Największe hity 2009 roku!

Na dobrą sprawę można już zacząć odliczać godziny dzielące nas od nowego roku. Sytuacja ta zmusza nas do podsumowania ostatnich 12 miesięcy. Damian rozpoczął już swoim wpisem na temat największych kitów i rozczarowań ostatniego roku. Pora zbadać dokładnie drugą stronę medalu. Zapraszam Was do wspólnego przeglądu największych hitów roku 2009.

Nowy Rok
Nowy Rok
Mateusz Gajewski

30.12.2009 12:10

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Na dobrą sprawę można już zacząć odliczać godziny dzielące nas od nowego roku. Sytuacja ta zmusza nas do podsumowania ostatnich 12 miesięcy. Damian rozpoczął już swoim wpisem na temat największych kitów i rozczarowań ostatniego roku. Pora zbadać dokładnie drugą stronę medalu. Zapraszam Was do wspólnego przeglądu największych hitów roku 2009.

Przede wszystkim rok ten obfitował w świetne produkcje. Gry pokroju Uncharted 2 mogą być ze spokojem uznane za wyznaczniki nowych trendów. Do tej pory mówi się o tym, że Uncharted 2 pokazało co tak naprawdę znaczy grafika i oprawa w wersji HD. To jednak nie koniec świetnych tytułów. Warto także zwrócić uwagę na Modern Warfare 2 (choć jak udowodnił Damian jest w tej grze do czego się przyczepić), Left 4 Dead 2, DIRT 2 czy Forza Motorsport 3, która wręcz onieśmiela swoją jakością.

Rok 2009 to także wzrost zainteresowania płatnymi dodatkami. W przeciągu ostatnich 12 miesięcy zaobserwowaliśmy również wzrost objętości samych DLC. Przykładem mogą być dwa (w zasadzie niezależne, gdyż wydane na osobnej płycie) dodatki do GTA IV. The Lost and Damned oraz* The Ballad of Gay Tony* to w zasadzie „gry w grze”, gdzie przeżywamy zupełnie inną historię i odkrywamy nowe wydarzenia. Dodatki już teraz nie ograniczają się jedynie do nowych strojów czy kilku samochodów „ekstra”. Od roku 2009 niektóre dodatki do gier będą postrzegane jako wielkie, budżetowe produkcje, które pochłaniają miliony dolarów i jednocześnie przynoszą ogromne zyski.

Obraz

Warto także zwrócić uwagę na fakt, iż w przeciągu ostatnich 12 miesięcy byliśmy świadkami premier wielu ciekawych kontynuacji znanych już nam serii. Za przykład mogą posłużyć wspomniane już Modern Warfare 2, Uncharted 2 czy kolejne Left 4 Dead i Forza Motorsport. To jednak nie koniec. Killzone 2, kolejny Resident Evil, świeże produkcje Bungie z logo Halo na okładce, DIRT 2, New Super Mario Bros. Wii, Assassin’s Creed 2, nowe SIMSy, innowacyjne (przenośne) GTA, Tekken powracający po bardzo długiej przerwie, Street Fighter i wiele, wiele innych. Gry pojawiają się niczym grzyby po deszczu, a producenci wiedzą, że inwestycja w znaną i dobrze postrzeganą markę, zdecydowanie się opłaca. Lepiej zrobić kontynuację znanej serii niż budować coś od nowa. Osobiście popisuję się pod tym rękami i nogami, o ile owa produkcja ma ręce i nogi tam gdzie trzeba.

Cyfrowa dystrybucja swój prawdziwy rozkwit przeżyła właśnie w kończącym się roku. I nie mam tutaj na myśli jedynie gier, ale także wideo, filmy, trailery czy muzykę. Dzisiejsze konsole to prawdziwe kombajny multimedialne, które pozwalają surfować po sieci, rozmawiać z przyjaciółmi za pomocą popularnych serwisów społecznościowych, ale również dzięki nim możemy np. rozbudować możliwości domowego kina (odtwarzacz wysokiej jakości). Producenci gier szybko podchwycili fakt, że dystrybucja cyfrowa ma znaczenie i coraz częściej możemy kupować gry bez podnoszenia się z fotela. Potrzebujecie przykładów? Osobiście postawiłbym głównie na Battlefielda 1943 czy Shadow Complex. Gier tych nie kupimy w zwykłym sklepie, ale swoim rozbudowaniem nie ustępują wielu pudełkowym produkcjom.

W 2009 roku wzrosła również popularność samych gier czy konsol. Coraz częściej się o nich mówi, reklamy gier można zobaczyć w telewizji, a znani i (niekoniecznie zawsze) lubiani „celebryci” także otwarcie spowiadają się z zamiłowania do gier wideo. Pojawiają się debaty na temat rynku gier wideo i ludzie zaczynają dostrzegać drzemiący w nich potencjał. Ma to związek z wzrostem znaczenia polskich producentów gier i samych developerów. Jako przykład może posłużyć świetna strzelanina na dzikim zachodzie – *Call of Juarez: Więzy Krwi *– gra stworzona przez polskie studio Techland, którą wydał Ubisoft. O tym powinno się mówić jak najwięcej – Polska w końcu zaczyna się liczyć na mapie GRRRowego świata i pozycja rodzimych developerów powinna się wciąż polepszać.

Obraz

Rok 2009 to także ewolucja samej techniki grania. Wielkie targi E3, które powróciły w należytej formie, pokazały (a w zasadzie to twórcy konsol pokazali), że granie samo w sobie już nigdy nie będzie takie samo jak do tej pory. Najpierw to Wii wyznaczało nowe trendy, ale od roku 2009 nie mówi się o niczym innym, jak tylko o „natalce” (Project Natal) i magicznych różdżkach SONY. W przeciągu minionych 12 miesięcy zapowiedziano, że standardowe podejście do gier wideo (tzn. z padem ew. klawiaturą i myszką) powoli będzie zanikać na rzecz sterowania ruchem całego ciała. Czy wspólne machanie przed telewizorem może być fajne? Owszem, to zostało już udowodnione przez Wii. Zobaczymy tylko, czy aby na pewno oba wspomniane wyżej projekty zostaną rozwinięte w odpowiednią stronę. Jeśli tak, to niebawem szykuje nam się mała rewolucja. Ale to już zmartwienie dla przyszłych GRRRaczy...

I wreszcie, mijający rok, to kolejne 12 miesięcy funkcjonowania naszej małej społeczności, na którą składają się autorzy oraz czytelnicy bloga GRRR.pl. Już od ponad 2,5-lat jesteśmy z Wami aby każdego dnia dostarczyć Wam porcję świeżych informacji z branży gier wideo. Mamy nadzieję, że zgodzicie się z nami, iż jest to także wielki hit mijającego, 2009 roku.

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Zobacz także
Komentarze (5)
© Gadżetomania
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.