Magia i Miecz – gra, dzięki której Polska pokochała RPG

Magia i Miecz – gra, dzięki której Polska pokochała RPG19.12.2013 22:03
Magia i Miecz - jedna z najpopularniejszych gier z dawnych lat
Magia i Miecz - jedna z najpopularniejszych gier z dawnych lat

Magia i Miecz to szczególna gra. Gdy zapytamy kogoś pamiętającego koniec lat 80. o gry planszowe to najprawdopodobniej wspomni chińczyka, może warcaby, ale prawie na pewno nie zapomni o Magii i Mieczu. Skąd wzięła się tak duża popularność tej planszówki?

TL;DR:

Magia i Miecz, czyli licencyjna wersja gry Talisman, pojawiła się w Polsce pod koniec lat 80. i szybko zdobyła bardzo dużą popularność. Jej atutem były proste zasady i wyjątkowy klimat, zachęcający do odkrywania świata gry i przeżywania kolejnych przygód. Obecnie można w Polsce kupić nową wersję Talismanu, a pod koniec stycznia 2014 roku pojawi się cyfrowa wersja kultowej planszówki

Magia i Miecz pojawiła się w Polsce pod koniec lat 80. i – jak wiele innych planszówek z tamtych czasów – była klonem gry wydanej na Zachodzie. W przeciwieństwie do większości ówczesnych tytułów nie została jednak po prostu skopiowana, jak miało to miejsce choćby w przypadku opisywanego niedawno Gwiezdnego Kupca („Gwiezdny kupiec, czyli Monopol spotyka EVE Online. Legendarne planszówki PRL-u”).

Wydawca, firma Sfera, postarał się o licencję, dzięki której Magia i Miecz została wydana w Polsce z poszanowaniem praw twórców. Współcześnie takie uwagi mogą dziwić, ale pamiętajmy, że koniec lat 80 był czasem, gdy prawo nie chroniło własności intelektualnej tak, jak obecnie.

Pierwsza strona instrukcji
Pierwsza strona instrukcji

Wydana na licencji Games Workshop Magia i Miecz była polską wersją popularnej gry Talisman, która debiutowała w 1983 roku. W przeciwieństwie do jej licznych wersji językowych, które ograniczały się do przetłumaczenia tekstu, polskie wydanie było wyjątkowe – Sfera zatrudniła plastyka Grzegorza W. Komorowskiego, znanego m.in. z komiksów, publikowanych w Fantastyce i współtworzenia scenografii do filmu „Pan Kleks w kosmosie” (więcej na temat tego dzieła znajdziecie w artykule „Witajcie w naszej bajce. Akademia Pana Kleksa ma 30 lat!”).

Fragment planszy
Fragment planszy

Fragment wprowadzenia do gry

(...) śmiałek, który pokona niebezpieczeństwa i odnajdzie koronę, wieńczącą niegdyś głowę czarnoksiężnika, otrzyma wielką moc i zostanie władcą świata. Niebezpieczeństwa mrożą krew w żyłach; ale i nagroda za trud i odwagę jest ogromna, nic więc dziwnego, że legenda przyciągała i wciąż przyciąga legiony poszukiwaczy przygód wszelkiej maści

Grzegorz W. Komorowski zaprojektował od podstaw stronę wizualną gry – zarówno planszę jak i poszczególne karty. Trzeba przyznać, że wyszło mu to rewelacyjnie – nie będzie przesadą stwierdzenie, że od strony wizualnej polska wersja Talismanu prezentuje się lepiej od oryginału.

Czym była Magia i Miecz? W przeciwieństwie do gier, kładących nacisk na strategię i walkę, była jedną, wielką przygodą, planszówkowym erpegiem, w którym mniej liczyło się osiągnięcie celu, a znacznie bardziej pełna przygód droga do niego i odkrywanie świata gry.

Plansza do podstawowego wydania MiM
Plansza do podstawowego wydania MiM

Plansza gry, składana z czterech pokaźnych części, przedstawiała trzy koncentryczne Krainy – Zewnętrzną, Środkową i Wewnętrzną. Każda z Krain była podzielona na pola nazywane Obszarami. Całość - zwłaszcza w porównaniu z innymi, ówczesnymi grami, prezentowała się bardzo okazale i wyróżniała jakością.

Przykładowe karty postaci
Przykładowe karty postaci

Fragment wprowadzenia do gry

Już się zdecydowałeś wkroczyć na tę drogę. Wiedz więc, że natkniesz się na niej na wielkie niebezpieczeństwa, spotkasz potężnych wrogów, ale też masz szansę zyskać wiernych, służących pomocą w potrzebie przyjaciół i znaleźć przedziwne, magiczne przedmioty, które, odpowiednio wykorzystane, mogą wielce ułatwić Ci zadanie. Pamiętaj jednak, że twa wędrówka będzie daremna, twe wyrzeczenia i odwaga niepotrzebne, jeżeli nie uda Ci się odnaleźć Talizmanu – klucza do najdalszej i najdzikszej z krain, w której, jak głosi legenda, ukryty został twój celce – Korona Władzy.

Gracze wcielali się w rolę Poszukiwaczy, których celem było odnalezienie Korony Władzy. W podstawowej wersji gry do wyboru było 28 postaci, różniących się nie tylko opisem – istotne były zarówno parametry opisujące początkową siłę (cechy fizyczne) i moc (psychika, inteligencja, magia itd.) i specjalne zdolności oraz Wytrzymałość, czyli liczba walk, które postać może przegrać zanim zginie.

Dodatkowym uatrakcyjnieniem rozgrywki był charakter postaci (dobry, zły, neutralny) w istotny sposób wpływający na przebieg rozgrywki.

Rzecz jasna wszystkie początkowe parametry ulegały w czasie gry zmianom. Gracze zdobywali ekwipunek, przyłączali się do nich przyjaciele, czyli odpowiednik NPC, toczyli walki i – kierowani przez rzuty kostką lub różne losowe zdarzenia – przemierzali kolejne obszary.

Fragment instrukcji
Fragment instrukcji

Na każdym z nich była wydrukowana instrukcja postępowania – na gracza mogły czekać wydarzenia opisane na planszy lub losowe, ujawniane poprzez wyciągnięcie jednej z kart z opisem. Niektóre z Obszarów – jak np. Miasto – pozwalały na modyfikowanie parametrów postaci – leczenie u medyka, zamianę niesionych przedmiotów na złoto czy – w przypadku wyjątkowego pecha – ryzyko zmiany w ropuchę.

Jak w porządnym erpegu poziom trudności rósł wraz z zaawansowaniem rozgrywki i wędrówką Poszukiwaczy, poprzez kolejne krainy – w stronę środka planszy. Zgodnie z zasadami z instrukcji wygrywała ta postać, która jako jedyna przeżyła lub jako pierwsza dotarła do Korony Władzy.

MiM - wewnętrzna kraina, centrum planszy
MiM - wewnętrzna kraina, centrum planszy

Taka była teoria, jednak pamiętam, że podczas rozgrywek bardzo często naginaliśmy przepisy, wprowadzając własne modyfikacje – cała frajda polegała nie tyle na uśmiercaniu rywali, co na eksploracji świata gry i przeżywaniu kolejnych przygód. Pod tym względem Magia i Miecz miała coś, czego brakuje wielu innym, świetnym od strony technicznej grom – niezwykły, wciągający klimat.

Przykładowe karty przygód
Przykładowe karty przygód

Trudno po latach stwierdzić, jak Magia i Miecz bawiłaby mnie teraz – obraz tej gry z pewnością zniekształca mi nostalgia i wspomnienia spędzonych nad nią dni, a w jej najnowszą, opisywaną na końcu artykułu wersję do tej pory nie zagrałem. Przed laty Magia i Miecz była jednak po prostu bezkonkurencyjna.

Gra doczekała się licznych dodatków, rozszerzających podstawową planszę o dodatkowe krainy (Podziemia, Miasto, Jaskinia, W kosmicznej otchłani), dodające nowych bohaterów i przygody.

Magia i Miecz z dodatkami
Źródło zdjęć: © Emito.net
Magia i Miecz z dodatkami

Magia i Miecz miała w Polsce dwa wydania (Talisman doczekał się trzech), a po utracie przez Sforę licencji wydano ją w zmienionej w stosunku do pierwowzoru wersji o nazwie Magiczny Miecz (zmodyfikowano szatę graficzną i cel gry, ale mechanika MiM pozostała bez zmian). Powstały również niezliczone, fanowskie modyfikacje, które bez problemu można znaleźć w Internecie.

Warto również wspomnieć o ukazującym się latach 1993 – 2002 czasopiśmie Magia i Miecz, popularyzującym w Polsce gry fabularne.

Talisman - Magia i Miecz - Gra planszowa - Recenzja w serwisie Ogryplanszowe.pl

W 2007 roku, firma Black Industries, czyli oddział Games Workshop, ogłosiła plany opracowania czwartego wydania Talismanu. Gra została nieco zmodyfikowana, doczekała się większej planszy i fantastycznej oprawy graficznej. Jest dostępna w Polsce pod nazwą Talisman: Magia i Miecz.

Niebawem nadarzy się dobra okazja, by na nowo przypomnieć sobie Magię i Miecz. Zbliża się bowiem premiera komputerowej gry Talisman: Digital Edition, będącej wierną kopią planszówkowego oryginału – z zachowaniem oryginalnej grafiki i mechaniki rozgrywki. Oficjalna premiera komputerowego Talismanu jest przewidziana na koniec stycznia 2014, jednak można go już kupić na Steamie jako grę z wczesnym dostępem.

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (4)