Popkultura z asem w rękawie
Wydaje się, że w dzisiejszych czasach klasyczna gra w karty straciła nieco na znaczeniu. Najczęściej kojarzy się ją z domem spokojnej starości lub pokerem, saloonem i kowbojami (ewentualnie kasynami), co nie przyczynia się do wzrostu poważania dla tej formy spędzania wolnego czasu. Po chwili zastanowienia można jednak znaleźć liczne przykłady sfer, w których gra w karty ma się całkiem nieźle, choć występuje w zmodyfikowanej, nowoczesnej formie.
10.02.2012 | aktual.: 10.03.2022 16:26
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Wydaje się, że w dzisiejszych czasach klasyczna gra w karty straciła nieco na znaczeniu. Najczęściej kojarzy się ją z domem spokojnej starości lub pokerem, saloonem i kowbojami (ewentualnie kasynami), co nie przyczynia się do wzrostu poważania dla tej formy spędzania wolnego czasu. Po chwili zastanowienia można jednak znaleźć liczne przykłady sfer, w których gra w karty ma się całkiem nieźle, choć występuje w zmodyfikowanej, nowoczesnej formie.
Zobacz także
Odpowiedź na pytanie, jaką funkcję pełnią dziś karty i jak przebiegała ich ewolucja, może być pouczającą lekcją ogólnej historii popkultury, która przecież obecna jest dzisiaj w naszym życiu jak chyba nigdy dotąd.
Na początku warto zadać sobie pytanie, skąd w ogóle wziął się pomysł umieszczania na jednostronnie jednakowych powierzchniach różnych napisów, by następnie użyć ich do rozgrywki. Hipotezy są zasadniczo trzy. Pierwsza dotyczy kobiet – konkretniej zaś jednej chińskiej księżniczki o wdzięcznym imieniu Tongchang, kóra w IX wieku naszej ery raczyła zabawiać się liściastą grą. Jak to w Azji bywa, rozrywka miała charakter edukacyjny, a sam pomysł rozwinął się z podpatrywania obrotu wczesnymi pieniędzmi papierowymi. Drugi w kolejności domysł na temat pochodzenia kart ich początków upatruje w koreańskiej tradycji wróżbiarskich kart drzewnych. Największy potencjał ludyczny ma jednak hipoteza ostatnia: według niej karty miały powstać jako zajęcie dla niespokojnych rąk pewnego maharadży, którego zapobiegliwa żona postanowiła w ten sposób odciągnąć od kompulsywnej czynności rwania brody.
Dalszy rozwój karcianej rozrywki związany jest z powolnym klarowaniem się całej ikonografii kart, przedstawień figur i kolorów. Znane dzisiaj trefl, karo, kier i pik wyewoluowały z mameluckich mieczy, monet, kielichów i młotów, które symbolizowały cztery stany – szlachtę, mieszczaństwo, kler oraz plebs. Mało kto wie, że dzisiejsze piki były dawniej mieczami, te zaś wzięły się z przekształconego, wspominanego już młota, który z kolei nie miał nic wspólnego z bronią ani sprzętem kowalskim, lecz symbolizował młotek do gry w polo, tak lubianej przez brytyjską arystokrację perskiej gry drużynowej.
Choć więc dzisiaj nie dostrzegamy już w kartach przedstawienia panującego ładu feudalnego, to niektóre graficzne wyznaczniki tej gry przypominają o chlubnych początkach wszelkiej ludzkiej rozrywki jako zasłużonego czasu odpoczynku dla klasy panującej. Potwierdza to fakt licznych dawnych zakazów dotyczących grania w karty, które zabraniały tej uciechy tylko przedstawicielom niższych warstw społeczeństwa, czego przykładem jest paryski edykt z 1377 roku, na podstawie którego każdego przyłapanego na tym procederze nie-szlachcica czekała słona grzywna.
Aż do XIX wieku papier był materiałem dość luksusowym, a ludzie trudniący się zdobieniem kart mogli szczycić się mianem prawdziwych artystów. Era industrializacji przyczyniła się do rozpowszechnienia, ale i degradacji karcianej sztuki zdobniczej. Będące niejednokrotnie małymi arcydziełami talie (jak np. słynna satyryczna seria Petera Flötnera, znanego skądinąd z wykonania Kaplicy Zygmuntowskiej na Wawelu) ustąpiły miejsca szulerskiej masówce. Na szczęście po szybkim zachłyśnięciu się zalewem niewyszukanych produktów w okresie karcianej prosperity nastąpił powrót do przemyślanych projektów graficznych i bogatej symboliki.
Efektem tych zmian są kolekcjonerskie gry karciane, których reprezentanci – od Gwiezdnych wojen, poprzez Władcę Pierścieni aż do słynnego Magic: The Gathering - wciąż, mimo rosnących cen papieru, skupiają wokół siebie oddaną rzeszę fanów. Zmieniła się jednak nieco koncepcja "artystycznego" wykonania: obecnie również, jak w średniowieczu i renesansie, liczy się szczegół, ma on jednak inną postać: rzadkiego ujęcia z filmu (Star Wars, LotR) lub przypominającego najczęściej estetykę komiksową rysunku.
Coraz rzadziej mamy też czas w karty grać, choć ciągle lubimy je posiadać. Karty stały się więc raczej kolejną odmianą gadżetu, chociaż – tak jak za dawnych lat – wciąż wymownie przypominają o czasach, w których żyjemy. Od rewolucji francuskiej as, reprezentujący najmniejszą wartość liczbową w całej talii, niezmiennie bije króla, namaszczonego przez boskie prawo monarchę, a znany od lat 70. XIX wieku joker amerykańskiego pochodzenia jak zwykle zgarnia wszystko. Trudno się więc dziwić, że windowsowy pasjans jest prawdopodobnie najpopularniejsza grą komputerową wszech czasów, łączącą w biurowym trwonieniu roboczogodzin nieprzeliczone rzesze fanów z imponującego przekroju wszystkich warstw społeczeństwa.