Przeciwko komputerowej bezmyślności

Przeciwko komputerowej bezmyślności
Bartłomiej Kluska

24.11.2013 16:39

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Gry edukacyjne nie cieszą się zazwyczaj zbytnią popularnością, zwłaszcza jeśli są tworzone lub dotowane przez organizacje państwowe. Tymczasem już w latach PRL-u, programiści-amatorzy pokazywali, że można tworzyć ciekawe gry, które wymagają od gracza czegoś więcej – trzeba tylko mieć pomysł.

Jest połowa lat 80., mikrokomputery takie jak ZX Spectrum, Commodore 64 czy Atari XL/XE zaczynają docierać do Polski. Na łamach branżowego miesięcznika „Informatyka” trwa dyskusja o tym, jak wyprodukować wreszcie polską odpowiedź na te zachodnie konstrukcje i tylko nieliczni dostrzegają, że sprzęt nie jest najważniejszy.

Istotne są programy i ich wykorzystanie. Zamiast zatem budować maszyny, które i tak nie będą lepsze czy tańsze od tych zagranicznych, należy tworzyć oprogramowanie i uczyć się jego obsługi. Inwestujmy nie w technologię, lecz w szare komórki – przekonuje garstka ekspertów. Na próżno.

Polskie instytuty badawcze oraz zakłady przemysłowe wkrótce zaczną trwonić energię i środki na konstruowanie oraz próby wdrożenia produkcji nieudanych mikrokomputerów takich jak Meritum czy Elwro 800 Junior. Oprogramowaniem zajmie się wyłącznie garstka pasjonatów. Najczęściej bardzo młodych.

Programy na nudę

Taką komputerową młodzież jako jeden z pierwszych dostrzega redaktor Jacek Ciesielski z tygodnika „Razem”. Na łamach magazynu prezentuje on nie tylko programy, lecz również programistów – nastoletnich informatyków

Obraz
© „IKS” nr 7/86

Ich przygoda z komputerami zawsze zaczyna się od gier. Te cudze jednak szybko się nudzą. Wyposażeni zazwyczaj tylko w niewyraźne kserokopie kartek z zagranicznych magazynów, pogniecione archiwalne numery „Bajtka” lub tłumaczone listy komend języka BASIC – podejmują próby twórczego wykorzystania mikrokomputerów.

Ich najbardziej znanym reprezentantem jest Jacek Potempa, który trafia nawet na okładkę „Razem”. W wywiadzie wymownie zatytułowanym „Program na nudę” nastolatek opowiada redaktorowi Ciesielskiemu, że gdy otrzymał od rodziców wymarzone ZX Spectrum i jak wszyscy zarwał wiele nocy na gry, szybko poczuł znużenie. Następny krok był oczywisty: programowanie.

A jako że w szkole największe problemy miewał podczas dyktand, opracował na własny użytek grę prezentującą na ekranie wyrazy ze słownika ortograficznego. Zadanie gracza to ocenianie, czy dane słowo wyświetlane jest poprawnie czy błędnie. Jak podsumowywał autor: „Napisanie programu trwało niespełna miesiąc, później przez cały rok testowałem go i chcąc nie chcąc… poduczyłem się ortografii”.

Nie uczyć strzelania z lasera

Krótkie chwile ulotnej sławy takie jak wzmianka w „Razem” na pewno cieszą nastoletnich miłośników komputerów, jednak to za mało. Redaktor Ciesielski:

*Mamy kilka tysięcy programistów w wieku szkolnym. Zdarza im się łapać dwóje z klasówek, choć bez kłopotu dostaliby zaliczenie z informatyki na politechnice. Tworzą interesujące, a czasem wspaniałe programy. Mogliby tworzyć jeszcze lepsze. Nie robią. Bo po co? Dla siebie? Program jest po to, by go używać. Chcieliby pokazać swój dorobek. Największą satysfakcję mieliby, gdyby ktoś chciał ich programy wydać, a ktoś inny – kupić w sklepie.

Jesienią 1986 roku marzenia choć kilku z młodych informatyków mogą się spełnić. Dwie firmy państwowe – związane z miesięcznikiem „Komputer” Krajowe Wydawnictwo Czasopism oraz będąca potentatem na rynku księgarskim Krajowa Agencja Wydawnicza – rozpoczynają sprzedaż taśm magnetofonowych z programami polskich autorów.

Ortografia
Ortografia© Komputer” nr 1/86

Od tej pory w Klubach Międzynarodowej Prasy i Książki (czyli popularnych „empikach”), placówkach Składnicy Harcerskiej oraz Domach Technika, w cenie – jak próbuje się je reklamować – „niewiele większej od ceny czystej kasety” – można kupić nie tylko Ortografię Potempy, ale także choćby grę uczącą przepisów ruchu drogowego i liczne programy edukacyjne z zakresu matematyki o tytułach takich jak Funkcja kwadratowa czy Rachunek prawdopodobieństwa.

W ofercie KWC i KAW pojawiają się również gry – zdecydowanie jednak odmienne od tych, które sprzedawane są na giełdach komputerowych i które – jeśli spojrzeć na listy przebojów publikowane na łamach „Bajtka” – są wówczas najpopularniejsze wśród polskich graczy (w 1986 roku – Knight Lore, Bomb Jack, The Way of the Exploding Fist).

O polskich graczach „Trybuna Ludu” pisze z trwogą:

*Siedzą godzinami przed monitorami ściskając w ręku joystick. Ten służy im głównie do ostrzeliwania tajemnych planet, zabijania, bicia i zdobywania kolejnych punktów. Przerażająca to zabawa i, niestety, niepozbawiona elementów kształcących… agresję.

Gry wydawane przez firmy państwowe muszą kształcić lepiej. Jak chwalą je sami wydawcy: wprawdzie „nie uczą strzelania z lasera do zielonych ludzików, którzy w niczym ci nie zawinili. Są za to wyzwaniem dla Twojego intelektu, pamięci i wyobraźni, uczą logicznego i systematycznego myślenia”. Oraz – co równie istotne – „mogą być z powodzeniem wykorzystywane w szkole, jako ciekawy temat zajęć dodatkowych z matematyki”. Są one – co wytłuszczoną czcionką podkreśla „Trybuna” – skierowane „przeciwko komputerowej bezmyślności”.

Mimo tych buńczucznych zapowiedzi, szybko okazuje się, że statyczne łamigłówki oraz monotonne szarady logiczne, jakie pojawiają się na kasetach sygnowanych przez KAW nie mogą konkurować w walce o serca z graczy z kolorowymi światami oferowanymi przez gry zachodnie.

Krajowa Agencja Wydawnicza ma jednak ukrytego w rękawie prawdziwego asa.

Tajemnica sekty Hexan

W 1987 roku w ofercie KAW pojawia się napisany przez Wiesławę Waśniewską (nb. pierwszą Polkę zajmującą się programowaniem gier komputerowych) Hexan. Tym razem wydrukowana na odwrocie okładki instrukcja nie mówi nic o lekcjach matematyki, zwiastuje za to wielką przygodę w stylu co najmniej Indiany Jonesa.

Oto gracz dowiaduje się o istnieniu prastarej sekty (Hexan), której działalność – jak łatwo odgadnąć – osnuta była tajemnicą. Wiadomo tylko, że jej członkowie zajmowali się głównie magią liczb. Ostatnią wiadomość o Hexan znajdujemy w kronice Luciusa z XVII wieku.

Hexan
Hexan

Według autora, ostatni kapłan sekty zgromadził wszystkie pozostające w jego rękach skarby i złożył je w skarbcu ukrytym w tajemniczym labiryncie. Rzecz jasna, rolą gracza jest wkroczenie do labiryntu i zdobycie kosztowności.

Fascynująca legenda to jednak nie jedyna zaleta programu. Co najmniej równie istotny jest nowatorski – nawet w światowej skali – pomysł na prezentację pola gry. Labirynt, po którym przyjdzie błądzić łowcy skarbów, pokazano bowiem „z oczu gracza” (wiele lat później recenzenci napisaliby: first person perspective), dając złudzenie trójwymiarowości!

Niestety, po uruchomieniu programu szybko wychodzi na jaw, że przygodowa otoczka stanowi w Hexanie zaledwie pretekst do rozwiązywania kolejnych… zagadek matematycznych, a poszukiwanie skarbów to tak naprawdę podstępna pułapka na młodocianych graczy – by zwabić ich do komputera i namówić do wytężenia szarych komórek.

Przebiegła autorka i wydawca nie zamierzali bowiem rezygnować z edukacyjnych możliwości mikrokomputerów. Gdy zatem gracz z niemałym trudem przebrnie przez fragment labiryntu (białe linie na czarnym tle, żadnych elementów wyposażenia wnętrz, pozwalających zorientować się, gdzie aktualnie się znajduje) i dotrze do oznaczonego krzyżykiem punktu kontrolnego w nagrodę otrzyma… matematyczną łamigłówkę! Na przykład taką:

Przed kuźnią stała pewna liczba koni. 9 koni zgubiło albo przednie albo tylne podkowy, jednak jeśli koń miał tylne podkowy, to nie miał przednich i odwrotnie. Siedem koni miało przednie podkowy, osiem tylne”. Gdy gracz odpowie, ile koni stało przed kuźnią, będzie mógł wrócić do błądzenia po trójwymiarowym labiryncie. No cóż. W legendzie uprzedzano przecież, że członkowie sekty zajmowali się „magią liczb.

Przeglądając „Bajtkową listę przebojów” z lat 1987-1988, wśród ulubionych gier czytelników magazynu znajdziemy tytuły takie jak Boulder Dash, Spy vs. Spy, Saboteur II, Solo Fligh czy Arkanoid. Hexan – podobnie jak pozostały gry z oferty polskich państwowych wydawców – nie pojawia się w ani jednym zestawieniu.

Prywatna inicjatywa

Zadanie walki z komputerową bezmyślnością – choć niewątpliwie godne pochwały – jest przez KAW rozwiązane źle. Wszystkie sygnowane znakiem Agencji gry mają wprawdzie, realizując sprawdzone oświeceniowe wzorce, „uczyć bawiąc”, lecz niestety – nie bawią (więc i mało kto chce wykorzystywać je do nauki).

Powstała na rynku luka tworzy przestrzeń dla prywatnej inicjatywy. Wprawdzie w Polsce końca lat 80. przepisy prawa autorskiego nie chronią programów komputerowych, a na ich sprzedaży zarabiają co najwyżej giełdowi handlarze, nie brakuje jednak optymistów, próbujących nie tylko pisać gry, ale również uczynić to zajęcie sposobem na życie.

W 1988 roku w sklepach pojawia się tekstowa gra przygodowa pt. Mózgprocesor. Programy takie – w których rozgrywka polega na odczytywaniu z ekranu opisów sytuacji, w jakiej znalazł się gracz, i wydawaniu za pomocą klawiatury komend posuwających akcję do przodu – cieszą się wówczas w Polsce dużym powodzeniem. Jak podkreśla miesięcznik „Komputer”: „wielu uważa je za wyższy stopień wtajemniczenia po zabawach typu pif-paf! bij-zabij!”.

Mózgoprocesor
Mózgoprocesor

Podstawową trudnością, na jaką napotykają gracze, jest w nich jednak bariera językowa. Znajomość języka angielskiego nie należy jeszcze do atutów powszechnych wśród polskiej młodzieży, zatem mimo że „Bajtek” publikuje np. słowniczek do gry The Hobbit, mało kto potrafi docenić finezję prezentowaną w tym czołowym dla gatunku tekstówek przeboju.

Tymczasem Mózgprocesor komunikuje się z graczem po polsku. Co więcej – oferuje przemyślaną fabułę rodem z powieści przygodowych, wyważone zagadki i staranne wykonanie. Jest zaprojektowany i zaprogramowany tak, że nie ustępuje zachodniej konkurencji. Mało kto wierzy, że za jego powstanie odpowiada trójka maturzystów z Bochni, dysponująca tylko domowymi komputerami ZX Spectrum.

Co ciekawe, młodzi ludzie nie idą ze swoim dziełem do Krajowej Agencji Wydawniczej, lecz zakładają własną firmę – Computer Adventure Studio – i próbują sprzedawać grę samodzielnie.

Rok później w niewielkim Strzyżowie inny maturzysta – Janusz Pelc – wymyśla, rysuje i programuje na mikrokomputerze Atari przygody uwięzionego we wrogim układzie planetarnym robocika Robbo. By pomóc robotowi, gracz musi pokonać 56 plansz (planet), na których zbiera śrubki, omija wrogów i próbuje unikać pułapek zastawionych przez autora, a całość okazuje się znakomitą grą logiczno-zręcznościową nawiązującą do chlubnych tradycji Boulder Dasha.

Znakiem nowych czasów jest, że także Pelc nie oferuje swojego dzieła państwowym wydawcom, lecz samodzielnie nagrywa je na taśmy i sprzedaje graczom. Tak powstaje Laboratorium Komputerowe Avalon.

Mózgprocesor i Robbo nie są grami, przed jakimi ostrzegała „Trybuna Ludu”, polegającymi na „zabijaniu, biciu i zdobywaniu kolejnych punktów”. Nie kształcą także w zakresie „strzelania z lasera do zielonych ludzików”. Jednak – w przeciwieństwie do Hexana – uczą, nie zapominając o elemencie zabawy. Dlatego odniosą sukces, dadzą początek całej branży i udowodnią, że również w Polsce można tworzyć ambitne, atrakcyjne gry komputerowe.

Przyniesie to interesujące owoce już w nieodległej przyszłości.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania