PlayStation VR, Oculus Rift czy może HTC Vive? Przetestowałem wszystkie i mam faworyta!

W tym tygodniu na własne oczy zobaczyłem jak wygląda przyszłość wirtualnej rozrywki. Miałem okazję przetestować gogle wirtualnej rzeczywistości firmy Sony, HTC oraz Oculus. To dobry punkt wyjścia do porównania wszystkich trzech systemów VR.

PlayStation VR, Oculus Rift czy może HTC Vive? Przetestowałem wszystkie i mam faworyta!
Łukasz Skałba

07.07.2016 | aktual.: 10.03.2022 09:39

To był niezwykły tydzień!

W środę wybrałem się na indywidualne pokazy gogli Vive do siedziby HTC (relację wideo zamieszczam w dalszej części artykułu). Sprzęt miałem na sobie przez ponad 30 minut. Zdążyłem więc przetestować całkiem sporo różnorodnych gier i aplikacji.

W piątek z kolei poszedłem na premierowe pokazy gogli od Sony - PlayStation VR. Spędziłem tam ponad godzinę testując co najmniej 5 różnych gier. To właśnie o tym systemie VR opowiem Wam dzisiaj najwięcej.

Później tego samego dnia miałem styczność z goglami Oculus Rift na których miałem okazję zagrać w Chernobyl VR. O tym, niewątpliwie ciekawym projekcie, pisałem na łamach Gadżetomanii wczoraj. Dzisiaj skupię się więc na samych goglach, a właściwie ich porównaniu względem konkurencyjnych rozwiązań. Zaczynamy!

Jakość obrazu. Jest zaskoczenie!

Mówiąc jakość obrazu mam na myśli bardzo szeroką kategorię. Zaliczam do niej nie tylko rozdzielczość i jakość samego wyświetlacza, ale również pole widzenia czy nawet częstotliwość odświeżania. Parametr ten, w moim rozumieniu, zależy więc od wyświetlacza, procesora obrazu, oraz zastosowanych soczewek.

Wszystkie trzy headsety mają wbudowane ekrany OLED. Charakteryzują się więc bardzo wysokim kontrastem i - co ważne - niską latencją. Różnią się natomiast rozdzielczością. Oculus Rift i HTC Vive mają wbudowane 2 ekrany - po jednym dla każdego oka, a Playstation VR - tylko jeden.

Obraz

Wyświetlacz w goglach Sony ma przekątną 5,7 cali i rozdzielczość 1920 x 1080 pikseli. Daje to 1080 x 960 pikseli na każde oko, co jest wartością niższą niż u konkurencji. Zarówno HTC Vive, jak i Oculus Rift generują bowiem 1200 x 1080 pikseli dla każdego oka. Czy jest to zauważalne w praktyce?

Zakładając PlayStation VR byłem święcie przekonany, że ujrzę siatkę pikseli, która wypadnie blado w zestawieniu z Vivem, którego testowałem 2 dni wcześniej. Jakież było moje zdziwienie, gdy okazało się, że różnice - owszem - są, ale na korzyść Sony.

PlayStation VR - w teorii najgorszy. A w praktyce?

W goglach tego producenta, siatka pikseli jest widoczna najmniej. Piksele zajmują więcej przestrzeni, a szpary między nimi są jakby węższe. Powoduje to, że mamy wrażenie większej spójności wyświetlanego obrazu, który w teorii jest przecież znacznie mniej szczegółowy.

Powody ku temu mogą być dwa. Po pierwsze, Sony dodało do wyświetlacza dodatkową warstwę - siatkę dyfuzyjną, która “łączy” przylegające do siebie piksele i powoduje wspomnianą wyżej “spójność” obrazu. Po drugie, Sony świetnie dopasowało wymiary zastosowanych soczewek do wymiarów wyświetlacza. Japoński koncern zminimalizował tym samym wpływ trochę niższej rozdzielczości na końcowy odbiór treści VR.

Matryca Full RGB nie rzuca na kolana

Sony chwali się ponadto zastosowaniem matrycy Full RGB, co oznacza tyle, że każdy piksel składa się z trzech pełnoprawnych subpikseli (czerwony, zielony i niebieski). Nie ma tutaj na przykład subpikseli wspólnych. Dzięki temu obraz generowany przez gogle PlayStation VR ma charakteryzować się żywszymi, lepiej nasyconymi kolorami.

Obraz

Szczerze mówiąc nie zauważyłem większej różnicy. Jak dla mnie, wszystkie trzy systemy VR generują raczej mało barwny i słabo nasycony obraz. Pewnie jest to związane z ograniczeniami optycznymi gogli. Myślę, że aspekt ten będzie dopracowany wraz z premierą kolejnych generacji urządzeń VR.

Pole widzenia i częstotliwość odświeżania

HTC ma podobno największe pole widzenia (110 stopni). Tuż za nim jest Oculus, a na końcu PlayStation VR (100 stopni). Różnice w specyfikacji są więc niewielkie, co przekłada się również na rzeczywistość.

W Vive rzeczywiście widać odrobinę więcej. Między Oculusem, a PlayStation nie zarejestrowałem natomiast żadnej różnicy. W obu przypadkach patrzymy przez szeroki, czarny tunel, który jednak bardzo szybko nasz mózg zaczyna ignorować. Immersja robi swoje, po kilku minutach zacierając jakiekolwiek różnice.

Na korzyść propozycji Sony przemawia natomiast częstotliwość odświeżania obrazu. W PlayStation VR wynosi ona aż 120 Hz. Konkurenci oferują “tylko” 90. Świadomie nie zarejestrowałem żadnej różnicy. Myślę jednak, że po kilku godzinach gry już takową bym odczuł. Na pewno duża ilość herców przyda się osobom, które odczuwają nudności podczas korzystania z gogli. Przy szybkim odświeżaniu błędnik człowieka wariuje mniej.

Rozdział 2: Imersja i kontrolery

Myślę, że najlepszym wstępem do rozdziału o immersji, będzie moje nagranie z siedziby HTC oraz uwiecznione na nim reakcje Dominiki ;)

Najpełniejsze doznania VR

Wirtualna rzeczywistość wciąga, ale który headset oferuje najpełniejsze doznania? Odpowiedź na tak postawione pytanie może być tylko jedna - HTC Vive.

Jest to jedyny system VR, który pozwala nam na pełną swobodę ruchu. Nie musimy więc ograniczać się do rozglądania się głową i machania rękami. Po wirtualnym otoczeniu poruszamy się, przemieszczając się po otoczeniu rzeczywistym.

Umożliwia nam to zestaw składający się z dwóch kontrolerów ruchowych (wyposażonych w żyroskopy i przyspieszeniomierze) oraz dwóch “latarni” - czujników montowanych w rogach pomieszczenia, których głównym zadaniem jest wykrywanie naszego położenia w przestrzeni.

System PlayStation VR śledzić może tylko położenie naszej głowy (kamerka PlayStation) oraz ruchy rąk (2 kontrolery PlayStation Move). Rift z kolei oferuje kontrolery Oculus Touch - nie miałem ich jednak okazji jeszcze przetestować.

Kontrolery? Jeden genialny, a drugi - lepszy!

Jeśli jesteśmy przy samych kontrolerach, to te od HTC działają precyzyjniej. Do tych od Sony, nie mam praktycznie żadnych zastrzeżeń, które dałoby się w jakikolwiek sposób wyartykułować w tym felietonie.

Obraz

Nie potrafię wskazać jakichkolwiek wad kontrolerów Sony, a mimo to poczułem różnicę. Jakby to powiedzieć… Kontrolery Sony są świetne. Kontrolery HTC - bezkonkurencyjne.

Światełko w tunelu

Może lepiej zająć się nie tym co do wirtualnego świata nas “wciąga”, tylko to co nas rozprasza i burzy całą immersję. Mam tutaj na myśli na przykład światło wpadające do środka gogli. Jest ono obecne zarówno w headsecie od Oculusa, jak i od Sony. Tylko mając na głowie HTC Vive uświadczymy całkowitej ciemności i pełnej izolacji od świata zewnętrznego.

Gdy dołożymy do tego odrobinę większe pole widzenia (a więc mniejszy efekt patrzenia przez tunel) to utwierdzimy się tylko w przekonaniu, że pod względem wciągnięcia do wirtualnego świata, propozycja od HTC jest bezkonkurencyjna.

Nie sposób nie wspomnieć o tym, że wszystkie 3 systemy oferują świetne zanurzenie w świat gry. Po kilku minutach zupełnie zapominamy o jakichś promieniach światła czy o niepełnym polu widzenia. W stan ten najłatwiej i najszybciej wchodzi się, używając Vive’a.

Rozdział 3: Wygoda użytkowania to kluczowy parametr!

Widziałem ostatnio na YouTube filmik na którym gość próbował ustanowić rekord Guinnessa w długości czasu spędzonego bez przerwy w wirtualnej rzeczywistości. Udało mu się wytrzymać 25 godzin. Przeciętny użytkownik gogli VR na pewno zadowoli się wielokrotnie krótszą rozgrywką, jednak mimo wszystko wygoda użytkowania i ergonomia gogli, to bardzo ważny czynnik.

Tak jak rozdział o immersji, tak i ten rozpocznę zamieszczeniem swojego materiału wideo. Zobaczycie na nim w jaki sposób testowałem gogle PlayStation VR oraz usłyszycie moją opinię o nich w bardziej skróconej i okrojonej formie:

Największa wada HTC Vive

Wszystkie przetestowane gogle okazały się całkiem wygodne. Żadne nigdzie nie uciskały, ani specjalnie nie ciążyły. Łatwo zauważyłem jednak pewne różnice.

To, co w poprzednim akapicie zaliczyłem jako zaletę Vive’a, tym razem trzeba uznać za poważną wadę. Mowa oczywiście o całkowicie zamkniętej konstrukcji, która izoluje nas od świata zewnętrznego. Niestety, “izoluje” ona nas także od… powietrza.

Gdy ściągnąłem gogle HTC, cała moja górna część twarzy była spocona. I nie mówię tu o lekkiej wilgoci, a o obfitych kroplach potu. Headset ten praktycznie w ogóle nie oddycha. Osobiście, nie byłbym w stanie w ciągu lata, korzystać z niego dłużej niż pół godziny.

Najwygodniejsze gogle

Zarówno Oculus Rift, jak i PlayStation VR są wygodne i dobrze odprowadzają ciepłe powietrze. Faworyt może być jednak tylko jeden. W tym przypadku, jest to zdecydowanie rozwiązanie Sony.

Na papierze, japoński VR waży najwięcej (aż 610 gramów). Na głowie czuć go natomiast najmniej! Zamiast pasów w Oculusie (które jednak trochę czuć) dostajemy specjalną koronę. Gogle są na niej zaczepione z przodu i niejako “wiszą” nam przed oczami.

Obraz

Ciężar jest rozłożony całkowicie równomiernie do tego stopnia, że bardzo szybko zapominamy, że cokolwiek mamy na głowie. Dodatkowo, gogle Sony oferują najlepszą cyrkulację powietrza, co czyni je bezsprzecznym faworytem jeśli chodzi o wygodę użytkowania i ergonomię.

W PlayStation VR bardzo fajnie zaprojektowany został również system ustawiania ostrości. Wystarczy nacisnąć przycisk, a przednią część gogli będziemy mogli spokojnie rozsuwać i zsuwać, oddalając lub zbliżając ekran od oczu. Gdy znajdziemy optymalne ustawienie, wystarczy przycisk puścić, a headset zablokuje się w danej pozycji. Rozwiązanie szybkie i bezproblemowe.

Rozdział 4: Ekosystem

PlayStation VR podłączamy do konsoli PlayStation 4, a Vive i Rift - do komputera PC. Jednostka ta musi spełniać określone kryteria wydajnościowe, więc sprawa jest trochę bardziej skomplikowana. Trzeba posiadać na przykład bardzo mocną kartę graficzną (minimum Nvidia GTX 970). Rezultat tego jest taki, że oprócz samych gogli, musimy jeszcze wydać kupę kasy na wydajnego PC-ta.

PlayStation VR jest jak iPhone

Ekosystem Sony jest natomiast spójny. Wystarczy zakupić 2 konkretne produkty i mamy zestaw Plug&Play. Nie ma tutaj żadnego wyboru, wątpliwości i dylematów. Równocześnie posiadając taki zestaw, mamy gwarancję, że wszystko będzie działało sprawnie i płynnie. To trochę tak, jak z iPhone’ami w których za hardware i software odpowiada ta sama firma. Właśnie dzięki temu, smartfony Apple’a działają tak stabilnie i płynnie.

HTC oraz Oculus przypominają mi natomiast Androida. Niby otwarty i łatwy w modyfikacji, ale czasami sprawia problemy. Ma większe wymagania sprzętowe i jest krócej wspierany. Analogia między mobilnymi systemami, a goglami wirtualnej rzeczywistości wydaje się więc całkiem sensowna.

Szczyty realizmu dzięki HTC

Na HTC Vive miałem okazję zagrać w kilka gier i technologicznych dem. Byłem na przykład nurkiem zwiedzającym wrak statku spoczywający na dnie. System HTC umożliwił mi swobodne poruszanie się po pokładzie. Mogłem nawet wychylić się za barierkę i spojrzeć w dół na morską roślinność i ryby pływające przy dnie.

Obraz

Potem przeniosłem się na dach jakiegoś futurystycznego wieżowca. Walczyłem stamtąd z latającymi wokół mnie robotami. Posiadałem dwa pistolety, którymi strzelałem naokoło tak szybko, jak tylko się da. Miałem pełną dowolność ruchów, co przydawało się do robienia uników przed strzałami padającymi z dronów.

Największe wrażenie robi jednak gra w której bronimy się przed zombie. W prawej dłoni trzymamy pistolet, a w lewej latarkę. Samo rozglądanie się nie wystarcza. Trzeba jeszcze oświetlać sobie otoczenie. Immersja jest potężna, a używanie latarki w grze nie różni się zupełnie niczym od używania tego przedmiotu w realu. Smaczku dodaje fakt, że trzeba oszczędzać amunicję. Celujemy więc pistoletem w głowę. Nie muszę chyba mówić jak bardzo to wszystko wydaje się realistyczne…

Przyszłość gier wideo według Sony

O ile u HTC prezentowane gry były raczej krótkimi produkcjami demonstracyjnymi i pokazem możliwości systemu, o tyle u Sony miałem okazję zagrać w kilka pełnoprawnych produkcji.

Najbardziej spodobała mi się gra London Heist. Miałem okazję wziąć udział w scenie pościgu. Siedziałem w aucie obok kierowcy i strzelałem do przeciwników szarżujących na motocyklach. W wirtualnym świecie widziałem swoje ręce (kontrolery Move), którymi mogłem zrobić praktycznie wszystko - otwierać wszystkie schowki pojazdu, a nawet obsługiwać zamontowane w nim radio. W pewnym momencie wziąłem do ręki pistolet i zacząłem walkę.

Killer-featurem był dla mnie sposób przeładowywania magazynka. Aby to zrobić trzeba było drugą ręką otworzyć schowek, a następnie chwycić magazynek i… rzeczywiście, włożyć go do pistoletu. Super sprawa, bardzo zwiększająca realizm rozgrywki.

Obraz

Spodobała mi się również gra Battlezone w której prowadziłem bardzo dynamiczną walkę czołgiem oraz RIGS w której z kolei walczymy wielkim mechem. Trzeba się jednak przestawić na zupełnie nowy rodzaj sterowania. W grze RIGS celujemy bowiem głową, patrząc w odpowiednim kierunku. Poza tym, wykorzystujemy zwykły kontroler PS4.

Warto zaznaczyć, że większość prezentowanych gier nie wykorzystywała kontrolerów Move, co znacznie zmniejszało immersję i powodowało, że przypominaliśmy sobie o tym, że to jednak nadal tylko konsolowa gra.

Rozdział 6: Jedyny słuszny faworyt?

Powiem szczerze, że jestem w szoku. Wcześniej miałem co prawdą jakąś styczność z goglami VR, ale były to bardzo krótkie epizody, które nie wystarczały na pełne zanurzenie się w wirtualnym świecie.

Teraz taką okazję miałem. W ciągu kilku dni zanurzyłem się w skrajnie realistyczną rzeczywistość HTC, odwiedziłem niemniej fascynujące uniwersum PlayStation VR oraz połaziłem po Czarnobylu w goglach Oculus Rift.

HTC Vive jest najpełniejszym doznaniem i najbardziej rozwiniętym systemem. Zastanawiam się tylko czy znalezienie pustej przestrzeni o powierzchni 9 metrów kwadratowych nie będzie dla niektórych problemem. Wydaje mi się, że mało kto będzie mógł sobie pozwolić na pełne wykorzystanie możliwości jakie daje Vive. Genialnie jest się pobawić w specjalnie do tego celu przystosowanej sali. Ale w domu…? Mam mieszane uczucia.

PlayStation VR to z kolei totalne przeciwieństwo HTC Vive. Nie wymaga dużej przestrzeni, ani wymagającego komputera. Wystarczy konsola, krzesło i już można zanurzyć się w innym świecie. Można wręcz powiedzieć, że osiągnięcie satysfakcjonującego poziomu imersji w goglach Sony jest dużo prostsze, łatwiejsze i szybsze niż w skomplikowanym systemie HTC.

Nierówna wycena

Jeśli natomiast dodamy do tego ceny, to wnioski nasuwają się same. HTC Vive kosztuje bowiem 800 dolarów, a PlayStation VR tylko 400. Również ponad 2 razy tańsza jest jednostka obliczeniowa potrzebna do grania w VR. Za komputer, który uciągnie Vive’a zapłacimy minimum 4 tysiące złotych. Za PS4 - tylko 1500.

Celowo o Oculusie piszę najmniej. Po pierwsze dlatego, że najmniej dokładnie go przetestowałem. A po drugie - jest to moim zdaniem gorsza i bardziej uboga wersja HTC Vive. Gorsza jakość obrazu i imersja oraz brak (jak na razie) kontrolerów ruchowych powodują, że jeśli VR to tylko od HTC lub od Sony.

Co ciekawe, moje zdanie potwierdzają najnowsze statystyki platformy Steam. Okazuje się, że HTC Vive posiada dwa i pół raza więcej użytkowników niż Oculus Rift. W sumie twórcy Steama szacują, że użytkowników posiadających gogle VR (Oculus lub HTC) jest w tym momencie 200-250 tysięcy.

Obraz

Tylko jedne gogle osiągną sukces komercyjny

Konsole PlayStation 4 posiada obecnie prawie 50 milionów osób. Gogle VR będzie można dokupić do niej w cenie około 1600 zł. Jeśli Sony dobrze poprowadzi kampanię marketingową, duża część z nich zdecyduje się na zakup takiego dodatku bo to jest rzeczywiście zupełna nowość i (nie bójmy się tego słowa!) - rewolucja.

Moim zdaniem, najgorszym i najbardziej skromnym scenariuszem będzie sytuacja w której co dziesiąty gracz dokupi do swojej PS4 gogle PS VR. Zauważcie jednak, że nadal będzie to aż… 5 milionów egzemplarzy, czyli ponad 20 razy więcej niż cała konkurencja razem wzięta!

Co więcej, 1600 zł to cena startowa, która będzie przecież sukcesywnie spadać. Za jakieś 2-3 lata PS VR będzie pewnie dostępne w zestawie z PS4 kosztującym na przykład 2500 zł. Nie wiem jak Wy, ale ja bym brał w ciemno!

Konkurencja skazana na porażkę?

Nie do końca. Wejście w system Sony będzie tanie, ale korzystanie z niego już niekoniecznie. Gry na PlayStation zawsze były drogie. Być może produkcje kompatybilne z VR będą jeszcze droższe.

W przypadku gogli podłączanych do komputera, będziemy mieli większą dowolność wyboru źródeł gier. Wielu graczy na pewno zadowoli się pirackimi kopiami. Wykazać się tutaj będą mogli również niezależni moderzy projektując dodatki i modyfikacje do aplikacji i gier.

Mimo wszystko, to właśnie Sony zrewolucjonizuje rynek gier wideo i wprowadzi wirtualną rzeczywistość pod strzechy. Uważam, że już za 2-3 lata gogle VR będą czymś powszechnym w społeczności graczy. Większość osób będzie zanurzona w środowisku Sony, a ci najbardziej hardcorowi i zamożni - w środowisku HTC lub ewentualnie Oculus.

Rewolucja technologiczna

Wirtualna rzeczywistość mnie zachwyciła. Nie spodziewałem się, że pierwsza (historyczna!) generacja gogli VR będzie w takim stopniu dopracowana i… konsumencka. Jest to zupełnie nowy rozdział w historii gier wideo. Zaryzykuję stwierdzenie, że w historii technologii - również. Wirtualna rzeczywistość to rewolucja na miarę rewolucji smartfonowej. Teraz każdy je ma. Za 10 lat każdy będzie miał na głowie gogle. Trochę to smutne, ale tak właśnie sądzę.

Subskrybuj kanał autora na YouTube:

youtube/theskalk
youtube/theskalk

TL;DR ;)

Które gogle chciałbym dostać od Św. Mikołaja?

HTC Vive

Które gogle bym sobie kupił?

Sony PlayStation VR

Które gogle zapewniają największą imersję?

HTC Vive

Które gogle są najwygodniejsze?

Sony PlayStation VR

Które gogle są najlepsze?

HTC Vive

Które osiągną sukces rynkowy i zrewolucjonizują branżę?

Sony PlayStation VR

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (14)
© Gadżetomania
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.