Absurdalna afera z Far Cry Primal. Recykling w grach to dobry pomysł!
Przez światek gier wideo przetoczyła się afera związana z Far Cry Primal. Kontrowersje wzbudziło wykorzystanie elementów żywcem przeniesionych z poprzedniej części gry. Wbrew pozorom „recykling zasobów” to posunięcie korzystne dla każdej strony.
Far Cry Primal to spin-off popularnej serii, której motywem przewodnim jest samotna walka z przeważającymi siłami wroga w egzotycznych zakątkach globu. Najnowszy odcinek nie jest jednak pełnoprawną częścią piątą. To „skok w bok” - spin-off rozgrywający się w epoce kamienia łupanego, z mamutami i tygrysami szablozębnymi w tle.
W czym problem? Ano w tym, że mapa, którą przemierzamy, to teren, który zwiedzaliśmy już w Far Cry 4.
Zamiast stworzyć nowe pole walki, twórcy z Ubisoftu wzięli już istniejącą topografię terenu z ostatniego Far Cry, wymienili florę i faunę, dodali parę wzgórz, zasypali parę strumyków – i gotowe. Wielu graczy oskarża developerów o lenistwo, skąpstwo, albo wręcz o próbę oszukania klientów.
Niesłusznie.
Gry nie wykorzystują swojego potencjału
W roku 2011 premierę miała detektywistyczna przygodówka L.A. Noire, rozgrywająca się w Los Angeles lat 40. ubiegłego wieku. Przedstawiony w niej otwarty świat (możliwy do swobodnego zwiedzania) był gigantyczny. Co więcej, twórcy zadbali o wierne odtworzenie Miasta Aniołów. Podobno niemal każdy budynek i billboard wyglądał tak, jak 80 lat temu.
Szkoda tylko, że w tym wspaniałym świecie nie było nic do roboty.
Cała część fabularna gry rozgrywała się w kilkudziesięciu malutkich lokacjach, składających się na mikroskopijny wycinek cyfrowego Los Angeles. Co prawda tu i ówdzie rozmieszczono parę monotonnych misji pobocznych… ale nic poza tym. Wielki, szczegółowy, żywy świat powstawał latami – bez potrzeby, bo grając, nie było sensu go zwiedzać.
Na podobną przypadłość cierpi GTA V, czyli jedna z najpopularniejszych w historii gier z otwartym światem. Za przykład niech posłuży misja rozgrywana w małym osiedlu nad morzem, a polegająca na obserwacji jednego tylko budynku – i to z wyznaczonego przez twórców miejsca, z którego nie można odejść.
Wykonałem zadanie i zapomniałem o tym fragmencie mapy. Wiele godzin później, już po ukończeniu części fabularnej, przejeżdżając w pobliżu, znalazłem się w okolicy i zdałem sobie sprawę, że… gra nigdy nie zabrała mnie tutaj po raz drugi. A przecież był to wspaniale zaprojektowany, pełen szczegółów zakątek. Designerzy włożyli w niego mnóstwo pracy, ale znów bez potrzeby – bo nie było tam niczego do zrobienia.
Pomyślałem wtedy, że ktoś powinien wziąć te wspaniałe światy i osadzić w nich jeszcze kilka gier. Nie miałbym nic przeciwko recyklingowi zasobów, których potencjał nie został wykorzystany.
Far Cry: Blood Dragon: wtórność w dobrej cenie
Kilka lat temu Ubisoft wydał inny spin-off serii Far Cry: Blood Dragon, który także wykorzystywał fragment już istniejącego terenu (z Far Cry 3) z podmienionym zestawem obiektów, przeciwników, broni i zadań.
Gra była krótka, ale przezabawna i spotkała się z ciepłym przyjęciem. Recykling nikomu nie przeszkadzał. Blood Dragon był jednak sprzedawany w niskiej cenie – między innymi dlatego, że koszty produkcji były niższe ze względu na wykorzystanie już istniejących zasobów.
Far Cry Primal ukazał w pełnej cenie, więc złość fanów jest w pewnym sensie zrozumiała, zwłaszcza że nie informowano o ponownym wykorzystaniu zasobów. Warto jednak pamiętać, że Primal to w porównaniu z Dragonem o wiele większa, dłuższa gra, i to wymuszaj ąca inne podejście do walki (ze względu na brak szybkostrzelnej broni dystansowej).
Prawdziwym powodem do narzekania byłoby wrażenie, że mapa jest nam znana od pierwszych chwil, bo doskonale pamiętamy ją z Far Cry 4. Ale o to bym się nie martwił. Nikt o zdrowych zmysłach nie zapamięta najmniejszego szczegółu gigantycznej i zróżnicowanej puszczy w grze z otwartym światem.
Na dodatek wcale nie trzeba kopiować terenu ze wszystkimi jego szczegółami. Ubisoft przeniósł akcję w czasie, zostawiając topografię, ale podmieniając praktycznie wszystko inne.
Na podobnej zasadzie można by pobawić się konwencją i, przykładowo, zmienić GTA V w grę o ataku kosmitów albo trzeciej wojnie światowej. W Los Angeles z L.A. Noire można rozegrać tuzin innych spraw detektywistycznych, np. ścigając seryjnych morderców z lat 50. czy 60.
Większość pracy została już wykonana, więc recykling pozwoliłby obniżyć koszty produkcji.
Gry pełne eksperymentów
Dla producenta tańsza gra jest mniejszym ryzykiem. Właśnie dlatego Far Cry Primal w ogóle się ukazał. Podobnie jak Blood Dragon, to zwariowany eksperyment, który nie doczekałby się realizacji od podstaw.
Wysokobudżetowe gry o jaskiniowcach to coś nowego i niepewnego z perspektywy wydawcy. Nie są częścią żadnej „fali”. Możliwość wykorzystania sprawdzonego szkieletu rozgrywki sprawiła, że developerom pozwolono zbadać ten grunt.
Zresztą gra nie powstała bez wysiłku: na jej potrzeby, we współpracy z antropologami i filologami, opracowano funkcjonalny "prehistoryczny" język.
Far Cry Primal jest daleki od ideału, ale stojące za nim rozwiązania same w sobie nie są złe. Kto wie – może dzięki temu projektowi doczekamy się kolejnej, tym razem bardziej innowacyjnej gry osadzonej w epoce kamienia?
Może inni twórcy pójdą w ślady Ubisoftu, tworząc dziwne wariacje swoich hitów, i mainstream wyjedzie z koleiny, w której od dawna tkwi?
Byłoby fajnie. Do tego jednak trzeba pozytywnej reakcji konsumentów.