Polskie gry niezależne: magiczne Cinders

W Polsce jakoś jest taki zwyczaj, że nie pisze się o rodzimych grach niezależnych. A tych nie dość, że jest sporo, to jeszcze są nadzwyczajnie dobre. Przykładem na to jest Cinders – śliczna visual novel opowiadająca historię o Kopciuszku w zupełnie nowy sposób.

Polskie gry niezależne: magiczne Cinders 1Cinders (Fot. Moacube)
Piotr Rusewicz

W Polsce jakoś jest taki zwyczaj, że nie pisze się o rodzimych grach niezależnych. A tych nie dość, że jest sporo, to jeszcze są nadzwyczajnie dobre. Przykładem na to jest Cinders – śliczna visual novel opowiadająca historię o Kopciuszku w zupełnie nowy sposób.

Bardzo lubię visual novels i cieszy mnie każda gra z tego gatunku stworzona przez zachodnie studia – chociaż japońskie gry gatunku są fenomenalne, to Katawa Shoujo pokazała, jak doskonale zachodni twórcy radzą sobie z takimi grami. Cinders urzeka nie tylko świetną oprawą i piękną grafiką, lecz także ciekawą historią oraz liczbą wyborów – gra jest przednia.

Cinders Trailer

Małe studio MoaCube pokazało, że wystarczy wyobraźnia, żeby zrobić grę wielką, nietypową, ciekawą. Jeden z głównych autorów gry, Tomek Grochowiak, odpowiedział na kilka moich pytań.

P: Czy mógłbyś się przedstawić naszym Czytelnikom?

Tomek:  Cześć, nazywam się Tomek Grochowiak i prowadzę małe indie studio - MoaCube. Karierę zacząłem od wypuszczenia własnej niezależnej gierki Magi. Potem popracowałem chwilę przy Wiedźminie i przez 3 lata jako designer gier casual w Codeminion. W finale postanowiłem założyć z przyjaciółką własne studio. Działamy jakoś 1,5 roku i właśnie wypuściliśmy nasz pierwszy komercyjny tytuł.

Polskie gry niezależne: magiczne Cinders 2
(Fot. Moacube)

P: Wasza najnowsza gra Cinders to ciekawa reinterpretacja znanej historii, a na dodatek jedna z nielicznych wysokobudżetowych visual novels wyprodukowanych poza Azją. Dlaczego zdecydowaliście się na ten gatunek?

T:  Kilka powodów. Główny był ambicjonalny :) Chcieliśmy coś zrobić lepiej. Graliśmy z Gracjaną (artystką w Cinders) w inne niezależne visual novels i, choć bardzo nam się podobały, większość z nich sprawiała wrażenie amatorskich produkcji. Słaba kreska, statyczne tła, brak efektów, muzyka ze stocków. Do tego często sztampowa fabuła. Zaczęliśmy się zastanawiać, czy dałoby się zrobić coś takiego, ale z podobnym poziomem dopracowania jak w produkcjach casual, nad którymi wtedy pracowaliśmy. Potem w samochodzie powstał pomysł zrobienia bajki - feministycznej wersji Kopciuszka z masą wyborów.

Parę tygodni później firma zlikwidowała swój dział developerski i straciliśmy pracę. Zadzwoniłem wtedy do Gracjany i powiedziałem: "Ej, jesteśmy bezrobotni. To co? Robimy tę visual novel, o której gadaliśmy?". I dalej się już potoczyło ;)

Nie bez znaczenia był też fakt, że taką grę można zrobić dość szybko w małym zespole, więc to dobry projekt na start. Na tym "dość szybko" mocno się przejechaliśmy, ale to już inna historia.

P: O czym jest Cinders? Czy kryje się w nim więcej, niż widać to na pierwszy rzut oka?

T:  Cinders to trochę taka dysputa z bajką o Kopciuszku. W bajce macocha jest zła, siostry są wredne i brzydkie, a jedyny morał to: "bądź grzeczna, a znajdziesz bogatego męża". My chcieliśmy w ramach tej konwencji opowiedzieć trochę inną historię, w której postacie mają głębię i uzasadnienie dla swoich zachowań, a zwycięstwo Kopciuszka wynika ze świadomych wyborów i poświęceń. W grze poruszamy kilka ważnych dla nas kwestii, ale szczerze mówiąc, zamiast o nich gadać, wolę, żeby ktoś sobie zagrał i sam ocenił. Wychodzimy z założenia, że gra przede wszystkim powinna być fajna i dawać graczowi wolność wyboru. A jeśli ktoś wyniesie z niej coś więcej - to tym lepiej.

P: Jakie są Wasze ulubione pozycje z tego gatunku?

T: Z ostatnich bardzo mi się podobało Katawa Shoujo (choć początkowy szok był). Uwielbiam też serię Phoenix Wright na DS, choć to już bliżej przygodówki. Mieliśmy też sporo zabawy z grami Winterwolves, choć to czasami takie guilty pleasure ;) Kiedyś chcemy też nadrobić japońskie klasyki gatunku.

P: O ile się nie mylę, pracowałeś nad pierwszym Wiedźminem, na dodatek nie będąc do końca zadowolonym z ostatecznego efektu – czy to skłoniło Cię do założenia własnego studia?

T:  Wiedźmin jako gra nie bardzo mi się podobał, ale to raczej nie miało wpływu na nasze późniejsze decyzje. Pracę w CDP miło wspominam, choć był to trochę szalony okres i pracowałem wtedy zdecydowanie za dużo. Prawda jest taka, że zawsze ciągnęło mnie do gier indie i tyle. Wolę mniejsze produkcje, lubię mieć pełną wolność, pracować dla siebie i nad własnymi projektami. No i tryb życia jest znacznie fajniejszy niż codzienne siedzenie w biurze.

P: Ile kosztowała produkcja Cinders? Jak udało Wam się zebrać potrzebną sumę?

T:  W zasadzie nic. Pracowaliśmy nad grą sami, żyjąc w tym czasie z własnych oszczędności. Gracjana jeszcze po drodze łapała jakieś drobne zlecenia. Jedyna bezpośrednia kwota poszła na muzykę, ale z kompozytorem znamy się od tak dawna, że zgodził się przyjąć część zapłaty dopiero po premierze. Oczywiście nasz czas pracy też ma swoją wartość, ale wolimy to traktować jako inwestycję.

Cinders WiP Trailer

P: Dlaczego warto kupić Waszą grę?

T:  Bo jest fajna i inna :) Bo się nad nią napracowaliśmy. Bo każda sprzedana kopia zwiększa szansę, że zostaniemy w branży i będziemy mogli tworzyć kolejne gry, których duży biznes w życiu by nie wydał.

P: Czy z gier niezależnych da się wyżyć w Polsce?

T:  Jasne, bez problemu. Co prawda nasze prawo nie jest zbyt przyjazne dla przedsiębiorców, ale za to koszty utrzymania są niższe niż na Zachodzie. Jak się dostaje wypłaty w dolarach, to nawet stosunkowo niewielka liczba sprzedaży może się przełożyć na całkiem sporo złotówek. Oczywiście łatwo nie jest. Myślę, że trzeba mieć wcześniej trochę doświadczenia, rozeznania w rynku i poznać właściwych ludzi - zarówno do tworzenia gry, jak i do jej późniejszej promocji.

P: Czy masz jakieś rady dla młodych ludzi, którzy chcą zostać niezależnymi artystami?

T:  Róbcie gry. Żadne rady nie zastąpią Wam doświadczenia, które w ten sposób zdobędziecie :)

Cinders możecie kupić na stronie autorów gry, MoaCube.

Źródło artykułu: WP Gadżetomania
Wybrane dla Ciebie
To skarb ukryty w śmieciach. W USA wyceniono go na ok. 97 mld dol.
To skarb ukryty w śmieciach. W USA wyceniono go na ok. 97 mld dol.
50 lat sadzenia drzew zmieniło klimat kraju. I to dosłownie
50 lat sadzenia drzew zmieniło klimat kraju. I to dosłownie
Zaktualizuj Androida Auto. Jest nowe wydanie
Zaktualizuj Androida Auto. Jest nowe wydanie
Jest coraz mniejsza. Cofają się niebezpieczne zmiany
Jest coraz mniejsza. Cofają się niebezpieczne zmiany
Biofobia narasta. Coraz więcej osób odczuwa lęk i niechęć wobec przyrody
Biofobia narasta. Coraz więcej osób odczuwa lęk i niechęć wobec przyrody
Bezzałogowy "PassAt" Polaków wyruszył w rejs. Ma pokonać Atlantyk
Bezzałogowy "PassAt" Polaków wyruszył w rejs. Ma pokonać Atlantyk
Myślała, że to śmieci. To, co odkryła, ją zdziwiło
Myślała, że to śmieci. To, co odkryła, ją zdziwiło
Nowość w mObywatelu. Skorzystają kolejni użytkownicy
Nowość w mObywatelu. Skorzystają kolejni użytkownicy
Antarktyda: Lodowiec Thwaites w krytycznej fazie destabilizacji
Antarktyda: Lodowiec Thwaites w krytycznej fazie destabilizacji
CERT Orange Polska ostrzega przed nowym oszustwem
CERT Orange Polska ostrzega przed nowym oszustwem
Mroczna przeszłóść. Opuszczone pociągi na Syberii
Mroczna przeszłóść. Opuszczone pociągi na Syberii
Znalazł ten skarb nielegalnie. Uciekł od odpowiedzialności
Znalazł ten skarb nielegalnie. Uciekł od odpowiedzialności
ZANIM WYJDZIESZ... NIE PRZEGAP TEGO, CO CZYTAJĄ INNI! 👇