Czy granie za darmo to jedyna droga?
Czy granie za darmo zdominuje branżę elektronicznej rozrywki? Czy model Free2Play doprowadzi do śmierci innych modeli dystrybucji? A przede wszystkim – czy darmowe gry naprawdę są darmowe?
22.11.2012 | aktual.: 13.01.2022 13:15
Czy granie za darmo zdominuje branżę elektronicznej rozrywki? Czy model Free2Play doprowadzi do śmierci innych modeli dystrybucji? A przede wszystkim – czy darmowe gry naprawdę są darmowe?
Gry za darmo?
Historia gier wideo pełna jest mniej lub bardziej udanych eksperymentów. W drugiej połowie lat 90. wydawało się, że darmowa dystrybucja gier nastawionych na rozgrywkę przez Internet to pomysł chybiony. Furcadia – produkcja typu role-playing z 1996 roku, osadzona w fantastycznym świecie zamieszkanym przez antropomorficzne zwierzęta, mimo ambicji, rozbudowania i braku wstępnych opłat pozostała tytułem niszowym. A jednak już pięć lat po jej premierze pojawił się podobny w założeniach Runescape, który zdobył 200 milionów fanów i trafił do Księgi rekordów Guinnessa jako największa gra wieloosobowa na świecie.
Darmowe gry zdobywały popularność i rozwijały się wraz z upowszechnianiem się dostępu do Internetu. Toporne produkcje, których korzeni można szukać w tworzonych przez amatorów internetowych grach tekstowych zwanych MUD-ami (Multi-User Domain), w ciągu kilkunastu lat wyewoluowały do postaci gier niezwykle rozbudowanych, gromadzących wokół siebie dziesiątki milionów użytkowników.
Oczywiście rynek dostosowywał się do popytu. Kiedy sieć za pośrednictwem portali społecznościowych otworzyła się na komputerowych laików, zaczęły powstawać tytuły Free2Play dla niedzielnych graczy – takie jak nieco już zapomniany, a niegdyś bijący rekordy popularności FarmVille. I tak, choć przed piętnastoma laty o Furcadii nie słyszał prawie nikt, dziś twórcy sieciowej strategii League of Legends szczycą się, że ich darmowa produkcja jest najpopularniejszą grą świata: każdego miesiąca grają w nią ponad 32 miliony graczy.
Free2Play święci triumfy także w Polsce. Nieprzypadkowo nasi rodacy są uznawani za jednych z największych fanów League of Legends, a transmisje z polskich turniejów śledzą widzowie z całego świata. Dlaczego tak bardzo lubimy gry F2P? Można zgadywać, że dlatego, iż w przeciwieństwie do nielegalnie ściągniętych gier płatnych umożliwiają one bezproblemową zabawę przez Internet. Moglibyśmy dodać, że kochamy je, bo są darmowe, ale czy takie stwierdzenie byłoby prawdziwe?
Gra grze nierówna
Skoro producenci z całego świata chcą przerzucić się na inny model dystrybucji, najwyraźniej upatrują w nim większych zysków – co musi oznaczać, że gry „darmowe” skutecznie wyciągają pieniądze z naszych kieszeni.
Trzeba zaznaczyć, że gry F2P można rozdzielić na kilka „klas”. Pierwszą z nich reprezentują niewielkie produkcje dla każdego odbiorcy, takie jak uruchamiane w przeglądarce tytuły Gameforge i Zyngi, polegające na zarządzaniu czasem i zasobami. Do drugiej należą bardziej rozbudowane, choć nadal budżetowe tytuły, takie jak Tibia czy The Settlers Online. Do trzeciej kategorii zaliczają się produkcje dla zaawansowanych graczy, stworzone za większe pieniądze i zapewniające doznania porównywalne z płatnymi tytułami o dużym budżecie.
O ile dwie pierwsze klasy najczęściej umożliwiają przyjemną grę bez dokupowania contentu, o tyle w produkcje Free2Play skierowane do zaprawionych użytkowników trudno bawić się za darmochę. Model dystrybucji opiera się na założeniu, że tylko pierwsza działka jest za friko. Grę można zainstalować, uruchomić i cieszyć się nią przez pewien czas, ale jeśli postanowimy zagłębić się w rozgrywkę, stanie się jasne, że bez zakupienia płatnych dodatków zabawa będzie przypominać syzyfowe prace.
Nic za darmo
„Granie za darmo nie oznacza komfortowego grania” - tego typu komentarze można znaleźć na forach poświęconych popularnym darmowym tytułom RPG. Użytkownicy Star Wars: The Old Republic narzekali na konieczność płacenia za odblokowanie aren do pojedynków (zabawa na trzech dostępnych za darmo szybko stawała się nudna). Miłośnicy Age of Conan krytykowali z kolei ograniczenie przestrzeni w ekwipunku oraz narzucenie limitu posiadanego złota, czyli obostrzenia na dłuższą metę przekreślające wygodną zabawę.
Gry F2P dają także możliwość dokupowania wyposażenia: silniejszych broni czy potężnych zbroi, dających natychmiastową przewagę nad graczami, którzy nie korzystają z płatnego ekwipunku. Wciąż świeżym przykładem dzielenia użytkowników na lepszych i gorszych jest Happy Wars – pierwsza gra Free2Play na konsolę Xbox360. Niemal natychmiast stało się jasne, że nawet zaprawieni w bojach zawodnicy nie mają najmniejszych szans w starciu z nowicjuszami, którzy zapłacili za usprawnienia.
Oczywiście są duże, rozbudowane tytuły, które implementują model F2P w bardziej przemyślany sposób – to znaczy umożliwiają wygodne granie bez nieustannego sięgania do portfela. Przykładem może być darmowa wojenna strzelanina World of Tanks, której twórcy starają się zachować optymalny balans rozgrywki.
- Nawet jeśli płacisz, nie stajesz się automatycznie "królem pola bitwy" – wyjaśnia Konrad Rawiński z odpowiedzialnego za grę studia Wargaming. - Jeśli kupisz czołg premium, zyskujesz około 10-15 proc. przewagi nad zwykłymi czołgami, ale kluczowe modyfikacje można odblokować także przez udział w bitwach. Płacenie oznacza szybsze awanse, lecz pieniędzmi nie da się kupić umiejętności.
Gra jest jednak inwestycją, która ma przynosić korzyści, więc gracze muszą mieć taką czy inną motywację do wydawania pieniędzy. Można zastanawiać się, czy niby-darmowa zabawa ma sens, skoro i tak za przyjemności trzeba płacić. Niezależnie od odpowiedzi wieszczona przez developerów dominacja Free2Play to...
Wizja zdrowo przesadzona
Cevat Yerli i Vahan Toghanyan nie są jedynymi branżowymi celebrytami, którzy wieszczą rychłe wyparcie produkcji płatnych przez darmowe. Wtórują im m.in. szef Ubisoftu Yves Guillemot i założyciel Epic Games Tim Sweeney. W światku wydawców i developerów nie są to przypadkowe nazwiska. Każdy z trzech twórców ma na koncie sukcesy, które w dużym stopniu ukształtowały całą branżę elektronicznej rozrywki. Czy to znaczy, że los gier płatnych jest przesądzony?
Owszem - jeśli wierzyć analitykom ze studia Innova. Ich zdaniem segment Free2Play stanowi co najmniej 20 proc. całego rynku gier. W 2011 roku tytuły „bezpłatne” przyniosły przychód przekraczający pięć miliardów dolarów. W samej Polsce grają za darmo dwa miliony osób, co roku wydając na zabawę 90 milionów dolarów, czyli po 45 dolarów na osobę. Nasz wynik i tak jest kiepski w porównaniu z resztą Europy, gdzie średnie roczne wydatki na F2P wynoszą około 100 euro.
Na pierwszy rzut oka rzeczywiście może się wydawać, że darmowe gry przygotowują sobie grunt pod totalną dominację. Płatne produkcje MMORPG, umożliwiające równoczesną rozgrywkę milionom graczy, coraz częściej przechodzą na model bezpłatny – jedynie hity z ugruntowaną pozycją i ogromną bazą fanów, takie jak World of Warcraft czy EVE Online, potrafią przetrwać w modelu abonamentowym. Wygląda więc na to, że model Free2Play jest korzystny, tym bardziej że produkcja mniej skomplikowanych F2P gier jest stosunkowo tania, podobnie jak utrzymywanie serwerów.
- W porównaniu z grami dystrybuowanymi tradycyjnie różnice w wydatkach są olbrzymie – mówi Andrzej Ilczuk z firmy Aeria Games, zajmującej się produkcją gier F2P. - W przypadku niektórych tytułów wystarczą w sumie dwie maszyny do obsługi logowania i rozgrywki, podczas gdy duże produkcje wymagają nawet 15 maszyn na każdy tysiąc równocześnie grających użytkowników.
Oczywiście mowa o grach nieco mniejszego kalibru niż megahity ze sklepowych półek. Ile jednak trzeba zainwestować, gdy ambicją studia jest stworzenie dużego, rozbudowanego tytułu?
- W przypadku najlepszych gier, prezentujących tzw. klasę AAA, koszty są bardzo zbliżone. Nie ma znaczących różnic w produkcji i utrzymaniu serwerów – mówi Konrad Rawiński z Wargamingu.
Czy sytuacja w branży developerów przedstawia się więc tak różowo, jak sugerują Cevat Yerli i Tim Sweeney? Czy inwestycja w F2P automatycznie gwarantuje sukces?
- Wcale nie jest pewne, że gra F2P w ogóle się zwróci – wyjaśnia Andrzej Ilczuk. - Z zainteresowaniem spotyka się jeden na pięć-dziesięć projektów, a na kupno zawartości decyduje się od 0,5 proc. do 30 proc. użytkowników. Większość gier już po miesiącu nadaje się do zamknięcia. Zdarzają się także tytuły, w które użytkownicy chętnie grają za darmo, ale nie są zainteresowani płatnym contentem. Także wtedy, mimo popularności, serwery muszą zostać zamknięte.
Myślenie życzeniowe
Kiedy pojawiły się konsole piątej generacji (Saturn, PlayStation), z produkcjami ładniejszymi i bardziej pomysłowymi od pecetowych, specjaliści zgodnie stwierdzili: komputer jako platforma do gier nie ma przyszłości! Jakiś czas później to konsola leżała na łożu śmierci, wyprzedzona technologicznie przez komputery. Gdy Quake 3 spopularyzował multiplayer, tryb dla samotnego gracza miał odejść do lamusa. Dystrybucja cyfrowa oznaczała koniec gier w pudełkach, a darmowy model dystrybucji... No właśnie.
Warto pamiętać, że w grach typu Free2Play nie sposób opowiedzieć zamkniętej historii; produkcja, która zarabia na siebie mikrotransakcjami, musi być wiecznie otwarta i zapewniać nowe wyzwania. Nie można dystrybuować bezpłatnie m.in. rozbudowanych fabularnie gier RPG, więc jeśli model ten rzeczywiście uśmierciłby tradycyjną sprzedaż, hitowe serie Mass Effect czy The Elder Scrolls dobiegłyby końca.
Sama rozgrywka w F2P także jest mocno ograniczona, musi bowiem stawiać na konkurencję, a w mniejszym stopniu na kooperację. O ile więc pojawienie się darmowych wyścigów jest możliwe, lecz mało prawdopodobne, to o platformówkach, survival horrorze, grach logicznych czy przygodówkach moglibyśmy raz na zawsze zapomnieć.
F2P nie nadaje się do rozpowszechniania pewnych gatunków gier – także tych, które biją rekordy sprzedaży. Co więcej, temu modelowi dystrybucji daleko do ideału, a korzystający z niego developerzy nadal uczą się na własnych błędach. A więc...
Czy Free2Play rozrośnie się jak nowotwór i w końcu zeżre wszystko, co stanie mu na drodze?
Nie. Wszystko wskazuje na to, że po prostu nie ma takiej możliwości.
Michał Puczyński