Gry komputerowe - lekarstwo XXI wieku?

Strona głównaGry komputerowe - lekarstwo XXI wieku?
28.01.2011 09:00
Fot. Bennett 4 Senate/flickr
Fot. Bennett 4 Senate/flickr
Szymon Adamus
Szymon Adamus

Jedna z naszych wiernych czytelniczek pisze pracę magisterską z psychologii na temat wpływu gier wideo na proces poznawczy, wyobraźnię przestrzenną, pamięć i cały, szeroko pojęty wpływ gier na ich użytkowników. Sylwia Pawlak potrzebuje do swoich badań uczestników ankiety. Ma też kilka ciekawych przemyśleń, którymi chciałaby się z Wami podzielić. Zapraszam.

Jedna z naszych wiernych czytelniczek pisze pracę magisterską z psychologii na temat wpływu gier wideo na proces poznawczy, wyobraźnię przestrzenną, pamięć i cały, szeroko pojęty wpływ gier na ich użytkowników. Sylwia Pawlak potrzebuje do swoich badań uczestników ankiety. Ma też kilka ciekawych przemyśleń, którymi chciałaby się z Wami podzielić. Zapraszam.

Co się dzieje, gdy psychologia bierze gry komputerowe pod lupę?[/h3]Tematyka gier komputerowych jest mi bliska od czasów dzieciństwa. Nigdy nie uważałam się za eksperta lub nałogowca w tej dziedzinie, ale zawsze znaleźli się wokół mnie dobrzy ludzie, którzy podrzucali od czasu do czasu gry warte poświęcenia im większej uwagi. Nie wydaje mi się, żeby kiedykolwiek z powodu grania, ucierpiały moje relacje interpersonalne. Wręcz przeciwnie. Do dziś pamiętam rodzinne próby rozwikłania zagadek oraz budzenie się nawzajem w środku nocy, kiedy komuś wreszcie udało się rozwiązać zagadkę lub tę nieopisaną radość, kiedy z sąsiedzką pomocą, udawało się przejść na wyższy poziom. Nie wspomnę już o dumie kilkuletniej dziewczynki wygrywającej z chłopcami wyścigi samochodowe.

Wśród moich znajomych, większość tych najzdolniejszych i najbardziej utalentowanych to ci, którym temat gier komputerowych nie jest obcy. Zaczęłam się więc zastanawiać: „Skoro te narzędzia szatana nie wychowały moich bliskich na socjopatycznych morderców, jaki inny miały na nich wpływ? Co możemy im zawdzięczać?” Skoro wykazano, że chirurdzy-komputerowcy popełniają w pracy mniej błędów i są przy tym szybsi niż ich stroniący od gier koledzy po fachu (JAMA and Archives Journals, 2007), to jak gry mogą wpłynąć na przeciętnego zjadacza chleba? Pomysły można by mnożyć.

Trauma Center
Trauma Center

W swojej pracy magisterskiej zainteresowałam się funkcjonowaniem wyobraźni przestrzennej, uwagi i pamięci krótkotrwałej graczy komputerowych. Wygrywać starcia i rozwiązywać zagadki bez dobrze funkcjonujących procesów poznawczych raczej już się nie da. I to właśnie mam nadzieję zweryfikować w swej pracy.

Przez zabawę do nauki

Na polskim rynku naukowym temat ten nie cieszy się zbyt dużym zainteresowaniem (najwyższy czas to zmienić!), dlatego większość wiedzy teoretycznej zdobyłam dzięki publikacjom anglojęzycznym. Calvert (2005) opisuje dwie teorie pomocne w wytłumaczeniu możliwości rozwoju poprzez granie w gry komputerowe. Pierwsza z nich to teoria przetwarzania informacji, która zakłada, że ludzki umysł jest jak komputer, który przetwarza informacje poprzez zastosowanie logicznych zasad i strategii. Podobnie jak pracę komputera można poprawić poprzez udoskonalanie sprzętu i oprogramowania, tak samo ludzkie funkcje umysłowe rozwijają się poprzez zmiany w mózgu (sprzęt) oraz naukę zasad i strategii (oprogramowanie). Drugą teorią jest koncepcja rozwoju intelektualnego Piageta, która mówi o tym, że inteligencja wzrasta wraz z rozwojem struktur poznawczych.

Charakter gier komputerowych wymaga od graczy aktywnego w nich uczestnictwa. Interaktywność jest jedną z największych zalet gier. Są one przykładem stwierdzenia „przez zabawę do nauki”, ponieważ ułatwiają przyswajanie informacji, wymagają umiejętności podejmowania decyzji, rozwijają procesy poznawcze. Gry akcji, z ciągle zmieniającym się środowiskiem, zwiększają zdolności percepcyjno-uwagowe i wyobraźnię przestrzenną (Green i Bavelier, 2003). Gry logiczne i przygodowe również wymagają tych zdolności, usprawniając dodatkowo pamięć (Ferguson, Cruz i Rueda, 2008). Nawet z pozoru banalne przesuwanie klocków na ekranie może usprawnić funkcjonowanie naszego umysłu.

Fot. antonpinchuk Flickr
Fot. antonpinchuk Flickr

Komputery, a wraz z nimi gry komputerowe, będą coraz bardziej i bardziej popularne. Nie możemy zawrócić biegu technologii. Dzieci już od najmłodszych lat mają z nimi styczność. Powinniśmy wykorzystać możliwości rozwoju, jakie nam dają. Skoro kobiety-gracze dorównują w zdolnościach przestrzennych mężczyznom (Calvert, 2005), wyrównuje to ich szanse np. podczas zdawania do kierunki techniczne, w których należy zdać odpowiednie testy. Skoro już kilka godzin grania przyczynia się do rozwoju procesów poznawczych, może warto byłoby w szkołach wprowadzić odpowiednie gry, dzięki czemu dzieci mogłyby mieć lepsze osiągnięcia i kontynuować rozwój w kierunkach inżynieryjnych i informatycznych. Gry dają również szansę rozwoju w przypadku upośledzeń umysłowych (Rezaiyan, Mohammadi i Fallah, 2007). Stosowane więc z umiarem mogą się okazać wspaniałym lekarstwem XXI wieku.

Jednak aby coś zmienić, potrzebne są badania, a do badań potrzebni są uczestnicy. Jeśli chciałbyś/chciałabyś wspomóc rozwój nauki, weź proszę udział w badaniu. Znajduje się ono pod adresem http://badanie_mgr.glt.pl

Gdy tylko zbiorę odpowiednią liczbę danych, podzielę się otrzymanymi wynikami.

Bibliografia

  • Calvert, S. L. (2005). Cognitive Effects of Video Games. W: J. Raessens, J. Goldstein (red.), Handbook of computer game studies (s.125-131). Cambridge, Massachusetts: MIT Press.[]Ferguson, C.J., Cruz, A.M., Rueda, S.M. (2008). Gender, Video Game Playing Habits and Visual Memory Tasks. Sex Roles, 58, 279–286.[]JAMA and Archives Journals (2007). Surgeons With Video Game Skill Appear To Perform Better In Simulated Surgery Skills Course. ScienceDaily. Dostępny: Styczeń, 15, 2010, z http://www.sciencedaily.com­ /releases/2007/02/070220012341.htm.[]Green, C.S., Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534–537.[]Rezaiyan, A., Mohammadi, E., Fallah, P.A. (2007). Effect of computer game intervention on the attention capacity of mentally retarded children. International Journal of Nursing Practice, 13, 284–288.
390298844355833589

Studentka psychologii w Szkole Wyższej Psychologii Społecznej, koordynator programu Coolture Alternative i mentor w ESN SWPS, trener biznesu.

Mistrzyni Micro Machines i Dr Mario. Nie umie gwizdać, ale braki nadrabia w gotowaniu. Nie potrafi długo usiedzieć w jednym miejscu, dlatego często podróżuje.

Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)