Oculus VR: wirtualna rzeczywistość nareszcie taka, jak trzeba [pierwsze wrażenia]
19.08.2013 14:00
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
"Na imprezie GDC Europe miałem okazję wypróbować prototyp Oculus VR. Powiem od razu: urządzenie wywiera bardzo pozytywne wrażenie. A każda gra FPP, w której będzie ci zależało bardziej na doświadczeniu niż wyniku, będzie się sprawdzała lepiej na Oculusie niż w tradycyjny sposób" - relacjonuje specjalnie dla Gadżetomanii Stan Just z 11bit studios. I zastanawia się, jakie możliwości ta technologia może dać twórcom gier.
"Na imprezie GDC Europe miałem okazję wypróbować prototyp Oculus VR. Powiem od razu: urządzenie wywiera bardzo pozytywne wrażenie. A każda gra FPP, w której będzie ci zależało bardziej na doświadczeniu niż wyniku, będzie się sprawdzała lepiej na Oculusie niż w tradycyjny sposób" - relacjonuje specjalnie dla Gadżetomanii Stan Just z 11bit studios. I zastanawia się, jakie możliwości ta technologia może dać twórcom gier.
Po pierwsze: urządzenie jest solidnie wykonane i wydaje się odporne na przykład na upadki czy niekontrolowane zderzenia ze ścianą. A to, wbrew pozorom, bardzo ważne.
Zaskoczyła mnie waga sprzętu. Zawieszone na trzech taśmach obciąża głowę w minimalnym stopniu.
Oculus Rift - Overview
Co z aplikacjami? Dano mi do przetestowania symulator łodzi podwodnej, a więc swobodnie pływałem sobie po oceanie, podziwiając przemykające dookoła mnie rekiny i koralowce pokrywające dno.
Dwie rzeczy, o których warto wspomnieć, to unikalne wrażenie immersji i... braki w rozdzielczości.
Producenci mówili już o tym kilkakrotnie i na pewno powinni się tym zająć. Gdy po sesjach w Full HD wskoczysz do obecnej wersji Oculusa, widać różnicę.
Ale coś Wam powiem - to bardzo szybko przestaje być ważne! Wystarczy kilka minut w tym świecie, żeby się przekonać, że VR (i to działający VR!) jest już tuż za rogiem! Wystarczy odciąć się od zewnętrznej stymulacji i dać graczowi możliwość do dowolnego obracania głowy podczas gry, a nagle chcesz powiedzieć "OK, kupuję to!".
Oculus VR @ GDC 2013: Behind the Scenes
Co to oznacza dla nas, twórców gier? Przede wszystkim każda nowa funkcjonalność technologiczna, jak na przykład rozglądanie się, może być wykorzystana w gameplayu. Każda gra FPP, w której zależy ci bardziej na doświadczeniu niż wyniku (zakładam, że hardkorowcy zostaną przy normalnym wyświetlaczu), będzie się sprawdzała lepiej na Oculusie.
Przewidywałbym, że z początku powstanie wiele aplikacji, których innowacyjność będzie w dużej mierze opierała się na świeżości tej technologii. Jednak w dłuższej perspektywie będzie to kwestia tego, czy sprzęt przyjmie się wśród graczy.
Oculus Rift: VR Headset demo - GDC 2013
Potencjał sprzętu jest naprawdę duży. Ale nie znamy jeszcze ceny detalicznej, a dopóki nie zobaczę ceny niższej niż PlayStation 4 i listy kilkudziesięciu tytułów obsługujących VR, to się wstrzymam. Tak mówi rozsądek. A jako gracz... wydałbym naprawdę niemałą sumę, by zagrać w Skyrima w tych goglach.
Stan Just, 11 bit studios
[AKTUALIZACJA] Od redakcji: Jak poinformował nas właśnie Stan Just, na imprezie, już po pokazie, porozmawiał z twórcami i okazuje się, że na GDC są dostępne również dema w rozdzielczości 1080p i nie widać na nich zupełnie krawędzi ekranu. Devkit dostępny w sprzedaży ma natomiast rozdzielczość 720p.