Absurdalna afera z Far Cry Primal. Recykling w grach to dobry pomysł!
Przez światek gier wideo przetoczyła się afera związana z Far Cry Primal. Kontrowersje wzbudziło wykorzystanie elementów żywcem przeniesionych z poprzedniej części gry. Wbrew pozorom „recykling zasobów” to posunięcie korzystne dla każdej strony.
09.03.2016 | aktual.: 10.03.2016 08:18
Far Cry Primal to spin-off popularnej serii, której motywem przewodnim jest samotna walka z przeważającymi siłami wroga w egzotycznych zakątkach globu. Najnowszy odcinek nie jest jednak pełnoprawną częścią piątą. To „skok w bok” - spin-off rozgrywający się w epoce kamienia łupanego, z mamutami i tygrysami szablozębnymi w tle.
W czym problem? Ano w tym, że mapa, którą przemierzamy, to teren, który zwiedzaliśmy już w Far Cry 4.
Zamiast stworzyć nowe pole walki, twórcy z Ubisoftu wzięli już istniejącą topografię terenu z ostatniego Far Cry, wymienili florę i faunę, dodali parę wzgórz, zasypali parę strumyków – i gotowe. Wielu graczy oskarża developerów o lenistwo, skąpstwo, albo wręcz o próbę oszukania klientów.
Niesłusznie.
Gry nie wykorzystują swojego potencjału
W roku 2011 premierę miała detektywistyczna przygodówka L.A. Noire, rozgrywająca się w Los Angeles lat 40. ubiegłego wieku. Przedstawiony w niej otwarty świat (możliwy do swobodnego zwiedzania) był gigantyczny. Co więcej, twórcy zadbali o wierne odtworzenie Miasta Aniołów. Podobno niemal każdy budynek i billboard wyglądał tak, jak 80 lat temu.
Szkoda tylko, że w tym wspaniałym świecie nie było nic do roboty.
Cała część fabularna gry rozgrywała się w kilkudziesięciu malutkich lokacjach, składających się na mikroskopijny wycinek cyfrowego Los Angeles. Co prawda tu i ówdzie rozmieszczono parę monotonnych misji pobocznych… ale nic poza tym. Wielki, szczegółowy, żywy świat powstawał latami – bez potrzeby, bo grając, nie było sensu go zwiedzać.
Na podobną przypadłość cierpi GTA V, czyli jedna z najpopularniejszych w historii gier z otwartym światem. Za przykład niech posłuży misja rozgrywana w małym osiedlu nad morzem, a polegająca na obserwacji jednego tylko budynku – i to z wyznaczonego przez twórców miejsca, z którego nie można odejść.
Wykonałem zadanie i zapomniałem o tym fragmencie mapy. Wiele godzin później, już po ukończeniu części fabularnej, przejeżdżając w pobliżu, znalazłem się w okolicy i zdałem sobie sprawę, że… gra nigdy nie zabrała mnie tutaj po raz drugi. A przecież był to wspaniale zaprojektowany, pełen szczegółów zakątek. Designerzy włożyli w niego mnóstwo pracy, ale znów bez potrzeby – bo nie było tam niczego do zrobienia.
Pomyślałem wtedy, że ktoś powinien wziąć te wspaniałe światy i osadzić w nich jeszcze kilka gier. Nie miałbym nic przeciwko recyklingowi zasobów, których potencjał nie został wykorzystany.
Far Cry: Blood Dragon: wtórność w dobrej cenie
Kilka lat temu Ubisoft wydał inny spin-off serii Far Cry: Blood Dragon, który także wykorzystywał fragment już istniejącego terenu (z Far Cry 3) z podmienionym zestawem obiektów, przeciwników, broni i zadań.
Gra była krótka, ale przezabawna i spotkała się z ciepłym przyjęciem. Recykling nikomu nie przeszkadzał. Blood Dragon był jednak sprzedawany w niskiej cenie – między innymi dlatego, że koszty produkcji były niższe ze względu na wykorzystanie już istniejących zasobów.
Far Cry Primal ukazał w pełnej cenie, więc złość fanów jest w pewnym sensie zrozumiała, zwłaszcza że nie informowano o ponownym wykorzystaniu zasobów. Warto jednak pamiętać, że Primal to w porównaniu z Dragonem o wiele większa, dłuższa gra, i to wymuszająca inne podejście do walki (ze względu na brak szybkostrzelnej broni dystansowej).
Prawdziwym powodem do narzekania byłoby wrażenie, że mapa jest nam znana od pierwszych chwil, bo doskonale pamiętamy ją z Far Cry 4. Ale o to bym się nie martwił. Nikt o zdrowych zmysłach nie zapamięta najmniejszego szczegółu gigantycznej i zróżnicowanej puszczy w grze z otwartym światem.
Na dodatek wcale nie trzeba kopiować terenu ze wszystkimi jego szczegółami. Ubisoft przeniósł akcję w czasie, zostawiając topografię, ale podmieniając praktycznie wszystko inne.
Na podobnej zasadzie można by pobawić się konwencją i, przykładowo, zmienić GTA V w grę o ataku kosmitów albo trzeciej wojnie światowej. W Los Angeles z L.A. Noire można rozegrać tuzin innych spraw detektywistycznych, np. ścigając seryjnych morderców z lat 50. czy 60.
Większość pracy została już wykonana, więc recykling pozwoliłby obniżyć koszty produkcji.
Gry pełne eksperymentów
Dla producenta tańsza gra jest mniejszym ryzykiem. Właśnie dlatego Far Cry Primal w ogóle się ukazał. Podobnie jak Blood Dragon, to zwariowany eksperyment, który nie doczekałby się realizacji od podstaw.
Wysokobudżetowe gry o jaskiniowcach to coś nowego i niepewnego z perspektywy wydawcy. Nie są częścią żadnej „fali”. Możliwość wykorzystania sprawdzonego szkieletu rozgrywki sprawiła, że developerom pozwolono zbadać ten grunt.
Zresztą gra nie powstała bez wysiłku: na jej potrzeby, we współpracy z antropologami i filologami, opracowano funkcjonalny "prehistoryczny" język.
Far Cry Primal jest daleki od ideału, ale stojące za nim rozwiązania same w sobie nie są złe. Kto wie – może dzięki temu projektowi doczekamy się kolejnej, tym razem bardziej innowacyjnej gry osadzonej w epoce kamienia?
Może inni twórcy pójdą w ślady Ubisoftu, tworząc dziwne wariacje swoich hitów, i mainstream wyjedzie z koleiny, w której od dawna tkwi?
Byłoby fajnie. Do tego jednak trzeba pozytywnej reakcji konsumentów.