Cały czas w prawo: gry zręcznościowe jak kino drogi, czyli 22 zasady Pixara

Cały czas w prawo: gry zręcznościowe jak kino drogi, czyli 22 zasady Pixara
20.08.2015 08:56
„Limbo” - klimat ważniejszy od fabuły
„Limbo” - klimat ważniejszy od fabuły

Pixar stworzył niegdyś 22 zasady, pozwalające na stworzenie wciągającej fabuły. Jak wiele spośród nich sprawdza się w świecie gier? I czy w ogóle ich tam potrzebujemy?

Pixar wie, jak opowiadać historie

Zastanawialiście się, co sprawia, że filmy Pixara dają widzom tyle radości? Celowo nie nazywam ich bajkami – to sugerowałoby, że są przeznaczone wyłącznie dla najmłodszych widzów, a przecież potrafią bawić i zainteresować również tych starszych.

Emma Stone:

Bardziej podziwia się postać za starania niż za sukcesy.

Tajemnicę sukcesu zdradziła kiedyś była pracownica amerykańskiego studia, Emma Coats, która opublikowała w Sieci 22 zasady tworzenia wciągających historii. Gdy je przeczytamy okaże się, że według przedstawionego przez Emmę schematu powstały niemal wszystkie wyjątkowe opowieści – nie tylko animowane i aktorskie filmy, ale również znane dzieła literackie.

A jak jest z grami? Czy w ich przypadku zasady Pixara również znajdują zastosowanie? Powtarzane od dziesięcioleci próby łączenia świata gier z domeną X muzy wydają się – jak dotąd – niezbyt szczęśliwe.

Pixar wie, jak opowiadać historie
Pixar wie, jak opowiadać historie

Z komputerów i konsol na duży ekran

Zdarzają się co prawda perełki, jak stare przygodówki Lucasfilm Games nawiązujące do przygód Indiany Jonesa, „Mortal Kombat” czy „Resident Evil”, ale najlepszym podsumowaniem większości pozostałych prób wydają się dwa słowa, brzmiące jak najgorsza klątwa istniejąca w świecie gier: Uwe Boll, czyli niemiecki reżyser, który potrafi spartolić ekranizację nawet najbardziej lubianych tytułów.

Emma Stone:

W czym twoja postać jest dobra, z czym nie ma problemu? Rzuć jej pod nogi coś dokładnie przeciwnego. Postaw przed nią wyzwanie. Jak sobie radzi?

W drugą stronę bywa nieco lepiej. Nie zna życia, kto nie latał Tie Fighterem tłamsząc wredną Rebelię. Mimo tego pierwszym skojarzeniem, łączącym świat gier (a raczej jego ważną część) z kinem są dla mnie jednak filmy drogi, przed którą – zanim już w nią wyruszymy – trzeba oczywiście zebrać drużynę.

Ponadczasowe dzieła, jak „Thelma i Louise”, „Znikający punkt”, „Urodzeni mordercy”, trylogię „Władca pierścieni” czy nawet „Hobbita” można podsumować za pomocą rozkazu, którym w czasie II wojny najpierw Stalin, a później Hitler usiłowali ratować swoje chwiejące się imperia. Ani kroku w tył!

The Hobbit - 8 Bit Cinema

Gra jak kino drogi

Gdy bohaterowie filmów pędzą przed siebie, bohaterowie gier również doświadczają czegoś podobnego. Znacie zapewne gatunek, który można określić jako „cały czas w prawo”? Ta wspólna zasada łączy bardzo różne tytuły, a pierwszy raz zetknąłem się z nią w czasach krzemu łupanego, gdy na ekranach Amig królowały tytuły takie, jak „Golden Axe” czy „Double Dragon”.

Emma Stone:

Jakie jest stawka? Daj nam powód, by trzymać kciuki za postać. Co się stanie, jeśli jej się nie uda? Spiętrzaj niepomyślne okoliczności.

Mijają lata, a stara zasada nadal sprawdza się całkiem nieźle, wprowadzając czasem dodatkowe elementy, jak choćby zabójczą krawędź przesuwającego się samodzielnie ekranu.

A zatem do przodu! Tylko czy w czasie grania przyszło Wam czasem do głowy pytanie „ale właściwie to po co”? W poprawnie nakręconych filmach motywacje bohaterów są dla nas zazwyczaj jasne, pozwalając lepiej wczuć się w fabułę i kibicować ulubionym postaciom. A jak jest w grach?

Golden Axe (Genesis) play through, part 1

Fabuła? Nie zawsze potrzebna!

Często mam wrażenie, że fabuła traktowana jest w nich jako przykry obowiązek. Owszem – jest jakaś plansza wprowadzenia, jakieś intro czy nawet wyjaśnienie, przedstawiane nam razem z rozgrywką, ale zazwyczaj równie dobrze mogłoby go nie być, bo dla rozgrywki nie ma to żadnego znaczenia.

Emma Stone:

Zbiegi okoliczności, przez które postać wpada w tarapaty, to świetna sprawa. Zbiegi okoliczności, przez które postać się z nich wydostaje, to oszustwo.

Jasne, że wspinając się na kolejne platformy w „Donkey Kongu” raczej nie zastanawiamy się, co czuje nasza ukochana porwana przez wredną małpę, ale jej rozpaczliwe „HELP!” nie pozwala zapomnieć, że nie jesteśmy na treningu crossfitu, tylko robimy właśnie coś bardzo, bardzo ważnego.

Wśród strych gier kapitalnie przypomina o tym choćby „Prince of Persia”, gdzie w czasie naszej wędrówki po labiryntach co pewien czas krótka animacja przypomina nam, że w tym błądzeniu jest sens, a poza tym powinniśmy błądzić szybciej, bo czas naszej ukochanej ucieka szybciej niż europoseł przed patrolem drogówki.

Prince of Persia 1989 Intro

Klimat czy opowieść?

W nowszych produkcjach ciekawszym zabiegiem wydaje mi się jednak postawienie nie na fabułę, ale na specyficzny klimat.

Emma Stone:

Gdybyś był w danej sytuacji swoją własną postacią, jak byś się czuł? Uczciwość dodaje wiarygodności niewiarygodnym sytuacjom.

Pamiętacie „Limbo”? Bezimienny chłopiec w ciemnym lesie co prawda ma jakąś siostrę do odnalezienia, ale przy ekranie utrzymuje nas nie historia, ale klimat tak gęsty, że gdyby wypełzł z ekranu można by było go kroić nożem. O ile oczywiście nie ucieklibyśmy przy pierwszym symptomie, że coś nam z ekranu wypełza.

Ten sam zabieg usiłują powtórzyć – z różnym skutkiem – rzesze naśladowców, z których warta wspomnienia wydaje mi się polska gra „Red Game Without a Great Name”, gdzie w czarnym świecie na czerwonym tle latamy mechanicznym ptaszyskiem, pełniącym rolę postapokalitycznego posłańca.

Red Game Without a Great Name launch trailer

Fabuła? Kilkusekundowa animacja wprowadzająca musi nam wystarczyć, ale latające po ekranie dziecko pocztowej gołębicy i Bendera z „Futuramy” w żaden sposób nie traci przez to uroku.

Emma Stone:

Daj swoim postaciom opinie. Początkowo w czasie pisania uległość i pasywność mogą ci się wydawać fajne, ale dla publiczności to trucizna.

Jego śmierć – w przeciwieństwie do chłopca z Limbo – nie smuci, a raczej wjeżdża na ambicję delikatną sugestią, by następnym razem zrobić coś lepiej i nie pozwala oderwać się od ekranu.

Wciąż jednak brakuje tu jasnej odpowiedzi: ale po co? Właściwie dlaczego mamy pędzić przed siebie, omijać te wszystkie przeszkody i nie poddawać się, mimo utraty dwusetnego życia?

Arcydzieła narracji – cenione, bo rzadkie

Może wcale takiej odpowiedzi nie potrzebujemy? Gdy w przypadku filmu po pięciu minutach zaczęlibyśmy ziewać jak Putin na wieść o oburzeniu Unii Europejskiej, przy grze trzyma nas zazwyczaj coś zupełnie innego, niż fabuła: odpowiednio dawkowane wyzwania, łamigłówki, zdrowa złość z powodu niepowodzenia.

Another World - 20th Anniversary iOS Launch Trailer

Zdarzają się arcydzieła na miarę „Another World”, gdzie banalna platformówka opowiada nam historię tak przekonująco, że nie możemy oderwać się od ekranu, ale zazwyczaj działają na nas znacznie prostsze zabiegi: licznik punktów, zabitych wrogów albo rzucone przez twórców gry wyzwanie: „i tak nie ominiesz tego kolca”. A właśnie, że ominę! I tak mijają kolejne kwadranse…

Emma Stone:

Wymyśl zakończenie, zanim obmyślisz środek. Naprawdę. Zakończenia są trudne, niech twoje od początku ma ręce i nogi.

Czy te wszystkie, zazwyczaj rozsypane po wielu tytułach elementy pixarowskiej układanki da się połączyć w strawną całość? Jasne, że się da, czego ponadczasowym przykładem jest dla mnie „Bioshock”: aby się dobrze bawić nie musimy analizować fabuły, ale śledząc ją będziemy bawić się jeszcze lepiej.

A gdy dołożymy do tego kolejną, polityczno – ideologiczną warstwę narracji, wyjdzie nam arcydzieło gatunku, które bez wstydu możemy wysłać kolejnym Voyagerem obcym cywilizacjom (choć ostatnio mądre głowy radzą, by udawać, że nas w Kosmosie nie ma).

Bioshock The Complete Story Prologue #1 - The Founding of Rapture

Opowieść kontra wyzwania

Problem w tym, że takie połączenia to raczej wyjątek, niż reguła. Ale czy jest w tym coś złego? Wszystko zależy od tego, czego oczekujemy od gier. [block position="indent"]5426[/block]Gdy coraz większą popularnością cieszą się casualowe, niezobowiązujące produkcje, opowiadana przez nie historia wydaje się schodzić na dalszy plan.

Zamiast tego oczekujemy raczej akcji, rozrywki i wyzwań na tyle trudnych, by cieszyć się z wygranej, ale wystarczająco łatwych, by nie frustrować.

Nie zawsze potrzebujemy rozbudowanych, pixarowskich narracji. Czasem – zamiast wciągającej opowieści – wystarczy nam po prostu solidna porcja rozrywki, opartej na koordynacji i szybkich palcach. Tylko i aż.

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (3)