9 najtrudniejszych gier świata: hardkor na ekranie, perfekcjonizm i żadnych pomyłek

9 najtrudniejszych gier świata: hardkor na ekranie, perfekcjonizm i żadnych pomyłek

9 najtrudniejszych gier świata: hardkor na ekranie, perfekcjonizm i żadnych pomyłek
Łukasz Michalik
10.09.2015 17:44, aktualizacja: 11.09.2015 14:33

Sokoli wzrok, ręka neurochirurga, cierpliwość snajpera i umysł szachisty to i tak za mało, by ukończyć niektóre z najtrudniejszych gier świata. Tylko dla perfekcjonistów! Drugiej szansy po prostu nie ma.

Takeshi no Chōsenjō

Myślicie, że współczesne gry są wymagające? Nic bardziej mylnego, zwłaszcza, gdy porównamy je z najtrudniejszą grą świata, za jaką uznawana jest japońska produkcja z 1986 roku pod tytułem Takeshi no Chōsenjō (znana również jako Takeshi’s Challenge). Co w niej wyjątkowego?

Ten przeznaczony dla NES-a tytuł powstał z nienawiści do gier – na zlecenie koncernu Taito stworzył go japoński aktor Takeshi Kitano, który nie krył swojej niechęci do cyfrowej rozrywki. W rezultacie powstała gra, której ukończenie graniczyło z cudem, o czym uczciwie ostrzegały adnotacje na pudełku.

Takeshi no Chōsenjō (FC) / English Fan translation

Wśród wyzwań znalazło się m.in. śpiewanie karaoke do mikrofonu, wbudowanego w pada, trzymanie określonego przycisku, nie dotykanie niczego przez godzinę czy strzelanka, w której trzeba lecieć cały czas w prawo, ale nie działa przycisk odpowiedzialny za lot w górę ekranu.

Teoretycznie w grze jest jakaś fabuła: kierujemy pracownikiem biurowym, który ma odnaleźć skarb. Problem w tym, że możemy robić niemal wszystko – porozmawiać z każdym albo każdego pobić, rozwieść się z żoną, płacić alimenty i wykonywać milion innych czynności, ale nie mamy pojęcia, czy dana akcja przybliża nas do celu. Wskazówką może być co najwyżej śmierć bohatera, po której całą zabawę trzeba zaczynać od początku.

W sumie nie powinno to dziwić: Kitano przyznał, że pomysł na grę narodził się w jego głowie po całonocnej libacji w barze. Na szczęście umieścił w grze ułatwienie - alternatywną metodą na ukończenie Takeshi no Chōsenjō i zobaczenie ekranu końcowego jest wciśnięcie na ekranie tytułowym przycisku odpowiadającego za atak. 30720 razy.

Ghosts 'n Goblins

Platformówka Capcomu powstała w 1985 roku z myślą o automatach, a zadaniem gracza jest pokierowanie Sir Arturem w rycerskiej zbroi, który przez krainę demonów rusza na ratunek porwanej księżniczce Prin-Prin.

Arcade Longplay [115] Ghosts´n´Goblins

Problem polega na tym, że Sir Arthur ma wprawdzie zbroję, ale po jednokrotnym dotknięciu przez przeciwnika osłona znika. Kolejne, bezpośrednie zetknięcie z wrogiem kończy się śmiercią naszego bohatera i wszystko trzeba zaczynać od początku.

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla

Ta gra trafiła do zestawienia trochę na przekór moim osobistym przekonaniom – sam Stalkera lubię, co jakiś czas do niego wracam, a rozgrywka, choć wymagająca, nawet za pierwszym razem nie była jakoś koszmarnie trudna. Okazuje się jednak, że dość powszechna jest odmienna opinia na ten temat. Dlaczego?

Krytycy poziomu trudności zwracają uwagę na fakt, że gracz musi się zmagać nie tylko z ludźmi i mutantami, ale także z anomaliami, kpiącymi z praw fizyki, zawodzącą bronią, głodem, zmęczeniem, krwawieniem i promieniowaniem. A czasem ze skutkami upojenia alkoholowego, gdy z braku lepszych środków zwalczał chorobę popromienną wysokoprocentowym lekarstwem.

S.T.A.L.K.E.R. Cień Czarnobyla - Zakończenia [HQ]

Faktycznym problemem jest jednak w Stalkerze coś innego – mnogość zakończeń, z których właściwie wszystkie z wyjątkiem jednego można uznać za złe. BEz tego właściwego nawet pozorne szczęście w postaci spadającego z nieba złota może okazać się jedynie iluzją, każącą nam stać pod walącą się kopułą reaktora…

Falcon 4.0 Allied Force

W większości uproszczonych, przeznaczonych dla każdego symulatorów procedura startu jest prosta: przepustnica od siebie, wyłączyć hamulce, przy końcu pasa pociągnąć joystick do siebie. Hurra, lecimy!

Falcon 4.0 w odświeżonej wersji Allied Force to przedstawiciel zupełnie innego – mimo pozornych cech wspólnych – gatunku gier. W tym przypadku przewertowanie kilkuset stron instrukcji nie jest niczym niezwykłym, a totalny laik nawet nie ma okazji, by się wirtualnie zabić, bo po prostu nie wystartuje.

Falcon i wiele innych, realistycznych symulatorów lotniczych to zarazem dobry dowód na to, że samo latanie wcale nie jest ekstremalnie trudne. Trudne i czasochłonne jest za to zdobycie wiedzy, pozwalającej na zapanowanie nad wirtualnym samolotem. Poza pasjonatami, dla większości współczesnych graczy jest to bariera nie do pokonania.

I Wanna Be the Guy

Niezależna gra, wydana w 2007 roku przez Michaela O'Reilly, to hołd złożony klasycznym platformówkom i grom zręcznościowym z dawnych lat. Utrzymana w stylu 8-bitowców platformówka pełna jest nawiązań do starych gier i podobnie jak wiele z nich ma wyjątkowo wysoki poziom trudności.

I Wanna Be The Guy - My Best Run

Na szczęście wprowadzono nieco ułatwień i gracz może korzystać z komfortu, jaki zapewnia nieskończona liczba żyć. Mimo tego niemal nie ma możliwości, by przejść jakąś planszę za pierwszym razem. Metodą prób i błędów trzeba poznać czyhające na niej zagrożenia i znaleźć sposób na ich uniknięcie.

Contra

Ta gra uważana jest za klasykę gatunku, ale choć tytuł znają niemal wszyscy, to grono tych, którzy – w jakiejkolwiek wersji w nią grali – nie jest zbyt liczne. A jeszcze mniej liczna jest grupa tych, którzy nie tylko w Contrę grali, ale nawet ją ukończyli.

Legendarna platformówka jest bowiem kwintesencją swoich czasów i swojego gatunku: bawi, ale nie wybacza błędów i wymaga absolutnego skupienia.

Contra (NES) - Part 1 of 2

Dobrym przykładem poziomu trudności może być fakt, że korzystając ze znanego tylko wtajemniczonym kodu można było zwiększyć liczbę żyć do 30, co wcale nie gwarantowało wygranej. Standardowo gracz miał do dyspozycji tylko 2.

Project I.G.I.

Twórcom tej gry należą się wielkie brawa. W przeciwieństwie do wielu innych, pierwszoosobowych shooterów poziom trudności podniesiono tu nie przez postawienie nam na drodze przeciwników o oku snajpera i odporności Robocopa, ale za sprawą sporej – jak na 2000 rok - dawki realizmu. Brak save’ów czy checkpointów skutkuje tym, że o ile nie mamy planu działania, jakakolwiek otwarta wymiana ognia oznacza niepotrzebne ryzyko.

Project IGI - Level 13 Hard ( Nuclear Infiltration )

Project I.G.I. jest zatem zazwyczaj, mimo sporego zróżnicowania misji, wymagającą skradanką, gdzie kluczem do sukcesu są dwie proste zasady: zanim wykonamy jakikolwiek ruch, musimy doskonale poznać swoje otoczenie. A gdy już zaczniemy się ruszać, nie możemy popełnić żadnego błędu.

Brzmi to dość prosto, ale narzekania graczy musiałby być dość częste, bo w drugiej części gry twórcy wprowadzili możliwość zapisu. Co prawda ograniczoną liczbę razy, ale jednak. Na filmach pokazujących rozgrywkę wygląda to wszystko zazwyczaj nieskomplikowanie, ale dużą biegłość w grze poprzedził zazwyczaj długotrwały trening.

Flappy Bird

Ta mobilna gra, napisana w 2014 roku przez Wietnamczyka, Donga Nguyena, to świetny przykład, że nawet niewielkie, amatorskie produkcje mogą podbić serca globalnej społeczności graczy.

Flappy Bird Demo using Mobizen

Sama gra jest niezwykle banalna – lecimy ptakiem w prawo i usiłujemy zmieścić się w przerwach pomiędzy wyrastającymi z sufitu i podłoża rurami. Całe sterowanie ogranicza się do dotknięcia ekranu, co sprawia, że nasz zabawnie wyglądający ptak zwiększy przez chwilę wysokość lotu. Brzmi prosto, ale w praktyce bywa piekielnie trudne. A do tego niesamowicie wciągające. Gra trafiła do najpopularniejszych na iTunes, a jej twórca zarabiał nawet 50 tys. dol. dziennie na samych reklamach.

Dong Nguyen nie był z tego powodu szczęśliwy - podkreślał, że gra powstała jako niezobowiązująca, prosta rozrywka, a okazała się dla niektórych silnie uzależniająca. Do tego, mimo wysokich zarobków uznał, że za sprawą gry jego życie zmieniło się na gorsze i wycofał grę z iTunes i Google Play. W przeglądarkową wersję gry możecie zagrać na tej stronie.

Syndicate: American Revolt

Fantastyczne połączenie strategii i gry akcji, przypominającej nieco inną legendę gatunku, Cannon Fodder, pozwalało graczowi kierować zespołem do czterech cyborgów, których poszczególne narządy mogły być ulepszane i zastępowane bardziej zaawansowanymi.

Syndicate American Revolt mission 19-20

Już podstawowa wersja gry nie należała do łatwych, ale jej jedyny, oficjalny dodatek o nazwie American Revolt oznaczał skokowe podniesienie poziomu trudności i konieczność zmierzenia się z hordami lepiej wyposażonych wrogów.

Ukończenie dodatku zarezerwowano dla tych, którzy dysponowali małpią zręcznością i koordynacją ruchową godną pilota promu kosmicznego.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (14)