Kult StarCrafta

Sto tysięcy widzów wyczekiwało z niecierpliwością na ten moment. Stadion szumi od szeptów i zawieranych półgłosem zakładów. Nagle, niczym pod działaniem magicznego zaklęcia, wszyscy milkną. Światła przygasają. Jasno jest jedynie w jednym punkcie, przy wejściu na scenę. W końcu pojawiają się bohaterowie wieczoru. Spięci, ale pewni siebie. Przyszli tu, by wygrać. Spoglądają w kamery, próbując dotrzeć do milionów wpatrzonych w nich telewidzów. To nie gwiazdy rocka, to gracze w StarCrafta!

Logo StarCraft II
Logo StarCraft II
Artur Falkowski

26.02.2010 18:51

Sto tysięcy widzów wyczekiwało z niecierpliwością na ten moment. Stadion szumi od szeptów i zawieranych półgłosem zakładów. Nagle, niczym pod działaniem magicznego zaklęcia, wszyscy milkną. Światła przygasają. Jasno jest jedynie w jednym punkcie, przy wejściu na scenę. W końcu pojawiają się bohaterowie wieczoru. Spięci, ale pewni siebie. Przyszli tu, by wygrać. Spoglądają w kamery, próbując dotrzeć do milionów wpatrzonych w nich telewidzów. To nie gwiazdy rocka, to gracze w StarCrafta!

Przedstawiona sytuacja nie jest wymysłem ani pobożnym życzeniem fana. Wystarczy pojechać do Korei Południowej i udać się na mistrzostwa w StarCrafcie. W tym liczącym pięćdziesiąt milionów mieszkańców kraju dzieło Blizzarda sprzed dwunastu lat zrobiło niesamowitą furorę. To właśnie stamtąd pochodzą najlepsi gracze na świecie, którzy z błyskawiczną szybkością prowadzą swoich Zergów, Protosów czy Terran do boju. Prawdziwi mistrzowie są rozpoznawani w całym kraju. Zarabiają setki tysięcy dolarów. Powstają kluby fanów danego zawodnika. Telewizyjne transmisje meczów w kanałach nastawionych na e-gaming przykuwają do telewizorów miliony widzów. Granie nie jest tam postrzegane jako marnowanie czasu. Wręcz przeciwnie, rodzice często wysyłają swoje dzieci na treningi, mając nadzieję, że uda im się osiągnąć sukces.

fot. Maximusnukeage at en.wikipedia
fot. Maximusnukeage at en.wikipedia

Reszcie świata daleko do Korei, ale i tu fanów StarCrafta nie brakuje. Wystarczy zobaczyć, jak wielkim wydarzeniem było ogłoszenie prac nad drugą częścią gry, albo, z bardziej aktualnych wydarzeń, uruchomienie publicznych beta testów. Forum gry aż huczy od postów rozżalonych graczy, którzy czują się pokrzywdzeni, że nie otrzymali klucza lub obrażeni na Blizzarda za to, że zostali pominięci przy wyborze. Niektórzy są do tego stopnia zrozpaczeni, że gotowi są zapłacić kilkaset dolarów, by kupić dostęp do bety na eBayu. Oczywiście wnet znaleźli się ludzie z nosem do interesów, którzy wystawili swoje kody na sprzedaż. Doszło do dziwacznej sytuacji; gracze kupują bezpłatną niepełną i nieukończona wersja gry za większe pieniądze niż będzie kosztować kompletny produkt, który trafi do sklepów.

Aż trudno uwierzyć, że w świecie gier, w którym żywotność danego tytułu mierzy się w miesiącach, StarCraft, który trafił na rynek w 1998 roku wciąż cieszy się wielką popularnością. Do lutego ubiegłego roku sprzedało się ponad 11 milionów kopii gry i dodatku do niej, Brood War. Liczba graczy jest z pewnością wielokrotnie większa, jeśli wliczyć kopie zdobyte w niekoniecznie legalny sposób.

StarCraft stał się również tematem zajęć uniwersyteckich, jak choćby tych, które odbywają się na Uniwersytecie w Berkeley (Kalifornia). Ich celem jest poznanie mechanizmów wojny na przykładzie uproszczonego modelu, jakim jest dzieło Blizzarda. Z bardziej praktycznych powodów gra jest wykorzystywana przez Siły Powietrzne Stanów Zjednoczonych. Tam wykorzystuje się ją do nauki młodych oficerów. Grając w StarCrafta uczą się podejmować decyzje w sytuacji stresowej, na bieżąco reagować na zmienną sytuację na polu walki, a jednocześnie współpracować z innymi.

UC Berkeley Starcraft Class Lecture 1

Producent gry, Blizzard Entertainment, jest nie mniej interesujący jak wspomniany tytuł. Firma, która powstała na początku lat dziewięćdziesiątych za pieniądze pożyczone od babci jednego z założycieli, początkowo specjalizowała się w przenoszeniu gier na konsole i popularne wtedy komputery (Amiga, C64). Firma, jeszcze pod nazwą Silicon & Synapse, konwertowała między innymi grę szachową Battle Chess. Na swoim koncie ma również pamiętaną przez starych amigowców doskonałą platformówkę logiczną The Lost Vikings.

To jednak nie te gry zaważyły na ich sukcesie. W rzeczywistości były to trzy marki: Warcraft, Diablo oraz StarCraft, z czego każda osiągnęła status kultowej. Co ciekawe, kiedy konkurencja zaczęła odchodzić w stronę konsol, Blizzard zaczął ściślej wiązać się z rynkiem PC. Z perspektywy czasu była to doskonała decyzja. Nie mamy już do czynienia z małą firemką założoną przez kilku studentów, lecz z prawdziwą korporacją zatrudniającą ponad 2700 pracowników.

Czy jednak skorzystała ze swojego statusu i wzorem innych molochów branży gier wideo zaczęła narzucać fanom własne zdanie? Absolutnie nie. StarCraft 2 od momentu zapowiedzi w 2007 roku nie jest tajemnicą. Fani mogą odwiedzać stronę i forum gry, gdzie twórcy dzielą się z nimi swoimi przemyśleniami i propozycjami. Od reakcji społeczności w dużej mierze zależał kierunek, jaki przybrała gra. Jedyną kwestią nie podlegającą dyskusji jest fabuła. Po co psuć ludziom zabawę?

Siedziba Blizzarda w Kalifornii
Siedziba Blizzarda w Kalifornii

Bliska, miejmy nadzieję, premiera StarCrafta 2 nie będzie zwykłym wydarzeniem w branży gier. Najnowsza część nie zyska czasowej popularności jak Avatar. Wedle wszelkiego prawdopodobieństwa stanie się jeszcze większym fenomenem niż jedynka, a to ze względu na znaczne zwiększenie popularności internetu w ostatnich latach i wielomilionową rzeszę fanów poprzedniczki. I pomyśleć, że lata temu, gdy dziennikarzom pokazywano prototyp StarCrafta, kręcili nosami, mówiąc, że nic dobrego z tego nie będzie, bo to po prostu Warcraft w kosmosie.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Gadżetomania
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.