Każda porządna powieść fantasy potrzebuje motywu wędrówki

Każda porządna powieść fantasy potrzebuje motywu wędrówki
04.02.2014 22:20
The Banner Saga - udane dziecko Kickstartera
The Banner Saga - udane dziecko Kickstartera
Krzysztof Janicki
Krzysztof Janicki

A co z grami fantasy?

Śnieg sypał jak szalony. Wdzierał się pod ubranie, odmrażał każdy nieosłonięty kawałek skóry. Rook obejrzał się za siebie. Koniec karawany ginął w bieli zamieci. Mężczyźni ledwo powłóczyli nogami, kobiety i dzieci wyraźnie wlekły się w tyle. Od rana nie stawali. Nie było po co – nie mieli już ani drwa na opał, ani zapasów na posiłek. Cała ich nadzieja leżała w wiosce leżącej po drugie stronie wzgórza, na które właśnie się wspinali…

Wędrowali już od dwudziestu dni. Kiedy wyruszali ze Skogr, załadowali na wozy wszystko, co mieli. Rook szacował, że przy mądrym racjonowaniu cała karawana powinna wyżyć z tego przez dwa tygodnie. Braki mieli uzupełnić we Frostvellr, leżącym zaledwie tydzień drogi od Skogr. Lecz nikt nie przewidział, że kiedy tam dotrą, osada będzie całkiem splądrowana. Ruszyli więc dalej, obcinając racje o połowę dla wszystkich poza wojownikami.

Świat gry to nordyckie, chłodne klimaty i zimne słońce, które nigdy nie zachodzi
Świat gry to nordyckie, chłodne klimaty i zimne słońce, które nigdy nie zachodzi

Mimo tych wysiłków trzy dni temu skończyło się jedzenie. Z początku udawało im się coś upolować, jednak kiedy pogoda się pogorszyła, ich jedyną nadzieją było, że dotrą jak najszybciej do następnej wioski. Daremne próby dalszych polowań tylko ich spowalniały. Niestety, wielu nie wytrzymywało trudów drogi. Zapewne nawet w tej chwili ktoś osuwał się na śnieg w tyle karawany. Kilku ludzi zginęło też podczas buntu, kiedy Rook odmówił wydania cywilom jedzenia zarezerwowanego dla wojowników.

Rook wiedział, że następny bunt może być ostatnim, jeśli szybko nie znajdzie sposobu, aby nakarmić karawanę. Jego najczarniejsze przeczucie właśnie się spełniło, kiedy dotarł na szczyt wzgórza. W dole zobaczył cel ich podróży – wieś zwaną Voe. Nad jej zgliszczami unosił się czarny dym…

Zamiast recenzji

Postanowiłem nie pisać własnej recenzji The Banner Saga – Internet się od nich roi i zapewne większość z Was już się z nimi zapoznała. Zainteresowanym mogę co najwyżej polecić moje pierwsze wrażenia. Chcę Wam jednak opisać jedną z mechanik gry – moim zdaniem najlepszą, najbardziej oryginalną i najlepiej zrealizowaną. Mechanikę drogi. Powyższy fabularyzowany opis oddaje jej sens całkiem dobrze. Gracz jako przywódca karawany prowadzi ją przez skute lodem i zasypane śniegiem krainy, dbając o jej dobrobyt. To w drodze, pomiędzy kolejnymi osadami, spotykają go losowe wydarzenia, zmuszające do podjęcia trudnych decyzji. Atak rabusiów, epidemia tajemniczej choroby, niepokój wśród podróżujących – od decyzji gracza zależy, kto z karawaną zostanie, kto ją opuści, ilu zginie, ilu dotrze do następnej osady, a także czy uda się graczowi utrzymać autorytet.

Najważniejsze jednak jest zapewnienie wystarczających zapasów. Ich ilość przeliczana jest na liczbę dni, na jaką powinny wystarczyć. Na ekranie podróży karawana samoczynnie pokonuje kolejne kilometry, zaś gra bezlitośnie odlicza kolejne dni. Gracz może tylko bezczynnie patrzeć, jak z każdym dniem zapasy topnieją. I mieć nadzieję, że zaraz na horyzoncie pojawi się jakaś, choćby najmniejsza osada lub wydarzy się coś, co pozwoli mu na choć jeden dzień podróży więcej. Wprawdzie brak jedzenia nie oznacza automatycznego końca gry, jednak wtedy ludzie umierają masowo, a morale karawany spada do najniższego możliwego poziomu.

Dotarcie do osady to moment niepewności. Nigdy nie wiesz czy czeka Cię ciepła strawa i spoczynek, czy może kolejna wyczerpująca bitwa.
Dotarcie do osady to moment niepewności. Nigdy nie wiesz czy czeka Cię ciepła strawa i spoczynek, czy może kolejna wyczerpująca bitwa.

Jest jeszcze jeden sposób, aby zwiększyć swoje szanse – im mniejsza karawana, tym na dłużej wystarczy jej jedzenia. A pożyteczni tak naprawdę są jedynie wojownicy – z cywili ("clansmen") niewiele jest pożytku. Gracz więc może sam zdecydować, jakim opiekunem karawany chce być – takim, który troszczy się o każdego jej członka, czy surowym i bezwzględnym, który powodzenie misji postawi ponad dobro poszczególnych pielgrzymów.

Choć wojownicy wchodzący w skład karawany są liczeni osobno od zindywidualizowanych jednostek wykorzystywanych do turowych potyczek, ich liczebność nie jest bez znaczenia. Niektóre walki w grze to nie zwykłe potyczki, w której bierze udział kilkunastu wojowników. Zdarzają się w The Banner Saga także regularne bitwy ("wars"), a wtedy przed walką turową odbywa się starcie armii. Im liczniejsze wojsko karawany, tym większe szanse na zwycięstwo w bitwie. Im korzystniejszy jej wynik dla karawany, tym mniej przeciwników gracz będzie musiał ubić własnoręcznie.

Dla mnie mechanika drogi w The Banner Saga to najlepszy element gry. Nie jest może najbardziej spektakularny, ale najmocniej wciągnął mnie w klimat gry. Obserwowanie zimowych pejzaży i liczenie zapasów wielu znudzi – niewiele tu przecież aktywnego udziału gracza. Mnie jednak pozwoliło się wczuć się sytuację bohaterów uciekających przed zagrożeniem przez wrogą krainę. Jak przy dobrej powieści niemal czułem towarzyszący bohaterom chłód zimy, nieustanne ssanie głodu i uczucie desperacji, kiedy ostatni bochen chleba znika tydzień przed kresem wędrówki. Gorąco polecam sprawdzić to na własnej skórze!

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (2)