Project Morpheus: sterowanie ruchem wreszcie jest naturalne

Czego dowiadujemy się o Project Morpheus po tegorocznej edycji IFA? Między innymi tego, że dzięki tym goglom VR kontrolery ruchu wcale nie są skazane na śmierć!

Project Morpheus: sterowanie ruchem wreszcie jest naturalne
Adam Bednarek

07.09.2015 | aktual.: 07.09.2015 17:54

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Na pewno znacie to uczucie, kiedy wściekamy się na samych siebie, że byliśmy głupi. Nieodpowiedzialni. Jak można było nie docenić tej świetnej płyty, książki lub filmu? Czasami wraca się do tytułów, które wcześniej się skreśliło, by dostać olśnienia: to jest rewelacyjne, a my popełniliśmy błąd nie doceniając geniuszu twórcy. Ale przecież nie dotyczy to wyłącznie kultury, bo jest też zjawiskiem znanym w świecie technologii. Ja coraz bardziej dziwię się sobie, że tak wcześnie wysłałem kontrolery ruchu na śmietnik.

A w zmianie zdania pomaga mi wirtualna rzeczywistość.

Project Morpheus ożywi PlayStation Move?

Zdjęcie playstationmove pochodzi z serwisu shutterstock.com
Zdjęcie playstationmove pochodzi z serwisu shutterstock.com

Oglądam zapisy youtuberów z rozgrywki London: Heist. Gra równie dobrze mogłaby być “egranizacją” jakiegoś filmu akcji. Urzeka mnie oprawa graficzna, choć nie jest fotorealistyczna - to kolejny tytuł, który pokazuje, że to żadna wada, bo i bez dokładnego odwzorowania świata da się nas zachwycić. Największe wrażenie robi jednak… ruch.

London Heist Project Morpheus Gameplay | PlayStationVR

Każdy grający musi kucać, jeżeli chce schować się za biurkiem. Musi wstać, żeby postać w grze także podniosła się z krzesła. Wyciągnąć rękę i przyłożyć kontroler PlayStation Move do ucha, żeby odebrać telefon. Wszystko tak, jak w rzeczywistości. Ba, nawet strzela się jak prawdziwym pistoletem. Nie ma żadnego celowniczka, trzeba namierzać ręką, a Move zamienia się w giwerę.

Nagle okazuje się, że Projekt Morfeusz jest brakującym ogniwem. PlayStation Move może mieć sens właśnie w połączeniu z wirtualną rzeczywistością. Sterowanie ruchem wreszcie nie jest sztuczne, a naturalne. Dlaczego? Bo nie widzimy “prawdziwej” ręki. Nie otacza nas rzeczywistość. Niemal w całości przenosimy się do świata gry. Tutaj wirtualna kończyna jest naszą jedyną. Logiczne, naturalne, wiarygodne.

Wcześniej grając za pomocą PlayStation Move kontroler był pośrednikiem. Na początku na pewno robiło to wrażenie, ale z czasem zdawaliśmy sobie sprawę z tego, że nie o to nam chodziło. To nie jest “czucie” wirtualnego świata. Wciąż jedynie lizaliśmy cukierka przez szybę. Projekt Morfeusz tę granicę burzy, bo zabiera nas do wirtualnej rzeczywistości.

Zgoda, jest wiele tytułów, które Move’a nie potrzebują. Na pokazach Sony chwali się grami współpracującymi z padami i pewnie nikt nie zastanawia się, czy z Movem byłoby lepiej. Ale London: Heist pokazuje, że warto do zapomnianych kontrolerów ruchu powrócić. Bo to coś, co świetnie gra z wirtualną rzeczywistością.

Samotność w VR

Tego nie można powiedzieć o… dosłownym wspólnym graniu. Wirtualna rzeczywistość siłą rzeczy tworzy mur pomiędzy grającym a obserwującym. Zwraca na to uwagę Joanna Sosnowska z technologia.gazeta.pl, która w swojej relacji z IFA 2015 pisze o pomyśle Sony. Gigant już wie, jak sobie z tym poradzić:

inni widzieli to, co widzi gracz z Morfeuszem na głowie. To, w planach firmy, ma zapobiec temu, by doświadczenie rzeczywistości wirtualnej było tak indywidualnym przeżyciem, dostępnym tylko temu, kto akurat ma ekran Morfeusza przed oczami. Dobry ruch - przecież czymże byłyby gry komputerowe bez "czynnika socjalnego"? Wiele osób chce, by inni uczestniczyli w ich zabawie, zamiast bawić się samemu.

Z kolei Remigiusz Maciaszek wspomina o tytułach, które angażują drugiego gracza bez gogli. Osoba obok nas będzie mogła nam przeszkadzać lub pomagać w rozgrywce. Jakoś nie mogę sobie tego wyobrazić - dla każdego oczywiste będzie, że ten bez gogli jest graczem gorszym. Niepotrzebna funkcja.

Project Morpheus 2015

Rozumiem, że dzięki temu technologie będzie można “sprzedać” w spotach pokazujących szczęśliwą rodzinę przed telewizorem (z czego tylko jedna będzie w goglach). Odłóżmy na bok marketing i zastanówmy się, czy samotność wirtualnej rzeczywistości jest czymś złym?

Moim zdaniem absolutnie nie. Jest wiele gier, w które gramy samemu. Wymagają skupienia, nie nadają się na imprezowe pokazówki. I co? I nic. Dlaczego tak samo nie może być z wirtualną rzeczywistością? Samotna przygoda wcale nie jest gorsza.

Wirtualna rzeczywistość i błędnik

Z relacji youtuberów i dziennikarzy technologicznych będących na IFA 2015 wynika, że Sony wciąż nie poradziło sobie z wyeliminowaniem problemów z błędnikiem. To kwestia, która pojawiała się przy okazji pierwszych testów i obecna jest też teraz. Trochę to niepokojące, biorąc pod uwagę fakt, że minął rok i niewiele się w tym temacie zmieniło. Choroba wirtualnej rzeczywistości? Choć opisujący zapewniają, że nie ma mowy o nudnościach (szczęściarze?) to jednak na początku jest “dziwnie”. Ile osób przez to odpadnie, testując gogle w sklepie?

Obraz

Cieszy fakt, że Projekt Morfeusz zapowiada się na urządzenie dla każdego. Nieważne, że nosisz okulary - tutaj nie będzie to problemem. Osoby mające gogle na głowie chwalą ich lekkość i wygodę. Jedynie Joanna Sosnowska przyznaje, że można się w nich spocić.

To jednak detale, bo wirtualna rzeczywistość i tak robi wrażenie. Nawet mimo tego, że wciąż nie znamy dokładnej specyfikacji sprzętowej. Dlaczego Sony ciągle robi z tego tajemnicę?

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Zobacz także
Komentarze (3)
© Gadżetomania
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.