by za strzał odpowiadał kciuk, a także w pozycji spustowej, co pozwalało obsługiwać go palcem wskazującym.
W joystickach szybko pojawiły się również przyciski autofire – pozwalające uzyskać ogień ciągły bez konieczności wciskania przycisku fire. Wiodące modele pozwalały nawet wybrać częstotliwość uzyskiwanego w ten sposób efektu.
Joysticki z najwyższej półki posiadały również tryb „slow motion” spowalniający reakcję drążka na poruszanie, co pozwalało precyzyjnie manewrować np. w symulatorach lotniczych.
Z tłumu podobnych sobie produktów producenci joysticków próbowali wyróżnić się detalami: przydatnymi – np. długością kabla łączącego joystick z komputerem (co pozwalało odsunąć się od telewizora podczas zabawy), jak i mniej przydatnymi takimi jak lampki lub np. zamontowany w obudowie zegarek z alarmem dźwiękowym, umożliwiający kontrolę czasu spędzanego na graniu.
Wszelkie próby odejścia od schematu joysticka były jednak zgodnie uznawane za niewygodne. Gdy na giełdach komputerowych pojawiły się np. manipulatory w kształcie półkuli, produkowane przez polską firmę Magurex, „Bajtek” pisał, że wprawdzie zapewniają one „wspaniałe wrażenie estetyczne, lecz znakomicie utrudniają precyzyjne operowanie manipulatorem”. Poza tym – zastanawiał się redaktor magazynu – czy można taki wynalazek w ogóle nazywać drążkiem sterowym, skoro brakuje w nim właśnie drążka?
Grajrączka czy orczyk?
Co ciekawe, polscy dziennikarze i informatycy długo zastanawiali się, czym zastąpić angielskie słówko zaczerpnięte od pilotów. Wśród alternatyw dla joysticka proponowano przede wszystkim wykorzystanie określeń takich jak drążek sterowy czy manipulator drążkowy, były one jednak zbyt długie. Z kolei zgrabna i adekwatna manetka posiadała już zbyt wiele zastosowań w języku polskim.
Puryści językowi niechętnie godzili się również na spolszczoną pisownię „dżojstik”, choć tu z kolei ich przeciwnicy argumentowali, że na podobnej zasadzie z języka angielskiego przywędrowało do Polski choćby słowo „dżem”.
Czytelnik pisma „Informatyka” proponował z kolei utworzenie terminu… grajrączka, a Władysław Turski, prezes Polskiego Towarzystwa Informatycznego, sugerował skorzystać z określenia wymyślonego przez pilotów polskich. „To, co angielscy piloci nazywają dżojstikiem, Polacy latający w RAF-ie nazywali orczykiem. Ze zmierzchem konnych zaprzęgów oryginalne znaczenie słowa orczyk zaczyna się zacierać. Fonetycznie poprawne, dobrze osadzone w polszczyźnie słowo może przybrać nowe znaczenie” – przekonywał Turski.
Magazyn „Komputer” w rubryce „Terminator technologiczny” żartobliwie postulował zastąpienie joysticka określeniem drążkowy wpływacz na położenie celu (a myszy komputerowej – przyłącznym przesuwaczem stołokołotocznym). „Próby forsowania nowych terminów (bo poprawniejsze) skazane są z reguły na niepowodzenie – pisał redaktor miesięcznika. – Może za kilkanaście lat słowo joystick będzie uchodziło za staropolskie? A może nie będzie już joysticków”.
Są po to, by je męczyć
Dla przeciętnego gracza rozważania terminologiczne były jednak zdecydowanie mniej istotne – liczyło się to, który joystick najlepiej sprawdzi się w grach komputerowych. Badania prowadzone w 1991 roku przez profesjonalistów z redakcji „Top Secret” pozwoliły wyróżnić najlepsze modele.
Bezwzględne testy obejmowały nie tylko praktyczne wykorzystanie drążków w grach takich jak Double Dragon, F-29 Retaliator czy Shadow of the Beast, ale również np. przylepianie ich do szyby okna w celu sprawdzenia wytrzymałości przyssawek (najtwardsi zawodnicy wytrzymywali w tej konkurencji ponad godzinę). W końcu – jak pisali redaktorzy „Top Secret” – „joysticki są po to, by je męczyć, ściskać, wyginać, skrzywiać i walić nimi o podłogę”. To od zawsze najbardziej narażony na zniszczenie element zestawu komputerowego.
Recenzentom magazynu oraz polskim graczom szczególnie przypadły do gustu produkowane przez firmę Spectravideo manipulatory marki QuickShot – zwłaszcza zamknięty w charakterystycznej czerwonej obudowie, wygodny i niezawodny QuickShot II Turbo.
Popularne były również, nieco tańsze, modele firmy Quickjoy takie jak SV123 Supercharger czy przyciągający wzrok przezroczystą podstawką, bardzo wytrzymały SV127 TopStar. Ciekawym rozwiązaniem był również SV130 Infrared – model pozbawiony kabla i komunikujący się z komputerem za pomocą promieni podczerwonych, precyzyjny i starannie wykonany, lecz delikatny, przez co – jak pisano w „Top Secret” – polecany „do programów graficznych i gier nie bardziej żywiołowych niż szachy”.
Joystick roku 1989
Z potentatami rynku próbował konkurować wytwórca krajowy – Pracownia Elektroniki Użytkowej i Przemysłowej MATT z Łodzi. Zakład ten, pierwotnie zajmujący się produkcją i montażem m.in. domofonów, dzwonków-pozytywek do drzwi oraz alarmów samochodowych, już w 1986 roku wprowadził do sklepów Centralnej Składnicy Harcerskiej, domów towarowych i innych placówek handlowych pierwszy model profesjonalnego drążka sterowego.
Tzw. MATTjoysticki stworzone w piwnicy łódzkiego bloku, z kształtem rączki opartym na renomowanych QuickShotach i wykorzystujące styki z klawiatury kalkulatorów Elwro – jak pisano w reklamach – charakteryzowały się: „atrakcyjnym, estetycznym wyglądem, ergonomiczną rączką, dokładnym i stabilnym działaniem w ośmiu kierunkach, dużą niezawodnością i wysoką trwałością styków, dwoma przyciskami strzału”.
Oczywiście obok takich zalet żaden gracz nie mógł przejść obojętnie, niemniej łódzkie drążki zachęcały przede wszystkim ceną (dwukrotnie niższą niż w przypadku joysticków zagranicznych) oraz profesjonalnym podejściem do klienta. Kupując MATTjoystick, miłośnicy gier otrzymywali nie tylko elegancko wykonany, zapakowany w gustowne pudełko drążek, ale również aż trzymiesięczną gwarancję!
„Bajtek” przyznał MATTjoystickowi tytuł Joysticka Roku 1989. Wprawdzie w konkursie miał on tylko jednego rywala (produkt firmy ELEKTROMECHANIKA z Dobczyc), ale redakcja miesięcznika poddała testowane drążki prawdziwym torturom. Nieszczęsne joysticki zamrażano i podgrzewano do temperatury 70 stopni, moczono w wodzie z solą, kręcono nimi nad głową trzymając za kabel, 10 tysięcy razy naciskano przycisk strzału, by wreszcie oddać je w ręce najbardziej wymagających recenzentów – dzieci. Redaktor „Bajtka” podsumowywał tę ostateczną próbę: „Trzej najwięksi mali kaci dostali trzy joysticki. Po tygodniu ferii zimowych nie działał żaden”.
Czy można żyć bez joysticka?
Joystick stał się dla polskich miłośników domowej informatyki oczywistym elementem zestawu komputerowego, nieodłącznym towarzyszem zabawy i pracy. Wykorzystywano go nie tylko w grach, ale także w programach narzędziowych i graficznych – do przemieszczania kursora po ekranie. Stworzona do tego typu działań mysz długo nie mogła zyskać popularności wśród posiadaczy komputerów.
Co ciekawe, gdy w 1990 roku w „Bajtku” pojawił się „Klan IBM”, mający przekonać Polaków, że przyszłość należy właśnie do komputerów w standardzie PC i czas najwyższy pomyśleć o wymianie poczciwych maszynek z logo Atari i Commodore na współczesny sprzęt, najczęstsze pytanie, jakie otrzymywała redakcja w temacie tych wciąż tajemniczych urządzeń, brzmiało: czy do IBM-a da się podłączyć joystick?
Sprawa wbrew pozorom nie była oczywista, a posiadacze drążków od ośmiobitowców na próżno szukali na obudowie pecetów znajomo wyglądających gniazd. Zachodziła zatem konieczność zakupu nowego joysticka lub specjalnej przejściówki.
Gdy w 1991 roku magazyn „Top Secret” opisywał konsolę Nintendo Entertainment System (wówczas najpopularniejszą na świecie), Waldemar Nowak recenzując tę niemal zupełnie w Polsce nieznaną formę elektronicznej rozrywki podejrzewał, że: „system Nintendo musi być bardziej rozpowszechniony niż przypuszczamy, bowiem takie koncerny jak Quickjoy produkują specjalne joysticki przeznaczone tylko i wyłącznie dla NES”.
W 1993 roku program 2. Telewizji Polskiej rozpoczął emisję teleturnieju GRA, w którym uczestnicy rozwiązywali zagadki słowne i toczyli pojedynki elektronicznego ping-ponga. Do zręcznościowej części zabawy, oglądanej przez wielomilionową rzeszę telewidzów, wykorzystywane były futurystyczne joysticki Skorpion firmy Matt, które – oprócz świetnej nazwy i rewolucyjnego kształtu – zaskakiwały możliwością gry w dwóch pozycjach: standardowo, po postawieniu na płaskiej powierzchni oraz – po przekręceniu podstawy – przytrzymując kontroler w dłoni za dolny drążek.
W tym samym roku na antenie programu 1. TVP pojawił się program poświęcony grom komputerowym, prowadzony przez Cezarego Domagałę i Wojciecha Malajkata. Prezentowano w nim recenzje interesujących nowości oraz graczy toczących pojedynki na ekranie. Jak na łamach „Top Secret” pisał Emilus: „jest to najlepszy polski program tego typu, ponieważ jest jedyny”. Program ten nazywał się – oczywiście – „Joystick”.
Dopiero gdy w drugiej połowie lat 90. dotrze do Polski nowa generacja konsol – Sony PlayStation i Sega Saturn – a także nowoczesne gry pecetowe takie jak strategie czasu rzeczywistego czy strzelaniny FPP, gracze przekonają się, że pad, klawiatura lub mysz często nadają się do grania lepiej niż drążek sterowy. Następne pokolenia miłośników elektronicznej rozrywki będą oglądać te „składające się z pałki (stick) i przyjemności (joy)” urządzenia już co najwyżej na archiwalnych fotografiach.
Bartłomiej Kluska
PS. Łódzkie przedsiębiorstwo MATT wciąż istnieje i w swojej ofercie nadal posiada MATTjoysticki.