Piękno nieistniejących światów: najwspanialsze widoki w grach wideo

Strona głównaPiękno nieistniejących światów: najwspanialsze widoki w grach wideo
09.09.2015 09:00
Piękno nieistniejących światów: najwspanialsze widoki w grach wideo

Monumentalne góry, malownicze łąki, oszałamiające zachody słońca i rozgwieżdżone niebo, jakiego nigdy nie zobaczymy w zaśmieconych światłem miastach – piękne widoki z gier to już sztuka, czy może jeszcze zwykła rozrywka?

bESEzbAl

Grafika jest nieważna? To nieprawda!

Gdy słyszę opinie, że grafika w grach jest nieważna, mam ochotę sięgnąć po rewolwer. O jej znaczeniu pisało już wielu mądrzejszych ode mnie, stąd jedynie krótka uwaga: grafika jest w grze jest dokładnie tak samo ważna, jak wszystkie inne elementy.

Jasne, że powstają gry, w których różnie rozłożone akcenty sprawiają, że grafika równie dobrze mogłaby nie istnieć, ale zazwyczaj jej rola jest więcej niż istotna. Najczęściej to, co widzimy na ekranie ma niemałe znaczenie dla przyjemności płynącej z rozgrywki.

Wbrew popularnym, niemającym żadnych podstaw legendom, w starych grach było podobnie – w nich również grafika była bardzo ważna, a twórcy robili, co mogli, by ich dzieła wyglądały możliwie efektownie. Choć, trzeba przyznać, początkowo niewiele mogli.

Jak zmieniała się grafika?

Colossal Cave Adventure
Źródło zdjęć: © Fot. Wikimedia Commons
Colossal Cave Adventure

Na początku, jak w pierwszej przygodówce Colossal Cave Adventure z 1976 roku, grafiki po prostu nie było, a widoki z gry powstawały jedynie w głowie gracza.

Puszka Pandory
Puszka Pandory

Z czasem twórcy gier zyskali nowe środki wyrazu – jak w uznawanej (niesłusznie) za pierwszą, polską grę Puszce Pandory i pojawiły się szczątkowe obrazy.

Mózgprocesor
Mózgprocesor

Wystarczyło kilka lat, by gry zaczęły oferować znacznie więcej, czego przykładem jest inna, polska produkcja – prawdopodobnie pierwsza, wydana w profesjonalny sposób gra Mózgprocesor.

bESEzbAn

Ciąg dalszy jest dobrze znany – wraz z rosnącymi możliwościami technicznymi wzrosło bogactwo środków, którymi mogli dysponować twórcy gier. Metodę, znaną dzisiaj jako pixel art. zastąpiły inne, znacznie bardziej zaawansowane technologie.

Mortal Kombat
Mortal Kombat

Naturalne ruchy postaci w Prince of Persia zawdzięczamy rotoskopii, filmowe ruchy zawodników z Mortal Kombat to zasługa motion capture, a realistyczne zachowania postaci we współczesnych tytułach np. w czasie dyskusji to efekt zastosowania full performance capture (rejestrowanie ruchów aktorów z uchwyceniem mimiki twarzy).

Pojawiła się grafika trójwymiarowa, wsparta z czasem przez akcelerację 3D, a nasze oczy dopieszczały voxele, znane choćby z Comanche’a czy Magic Carpet.

Comanche gameplay (PC Game, 1992)

Wszystko to zebrane razem, po ponad 20 latach ewolucji, daje współcześnie możliwości stworzenia świata wyglądającego tak pięknie i przekonująco, że nieraz trudno ocenić, czy oglądamy screen z gry, czy może fotkę, zrobioną w jakimś urokliwym zakątku naszej planety. Różnicy pomiędzy rzeczywistością a Metal Gear Solid V nie dostrzegła kiedyś nawet rosyjska telewizja.

Ten screen z gry potraktowano jak zdjęcie z afrykańskiego konfliktu
Ten screen z gry potraktowano jak zdjęcie z afrykańskiego konfliktu

Gra jak dzieło sztuki?

Czy gra może zachwycać w podobny sposób, jak zachwycają obrazy znanych malarzy? Przenosić – jak w obrazach Breugela – niepokój swoich czasów, zachwyt ulotną chwilą z dzieł impresjonistów czy bawić nie zawsze zamierzonym kiczem słodkich landszaftów i jeleni na rykowisku?

Pieter Bruegel - Wieża Babel
Pieter Bruegel - Wieża Babel

Dość często można spotkać rozważania dotyczące tego, czy e-sport to sport. Przyznacie chyba, że zazwyczaj jest to jałowa dyskusja: dla jednych to oczywiste, a innym w głowie się nie mieści, że ktoś ośmiela się porównywać klikanie myszką do haratania w gałę.

bESEzbAt

Myślę, że to samo można powiedzieć o grach i sztuce. Kilka lat temu wielką burzę sprowokowało stwierdzenie znanego (w swojej branży), amerykańskiego krytyka filmowego, Rogera Eberta, który stwierdził, że gry wideo nie mogą być sztuką.

An argument for game artistry | Kellee Santiago | TEDxUSC

Wywołało to wielkie oburzenie, rzesze graczy i deweloperów poczuły się w obowiązku stanąć w obronie gier, Ebert – jak przystało na erudytę – całkiem sensownie się bronił, a wszystko to prowadzi mnie do jednego wniosku: a jakie to ma znaczenie?

Niedostrzegalne detale

Zupełnie nie obchodzi mnie, czy ktoś uważa gry za sztukę, czy może odmawia im prawa do takich aspiracji. Przecież w żaden sposób nie zmienia to samych gier, a mnie – jako graczowi – nie odbiera prawa do zachwytu podobnego, jaki towarzyszy chyba każdemu, odwiedzającemu po raz pierwszy Kaplicę Sykstyńską. Ani nie nakazuje tego zachwytu, gdy uruchamiam grę tylko po to, by spoglądać na świat przez kolimator, naciskając w odpowiednich momentach lewy przycisk myszy.

Nie zawsze jest czas i chęć na podziwianie okolicy
Nie zawsze jest czas i chęć na podziwianie okolicy

Nie wartościuję tego i wcale nie uważam, by doszukiwanie się w grach artyzmu było lepsze czy głębsze od szukanie w nich po prostu dobrej rozrywki. Ale sądzę, że szkoda by było, aby wysiłek twórców niektórych tytułów pozostał niezauważony. Tym bardziej, że zawarte w grach piękno nie jest przecież dziełem przypadku.

bESEzbAu

Zastanawiam się czasem, co myśli ktoś, kto dopieszcza jakiś detal – np. stojącą na uboczu chatkę – mając świadomość, że dostrzeże to jeden na 100 graczy, a reszta po prostu zarąbie złodzieja przy pobliskiej, też dopieszczonej, studni i popędzi dalej. To trochę tak, jakby wejść do Ermitażu i zrobić wyścig, kto szybciej przebiegnie wzdłuż całej ekspozycji. Jasne, że można, ale nie zobaczymy wówczas wielu wartych zobaczenia rzeczy.

Wirtualna rzeczywistość: jeszcze łatwiej o zachwyt

Dlatego gdy gram, często – niezależnie od gatunku – lubię dać swojej postaci czas na podziwianie otoczenia. Zmieniam ją na chwilę w turystę, który nie ma na głowie nic innego, jak tylko przystanąć i podziwiać piękno bliższej i dalszej okolicy. Zapewne już niebawem będzie to jeszcze łatwiejsze, a przy tym bardziej naturalne za sprawą gogli VR, dzięki którym doświadczymy wirtualnego świata tak intensywnie, jak nigdy wcześniej.

OCULUS RIFT ROLLERCOASTER | SCARIER THAN ANY HORROR GAME

Ich popularyzacja – mocno w to wierzę – sprawi, że niezależnie od tego, czy nasza postać będzie zaimpregnowanym w gazach prochowych żołdakiem z wielką giwerą, zabójcą potworów z białymi włosami, hydraulikiem o aparycji Rona Jeremy’ego czy zwykłym borsukiem, łatwiej nam będzie docenić piękno otaczającego nas świata. Po prostu pokręcić głową i porozglądać się po nim, dostrzegając detale i bogactwo wirtualnej okolicy.

bESEzbAv

Przy czym piękno nie zawsze musi oznaczać malowniczy widok z płynącym potokiem, zieloną trawą i motylkami – chodzi raczej o docenienie kunsztu twórców gry i danie sobie samemu szansy na ujrzenie tego, co w czasie rozgrywki czasem nam umyka.

Najpiękniejsze widoki z gier

A ponieważ chyba nikt z nas dla kilku pięknych widoków nie będzie przechodził całej gry albo wracał do tytułów dawno ukończonych, na koniec galeria, ukazująca piękniejszą stronę gier wideo. Tym razem nie chodzi jednak o treści, oznaczane choćby na Wykopie tagiem #ladnapani, ale o widoki, pokazujące, że gry również mogą być i są piękne. Warto zobaczyć!

Eve Online
Eve Online
Remember Me
Remember Me
Alan Wake
Alan Wake
Bulletstorm
Bulletstorm
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
Gears of War 3
Gears of War 3
Rage
Rage
Mirror's Edge
Mirror's Edge
Batman: Arkham City
Batman: Arkham City
Shadow Warrior
Shadow Warrior
Tomb Raider
Tomb Raider
Far Cry 3
Far Cry 3
Wiedźmin 2
Wiedźmin 2
Halo
Halo
Mass Effect 3
Mass Effect 3
BioShock
BioShock
Xenoblade Chronicles
Xenoblade Chronicles
The Vanishing of Ethan Carter
The Vanishing of Ethan Carter
Wiedźmin 3
Wiedźmin 3
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci
Metro 2033 Redux
Metro 2033 Redux
Assassin's Creed 2
Assassin's Creed 2
Dear Esther
Dear Esther
BioShock Infinite
BioShock Infinite
Elder Scrolls V: Skyrim
Elder Scrolls V: Skyrim
Udostępnij:
bESEzbAx
Komentarze (22)
bESEzbBj