Przegląd polskich gier ósmej generacji konsol

Strona głównaPrzegląd polskich gier ósmej generacji konsol
29.05.2014 16:49
Przegląd polskich gier ósmej generacji konsol
Sebastian Oziemski
Sebastian Oziemski

Rok 2014 zapowiadano jako jeden z najbardziej obfitujących jeśli chodzi o polskie gry komputerowe. Przynajmniej na to się zanosiło. Większość rodzimych deweloperów nie potrafiło jednoznacznie i precyzyjnie określić, kiedy ich produkcje ujrzą światło dzienne, udzielając przy tym wymijających odpowiedzi na ten temat. Dziś okazuje się, iż w większość produkcji, o których będzie tu mowa, dane nam będzie zagrać dopiero za rok.

Na samym wstępie zaznaczę, iż wiadomość ta napawała mnie z początku niewyobrażalną ilością hejtu i ogólnego zawiedzenia. Jako że jestem graczem nieco fanatycznych, a zarazem bardzo wybrednym, nie byłem w stanie przejść obok tego tematu obojętnie. Osobiście uważam, że jak do tej pory nie doczekaliśmy się produkcji stricte next-genowych (choć chcąc być idealnie poprawnym, powinienem używać określenia current-gen). Tak czy inaczej najnowsza generacja konsol nie urzekła mnie szczególnie pod względem swojej funkcjonalności, czy chociażby tytułami jakie na chwilę obecną oferuje. Jestem jednak realistą i wiem, że takowe dopiero powstają. Dlatego po chwilowym namyśle dochodzę do wniosku, iż przesunięcie premier polskich tytułów może wyjść im tylko na dobre. Twórcy i gracze również zyskają – nie ma bowiem nic gorszego dla jednej i drugiej strony jak niekompletny półprodukt, szczególnie w czasach next-genowego szaleństwa na punkcie idealizmu i innowacyjności. Czas zatem przedstawić polskich pretendentów do tytułu „Rasowe dziecko ósmej generacji”. Zaczynamy!

CD PROJEKT RED

  • Slider item
[1/1]

Tego dewelopera nie trzeba przedstawiać praktycznie nikomu. Firma CD Projekt RED zdobyła serca graczy z całego świata serią gier o wiedźminie. Ta będzie miała swój finał wraz z premierą The Witcher 3: Wild Hunt, która ma zakończyć przygody Geralta z Rivii. Co ciekawe, twórcy wcale nie wykluczyli innych gier w uniwersum stworzonym przez Andrzeja Sapkowskiego, a jak wiemy Geralt nie był jedynym wiedźminem. Wartym uwagi jest ponadto fakt, iż CD Projekt co jakiś czas wspomina o mniejszych projektach, które ma zamiar realizować w przyszłości. Czyżby chodziło o samodzielny dodatek opowiadający historię, którejś ze znanych postaci? Tego jak na razie nie wiemy. Dlatego skupię się jedynie na trzeciej części The Witcher oraz innej grze studia, która zapowiada się nad wyraz interesująco oraz może okazać się początkiem kolejnej świetnej serii – mowa o Cyberpunk 2077.

The Witcher 3: Wild Hunt

  • Slider item
[1/1]

Zacznę od tego, co wiedzą chyba wszyscy. Wiedźmin 3 będzie grą wyjątkową z kilku względów. Pierwszą rzeczą jest grafika, która na pierwszych zapowiedziach wygląda naprawdę solidnie jak na tytuł w tym gatunku. Niewiele jest RPG-ów, które mogą poszczycić się taką oprawą graficzną, a przesunięcie terminu premiery na luty 2015 pozwoli sądzić, że będzie tylko lepiej.

Bolączką drugiego Wiedźmina była optymalizacja. Mam nadzieję, że programiści z CD Projekt RED staną na wysokości zadania i podołają problemowi, który jest zmorą deweloperów całego świata. Kolejny element nadchodzącej polskiej gry to oczywiście ogromny (bez cienia przesady) otwarty świat. W Wild Hunt będzie nam dane zwiedzić wszystkie królestwa znane z książek Sapkowskiego. Jak twórcy zamierzają pogodzić w tym układzie wydarzenia dziejące się w pewnych rejonach dużo wcześniej, a mające wpływ na obecny czas fabularny? Tego nie wiem, ale myślę, że z tym poradzono sobie jeszcze zanim w ogóle Dziki Gon wszedł w etap produkcji. Czego zatem spodziewam się po trzeciej części popularnego „Wieśka”? Skoro data premiery została przesunięta co najmniej o kilka miesięcy, śmiem twierdzić, iż twórcy napotkali jakieś techniczne trudności lub (co cieszyłoby mnie znacznie bardziej), starają się zaimplementować do rozgrywki nowe elementy i rozwiązania.

    0

    O stronę graficzną jestem spokojny. Poruszające się źdźbła trawy i zboża, ruch liści i gałęzi, plastyczność mokrego podłoża, fruwające odłamki kory i drewna, uwidocznione rany, poszarpane ubranie, ruch sierści i włosów, piasek zdmuchiwany przez wiatr, animacje pchnięć, upadków, odbić i potknięć – to wszystko dane nam będzie zobaczyć. Mam jednak nadzieję, że Panowie popracują nad animacją twarzy. W poprzedniej odsłonie RED Engine nie stanął na wysokości zadania, przez co postacie wyglądały nadzwyczaj nienaturalnie. Wyraz ich oczu, połączony z botoksową mimiką skutkował pewnego rodzaju creepie efektem. Kolejny element, który koniecznie musi zostać dopracowany to drzewko rozwoju postaci, które powinno być bardziej intuicyjne i rozbudowane. Sposób segregacji i przechowywania ekwipunku również musi zostać zmieniony, tak sam z resztą jak wytwarzanie eliksirów i innych wiedźmińskich energy drinków. To wszystko musi sprawiać frajdę i być robione z sensem. W dwójce bardzo często zdarzało mi się korzystać z mikstur w nieodpowiedni lub nieprzydatny sposób. Z informacji podawanych przez twórców wynika, że system walki również uniknie zmianie, co jest niewątpliwie dobrą wiadomością dla tych, którzy go nienawidzili.

    Więcej grzechów nie pamiętam, a i o samym Wild Hunt nadal nie wiadomo zbyt wiele. Moje wnioski i domniemania opieram w zasadzie na kilkusekundowych zapowiedziach, dlatego ze wstępną oceną gry należy poczekać jak sądzę do tegorocznych targów E3, które odbędą się w już czerwcu, a na których jak potwierdził w ostatnim wywiadzie współzałożyciel CD Projekt RED Marcin Iwiński, zobaczymy pierwszy gameplay z krwi i kości. Na chwilę obecną zbyt wielu zastrzeżeń mieć nie mogę. Jest to nie wątpliwie mój numer jeden na liście polskich gier, który może (albo i nie), okazać się fantastyczną produkcją i to na miarę prawdziwej ósmej generacji konsol. Zatem czekamy!

    Cyberunk 2077

    • Slider item
    [1/1]

    O ile poprzedniej gry warszawskiego studia (od niedawna także z oddziałem w Krakowie) przedstawiać specjalnie nie musiałem, to z drugim tytułem jest inaczej. Do niedawna w świadomości większości graczy nie było pojęcia RPG-a papierowego, a tym bardziej czegoś związanego z uniwersum Cyberpunk. Ten gatunek gier, i to w dodatku niekomputerowych, pamiętają z pewnością starsi czytelnicy. Młodsi mogą mieć z tym problem – papierowe RPGi po pierwsze nie były specjalnie popularne w naszym kraju, po drugie i co chyba bardziej istotne - zostały wyparte przez rozgrywkę wirtualną. Czym zatem jest świat Cyberpunk. Jest to uniwersum stworzone przez Mike'a Pondsmitha, którego akcja toczy się w futurystycznej metropolii Night City. Dzieło polskich deweloperów będzie opierać się na jej drugiej edycji – Cyberpunk 2020 (który jest de facto jedyną częścią, która ukazała się w Polsce). Gra prezentuje wizję dynamicznego rozwoju technologicznego, rozwarstwienia społecznego i wpływu ponadnarodowych korporacji na ekonomię oraz politykę międzynarodową.

    Należy pamiętać, iż wyobrażenia na temat roku 2020 zostały wykreowane w latach dziewięćdziesiątych zeszłego wieku, dlatego też z dzisiejszej perspektywy wiele tych założeń jest po prostu nietrafionych lub zwyczajnie miały one już miejsce. Z tego też powodu twórcy Cyberpunk 2077 będą musieli przeprojektować świat gry z 2020 na taki, by odpowiadał nie tylko naszym realiom i tego, w jaki sposób dzisiejszy świat wygląda, ale jednocześnie nadać kształt realiom za kilka dziesięcioleci we współczesnym odniesieniu. W przeciwieństwie do Wiedźmina zaistnieje możliwość wcielenia się w jedną z oferowanych klas postaci. Jak można domniemać, będą to zapewne te, z którymi mieliśmy do czynienia w pierwowzorze: Businessman (multimilioner wykorzystujący swoje wpływy i pieniądze), Fixer (szmugler i informator działający na granicy prawa), Netrunner (cybernetyczny hucker wykorzystujący wirtualną rzeczywistość), Nomad (nowoczesny koczownik i włóczęga), Gliniarz (człowiek prawa i obrońca słabszych), Reporter (dziennikarz wykorzystujący przepływ informacji dla własnych celów), Rockman (buntownik i rewolucjonista walczący z władzą), Solo (płatny zabójca i żołnierz), Technik (mechanik-regenat) oraz Technik medyczny (specjalista w dziedzinie radykalnych modyfikacji ciała). Być może CD Projekt RED pokusi się o wprowadzenie nowych klas lub możliwości ich odblokowania. Pewne natomiast jest, iż każda klasa dostanie modyfikator postaci, dlatego jej wygląd nie będzie graczom narzucony. Każda klasa posiada 9 cech podstawowych oraz 4 cechy pomocnicze. Ważnym czynnikiem jest również rozwijanie umiejętności specjalnej, która daje dostęp do unikalnych zdolności, niedostępnych dla przedstawicieli innych zawodów (klas).

      0

      Gra skupiać się będzie przede wszystkim na roli, jaką w życiu i rozwoju bohatera odgrywać będą implanty. Zbyt nadmierne wykorzystanie technologii w swoim ciele prowadzi bowiem z czasem do tzw. cyber-psychozy, której efekty można zauważyć chociażby na trailerze Cyberpunk 2077. Co do samych implantów, nie zamierzam się długo rozwodzić na ich temat, gdyż ich forma i przeznaczenie zostaną dostosowane do czasu fabularnego gry, który jak wiemy przeniesie nas dziesiątki lat do przodu względem Cyberpunka 2020. Warto wspomnieć natomiast o ciekawym pomyśle twórców na lokalizację samej gry. CD Projekt rozważa bowiem stworzenie tylko angielskiej wersji, a dostęp do innych lokalizacji ma nam zapewnić specjalny implant, którego części będziemy zbierać podczas rozgrywki. Jeśli więc trafimy na gracza, który jest dajmy na to Rosjaninem, będziemy musieli znaleźć kogoś, kto nam taki implant pożyczy, sprzeda tudzież zmontuje, byśmy mogli się z delikwentem w jakiś sposób porozumieć i poznać jego zamiary. Bardzo podoba mi się ten pomysł. Wspomniałem o innym graczu (choć równie dobrze mogłaby to być rosyjskojęzyczna postać w grze), gdyż papierowy Cyberpunk był grą przeznaczoną dla co najmniej dwóch graczy. W Cyberpunk 2077 liczę zatem na tryb kooperacji lub rywalizacji. Oczywiście tryb single-player również się pojawi, ale jakoś nie jestem sobie w stanie wyobrazić jakoby gra miała opierać się tylko i wyłącznie na grze jednoosobowej.

      O stronę graficzną projektu nie jestem w żaden sposób zaniepokojony, chociaż nadal nie mam pojęcia jak mogą wyglądać futurystyczne elementy krajobrazu wygenerowane przez RED Engine. System walki również jest zagadką, gdyż o ile w Wiedźminie chodziło z grubsza o machanie mieczem i rzucanie zaklęć, to w tym przypadku pierwsze skrzypce grać będzie broń palna oraz implanty, które mogą brać bierny jak i czynny udział w walce. Twórcy zarzekają się natomiast, że ich gra ma być rasowym, fabularnym RPG, zaś strzelanie ma być czymś w rodzaju smaczku, czy też drugoplanowego elementu. Inny istotny element rozgrywki to perspektywa. Według wstępnych informacji, na jakich możemy bazować, Cyberpunk 2077 będzie hybrydą widoku trzecio- i pierwszoosobowego. W jaki sposób takie założenie ma funkcjonować? Odpowiedzi jak zwykle są dwie: możliwe, że otrzymamy grę w typowym widoku trzecioosobowym z widokiem pierwszoosobowym w pewnych momentach rozgrywki (np. wchodzenie po drabinie, czy prowadzenie pojazdu) lub otrzymamy możliwość swobodnego przełączania się między nimi. Jestem zaintrygowany. W każdym razie o samej grze nie wiemy praktycznie niczego. Wszystko to co zostało tu opisane, to w głównej mierze mój wywód na podstawie papierowego pierwowzoru. Oczekuję natomiast rozbudowanego sandboxa z możliwością kooperacji i rywalizacji z innymi graczami, z mieszaną perspektywą, craftingiem ciała i broni, rozbudowanym rozwojem postaci oraz fenomenalną fabułą pełną zwrotów akcji. Pozostaje nam jedynie wierzyć w to, iż CD Projekt RED przy okazji prezentacji nowego Wiedźmina na tegorocznych targach E3, rzuci nieco światła na swoje drugie, enigmatyczne dziecko.

      TECHLAND

      • Slider item
      [1/1]

      Jest to niewątpliwie jeden z dwóch najbardziej rozpoznawalnych polskich deweloperów. Studio odpowiedzialne za znakomitą serię Chrome i Call of Juarez zyskało szerszy rozgłos dzięki jednej ze swoich ostatnich produkcji, a mianowicie Dead Island. Sukces gry zachęcił światowego wydawcę do stworzenia samodzielnego dodatku, którym było w istocie DI: Riptide. Na pełnoprawną kontynuację będziemy musieli poczekać, gdyż Deep Silver zastrzegł sobie prawa do marki i następne części, o ile takowe powstaną, zostaną wyprodukowane już przez kogoś innego. Techland wyciąga jednak wnioski ze współpracy z poprzednim wydawcą oraz z prac nad tematyką zombie. W obecnej generacji polscy twórcy zamierzają powrócić do popularnej ostatnimi czasy tematyki, za sprawą Dying Light. Dużo osób podkreśla, iż nowy tytuł Techlandu będzie w zasadzie tym, czym miało być Dead Island we wczesnych założeniach oraz zapowiedziach. Przy okazji powiązań z poprzednią grą studia, swoją premierę na current/next-genach będzie miała gra Hellraid – tworzona z początku jako mod do Dead Island pod nazwą testową Project Hell. Pierwotnie tworzono ją na bazie Chrome Engine 5, ale Panowie słusznie uznali, że o wiele lepszym pomysłem będzie przeniesienie produkcji na najnowszy silnik z numerem 6. Obydwa tytuły zadebiutują w 2015 roku na PC, PS3, PS4, X360 oraz X1. Czego natomiast możemy się spodziewać potem? Po cichu wierzę w powrót dużej gry w uniwersum Call of Juarez oraz kontynuacji zapomnianego już Chrome. Cóż, czas zweryfikuje moje przypuszczenia.

      Dying Light

      • Slider item
      [1/1]

      Cóż mogę rzec o najnowszym dziecku studia Techland. Po pierwszych zapowiedziach nie byłem zbyt pozytywnie ani optymistycznie nastawiony do tej produkcji. Czy zmieniło się to po opublikowaniu fragmentów rozgrywki? Otóż nie. W mojej opinii Panowie muszą jeszcze trochę popracować nad swoją grą. Jak sądzę, nie bez przyczyny premierę przesunięto na luty 2015. Co zatem chciałbym zobaczyć w finalnej wersji? Na pewno dużo więcej niż dotychczas. Po prezentacjach różnorakich gameplay’ów nie trudno odnieść wrażenia, że gra jest strasznie mało ciekawa. Może to przez to, że jak do tej pory nie zdradzono żadnych elementów fabularnych, a zaprezentowano jedynie możliwość swobodnego poruszania się i walkę z zombie. Ależ chwila – to już mieliśmy w mniejszym lub większym stopniu w Dead Island. Może poza tą swobodą i parkourowym stylem poruszania się. OK to jest już coś, ale reszta wydaje się zbyt jednolita i monotonna.

      Czego zatem oczekuję od Dying Light w dniu premiery? Na pewno większej ilość kombinacji wyprowadzania ciosów oraz wariacji bezpośrednich starć wręcz. Ponadto znacząco musi zwiększyć się różnorodność twarzy naszych przeciwników, bo można odnieść wrażenie, że wszędzie czyhają na nas zombie-pięcioraczki. Mam nadzieję, że twórcy nie zawiodą także pod względem bogactwa odmian nieumarłych. Bardzo interesującym według mnie wydaje się wprowadzenie zombie, które są zagrzebane w mule lub ziemi. Brudne, ubłocone, wychodzące z miejsc, gdzie zakopano ciała (np. zbiorowe cmentarze). Jak wiemy Dying Light będzie cechował tryb zmiany dnia i nocy. Tak więc wspomniana odmiana mogłaby wymachiwać za dnia swoimi łapskami spod gruntu, zaś w nocy przy odpowiedniej motywacji (np. przy naszym głośnym zachowaniu), przybierać na tyle silną formę, aby się odgrzebać i z nami „zatańczyć”. Inną odmianą zombie, którą chciałbym zobaczyć, to jakaś forma egzystująca w kanalizacji. W Dead Island to właśnie ta lokalizacja najbardziej budziła mój strach – wyobraźcie sobie zatem nocną formę „kanalarzy”, które pełzają w pozycji czworonożnej po sufitach z rozdziawionymi żwaczkami zamiast jamy ustnej. Są to oczywiście moje luźne wyobrażenia, ale naprawdę chciałbym zostać zaskoczony eksplozją coraz to różnych i bardziej niebezpiecznych zombie.

        0

        Wróćmy jednak do pierwotnych założeń Dead Island, które w finalnym produkcie się nie ukazały. Są to głównie dwa elementy, których w moim odczuciu nie może zabraknąć w duchowym spadkobiercy „martwej wyspy”. Pierwszy to szeroko rozumiana interakcja z otoczeniem – możliwość wyrwania deski lub kołka z płotu w celu obrony, tudzież wyłamanie stalowego pręta, użycie wiertarki do przewiercenia czaszki, gaśnicy do zamrożenia, łomu do wyrwania dolnej żuchwy i masy innych ciekawych przedmiotów. Idea ta wiąże się niejako z drugim elementem, który finalnie został zaimplementowany do Dead Island w sposób częściowy. Mowa o rozczłonkowywaniu oraz technologii, która rozwarstwia modele zombie na poszczególne warstwy – zewnętrzną, mięśniowo-organową i kostną. Według mnie Techland powinien położyć na ten element szczególną wagę – zombie, których ciała zmieniają się z czasem a ich kości i wnętrzności zaczynają być widoczne. Czemu nie pokusić się o możliwość wyrywania kończyn, wyłamywania wspomnianej żuchwy lub nosa, wypruwania wnętrzności i innych ciekawych sposobów dekapitacji, które prezentowałyby się nadzwyczaj efektowanie? Interesująco wyglądałaby np. górna połowa zombie z wnętrznościami, które wlecze za sobą przy czołganiu (jak w pamiętnej scenie z serialu The Walking Dead) lub sztywniak, którego jednym mocnym uderzeniem łomu pozbawiamy mięśni i skóry twarzy. Jest to na pewno materiał do przemyśleń, gdyż grom tej generacji nie będzie wybaczone pójście na skróty i prezentowanie starych rozwiązań.

        Hellraid

        • Slider item
        [1/1]

        Gdyby ktoś spytał mnie, nad jaką grą Techland na pewno nie będzie pracował, odpowiedziałbym, że właśnie nad taką, A jednak. Tytuł ten początkowo funkcjonował jako mod do Dead Island pod nazwą Project Hell. Prace postanowiono jednak kontynuować, aż z czasem produkcję przeniesiono z silnika Chrome Engine 5 na najnowszy wariant z 6-tką. Premiera gry przewidziana jest na bliżej nieokreślony miesiąc roku 2015, ale na pewno nastąpi to dopiero po lutowym debiucie Dying Light. O samej grze wiemy na razie tylko tyle, iż ma oferować trzy rodzaje rozgrywki (kampanię fabularną, tryb wyzwania oraz arenę), a wszystko to z możliwością kooperacji między dwoma, trzema lub czterema graczami. W Hellraid pojawią się także cztery klasy postaci, możliwość magicznego i fizycznego craftingu naszej broni oraz uzbrojenia, kustomizacja postaci, drzewko rozwoju i wiele innych elementów, które być może zostaną zaprezentowane podczas tegorocznych targów E3. Pewne natomiast jest to, iż twórcy zamierzają udostępnić swoją grę już w tym roku za pomocą Steam Early Access. Oznacza to, że będziemy mogli (oczywiście po zakupie niekompletnego produktu), uczestniczyć w produkcji i dopracowywaniu Hellraid. Opinie i wymagania graczy z pewnością odcisną swoje pozytywne piętno.

          0

          W grze zdecydowano się zrezygnować z podziału umiejętności między klasy postaci. Umożliwi to swobodne łączenie zdolności należących do ścieżek walki, magii i zręczności. Dzięki przesiadce na nowy silnik graficzny, zmieni się również rozbudowa systemu walki, który pozwoli teraz używać broni jedno- i dwuręcznych, tarcz, magii oraz broni dystansowych. "Dzięki unikalnym stylom walki dla poszczególnych typów oręża, możliwości blokowania, wyprowadzania kontrataków oraz umiejętnościom uników i doskoków, walka wręcz w Hellraidzie staje się jeszcze bardziej złożona i emocjonująca. Z kolei walka magiczna oferuje szeroki wachlarz czarów ofensywnych, a także zaklęcia defensywne i leczące. Rozgrywkę uatrakcyjnią interaktywne elementy otoczenia, system ulepszania broni, zniszczalne obiekty oraz pułapki środowiskowe" - zapewnia Techland w informacji prasowej.

          Sama gra określana jest mianem pierszoosobwego Diablo. Niektórzy porównują ją do Dark Messiah. Inni widzą w nim jedynie przebranżowione Dead Island. Osobiście uważam, że Hellraid to bez wątpienia projekt wyjątkowy i należy poświęcić mu uwagę. Tytuł ten nie będzie miał żadnej konkurencji, a z pewnością będzie przyjemną odskocznią od klimatów wojennych i fantastyczno-naukowych. Miejmy nadzieję, że Techland stanie na wysokości zadania i zaserwuje nam grę różnorodną z przyzwoitym systemem walki, rozbudowanym rozwojem postaci, ciekawymi lokacjami (katakumby, bagna, nawiedzone lasy, ruiny świątyń, piekło) oraz zaskakującą, mroczną oraz wciągającą fabułą, o której jak na razie (i co z resztą Techland ma w zwyczaju) nie wiemy nic.

          THE FARM 51

          • Slider item
          [1/1]

          Studio z siedzibą w Gliwicach przez lata swojego istnienia miało opinię dewelopera produkującego gry niższej i średniej kategorii, niedopracowane technicznie jak i graficznie, ze słabą oprawą audiowizualną lub banalną fabułą. Mimo to grom z serii Necrovision oraz ostatniej produkcji studia pod tytułem Deadfall Adventures grywalności odmówić się nie da. Gorzej było z remake’iem Painkillera, ale deweloper ma szansę odpokutować najnowszą produkcją przeznaczoną na platformy nowej generacji. Mowa o Get Even, które ma być rewolucyjne zarówno pod względem podejścia do rozgrywki, jak i oprawy graficznej. Chciałbym jednocześnie zwrócić uwagę na fakt, że sama gra jest niejako wynikiem nawiązania współpracy między The Farm 51, a Ośrodkiem Badawczo-Rozwojowym Urządzeń Mechanicznych (OBRUM), które jest de facto spółką wojskową. Wojsku zależy na współpracy z uwagi na redukcję kosztów szkolenia żołnierzy. Da się to osiągnąć dzięki wykorzystaniu symulatorów: pola walki czy uzbrojenia, a tym w ogólnym założeniu jest Get Even. Już w tym roku przychody z tej działalności mają zagwarantować The Farm 51 10 proc. wpływów. Spółka liczy, że nowa forma działalności zapewni jej większą stabilizację finansową i pozwoli finansować kolejne projekty w przyszłości.

          Jakie projekty? Otóż najprawdopodobniej będzie to next-genowy Painkiller (Nordic Games), sequel Deadfall Adventures (Nordic Games) oraz The Gorky 21 (Topware Interactive). Co do pierwszej produkcji, bardzo liczę na next-genową oprawę i dynamikę rodem z pierwowzoru. Seria Painkiller zasługuje na porządny tytuł w swoich szeregach – myślę, że nie muszę o tym przekonywać nikogo. We wzmiankach prasowych pojawia się również projekt Demons of War, który może okazać się zaczątkiem nowej serii gier utrzymanych w klimatach Necrovison i Painkillera właśnie (swoją drogą ciekawą byłaby gra o demonach walczących między sobą w piekielnych okolicznościach). Co się tyczy następcy The Gorky 17 (w USA znane jako Odium) to gra miała się ukazać już w 2012 roku i oferować nieskończone możliwości personalizacji oraz rozbudowany system craftingu. Osobiście uważam, że jeśli The Farm 51 zamierza w ogóle jeszcze wrócić do tego projektu, powinno porozumieć się z wydawcą i zachęcić do współpracy innego polskiego dewelopera – 11 bit studio. Produkt końcowy prac takiego zespołu byłby wręcz skazany na sukces.

          Get Even

          • Slider item
          [1/1]

          Po raz pierwszy szerzej o Get Even wspominało się w listopadzie, lecz twórcy ujawniali bardzo ogólne informacje dotyczące gry. Szczegóły poznaliśmy dopiero w grudniu, gdy The Farm 51 zdecydowało się na oficjalną zapowiedź na terenie Polski. Get Even opowiadać będzie historię człowieka o imieniu Black, który zajmuje się usuwaniem informacji i "niewygodnej" prawdy na zlecenie rządu i VIP'ów tego świata. Jak już wiadomo gra stawiać będzie nacisk na fotorealistyczną grafikę, a powstaje przy użyciu nowoczesnej technologii trójwymiarowego skanowania, stąd też wszystkie miejsca nie tyle będą wyglądały jak prawdziwe, co zostaną przeniesione wprost z rzeczywistości. Jest to pomysł o tyle ciekawy, że pozwala na uzyskanie faktury niemal każdej powierzchni czy obiektu. W teorii jest to idealny pomysł, który pozwoliłby na uzyskanie tekstur wyglądających równie prawdziwie co pierwowzór, który został do skanu wykorzystany. Haczyk polega jednak na tym, iż aby uzyskać jakąś teksturę za pomocą skanowania, ta musi istnieć w realnym świecie. Innym problemem jest miejsce jakie zajmuje skan jednego obiektu, a co dopiero całej mapy.

            0

            Fotorealizm graficzny to jednak tylko jedna z zalet, którą chwalą się twórcy gry. Twórcy gry planują usunąć sztuczną granicę między trybami single i multiplayer, proponując ich unikalne połączenie. W kampanii dla jednego gracza żywi przeciwnicy mogą w każdej chwili dołączyć do gry, by wcielić się w rolę postaci kierowanych wcześniej przez AI. W ten sposób kampania single-player – w wielu grach schematyczna i przewidywalna – zyska zupełnie nowy wymiar. Gracz przechodzący kampanię fabularną zmierzy się bowiem z najbardziej wymagającym przeciwnikiem – drugim człowiekiem, który ma swoje powody i własne narzędzia do powstrzymywania nas przed osiągnięciem celu. W Get Even innowacyjny jest także pomysł prowadzenia fabuły. Gracz będzie miał możliwość przejścia dwóch kampanii, które pokażą te same wydarzenia, z perspektywy dwóch walczących ze sobą bohaterów. Co więcej, obydwie kampanie różnić się będą w założeniach gameplay’owych, a sama historia zostanie opowiedziana przede wszystkim poprzez elementy rozgrywki, eksplorację oraz interakcję z otoczeniem, a nie przez typowe dialogi i sceny filmowe.

            -* Nie szukamy bezpośredniego starcia z gigantami rynku FPS. Nawet gdybyśmy mieli możliwość podjęcia rękawicy w bitwie na marketing i skalę produkcji, nie interesuje nas to. W tym gatunku ciągle można zaproponować coś świeżego, a obecnie rynek otworzył się na nietypowe rozwiązania. Gracze stali się głodni nowych doświadczeń, które nie bazują na hollywoodzkim modelu narracji i konstrukcji gry rozbijającej fabułę i wyzwania na dwie oddzielne domeny. Właśnie dla takich graczy tworzymy Get Even* - powiedział szef studia, Wojtek Pazdur. Zatem, jak już wielokrotnie wspominałem na łamach tego artykułu – pozostaje nam liczyć na nieco więcej informacji oraz na ujęcia z samej rozgrywki podczas tegorocznych targów E3.

            CI GAMES

            • Slider item
            [1/1]

            W tym miejscu wypadałoby poprosić wszystkich czytelników o minutę ciszy, podczas której każdy na własny rachunek podsumowałby całokształt polskiego dewelopera. Studio CI Games uchodzi za przeciętne, słynące z budżetowych i niedopracowanych gier, produkcji nieciekawych lub tworzonych na ilość, nie na jakość Osobiście odnoszę takie właśnie wrażenie. Problem CI Games polega na nie do końca przeze mnie rozumianej polityce. Studio co jakiś czas boryka się z problemami finansowymi i giełdowymi. Jednocześnie stara się jakby na siłę robić gry, które sprzedają się słabo lub w ogóle. Moim zdaniem produkcja tytułów takich jak Alien Range, czy Enemy Front jest bezsensowna. Po pierwsze są to produkcje o przeciętnej grafice, bezsensownej fabule, niskiej grywalności i z masą błędów – przyjemność z grania jest zatem szczątkowa. Firmie doradzam zatem skupienie się na jednej, maksymalnie dwóch produkcjach i zarządzanie procesem ich tworzenia w taki sposób, by zmienić zarówno wizerunek jak i stan finansowy studia. Dziś bowiem CI Games nie kojarzy się dobrze – być może zmiana nazwy z City Interactive nastąpiła zbyt szybko? Jedynym w tej chwili światełkiem nadziei na odmienienie tego stanu rzeczy jest Lords Of The Fallen –gra powstająca z myślą o najnowszej generacji konsol przy współpracy (choć w zasadzie w głównej mierze dzięki pracy) niemieckiego Deck13. O innych next-genowych tytułach nie wiemy w zasadzie niczego, ale prędzej czy później możemy spodziewać się zapowiedzi trzeciej odsłony Sniper Ghost Warrior.

            Lords Of The Fallen

            • Slider item
            [1/1]

            Do RPG-ów trzeba dorosnąć – stwierdzenie adekwatne zarówno w stosunku do graczy, jak I deweloperów. Gdy po raz pierwszy w mediach pojawiła się informacja o pracach nad nową grą w tym gatunku, mój optymizm wolał poczekać na lepszy moment. Wszystko przez autorów tejże produkcji, którzy nie zaskarbili sobie mojej sympatii (jak z resztą wielu innych graczy na całym świecie). Z czasem jednak niechęć, zamieniała się w ostrożność oraz nadzieję na polepszenie wizerunku warszawskiego studia. Lords Of The Fallen może okazać się czarnym koniem tej generacji wśród polskich jak i zagranicznych tytułów, a to za sprawą dwóch elementów – w powstawaniu gry swój znaczący wkład ma niemieckie studo Deck13, a samym pomysłodawcą oraz kierownikiem produkcji jest Tomasz Gop – były pracownik CD Projekt RED oraz współtwórca dwóch pierwszych części Wiedźmina. O czysto RPG-owe elementy oraz historię nie powinniśmy się zatem martwić. Byle tylko od strony technicznej gra wyglądała i funkcjonowała jak należy. Po prezentacji gameplay’u w wersji pre-alpha należy przyznać, iż grze nie brakuje uroku. Nie jest to z pewnością poziom Wiedźmina 3, ale za oprawę graficzną CI Games oraz Deck13 karcić wręcz nie wypada. Nie oznacza to oczywiście, iż nie ma nad czym pracować.

              0

              To co najbardziej rzuciło mi się w oczy, to sposób w jaki nasz bohater się porusza. Można wręcz odnieść wrażenie, że korpus i nogi funkcjonują w dwóch różnych płaszczyznach, a ich elementem wspólnym jest oś, wokół której się obracają. Nie wygląda to naturalnie. Ponadto brakuje mi różnorodności animacji. Grze przydałyby się zróżnicowane rodzaje odepchnięć, czy upadków. Wartym uwagi wydaje się w mojej opinii zastosowanie widocznego systemu obrażeń ciała – przebicie korpusu bronią białą, odcinanie kończyn i głów, czy też przepołowienie naszego bohatera za sprawą ciosu 3,5-metrowym mieczem wygląda z pewnością o wiele bardziej efektowanie od ześlizgnięcia się tejże broni po teksturze naszej postaci. Nakładu pracy wymagają również efekty dźwiękowe oraz sztuczna inteligencja przeciwników. Mam bowiem nadzieję zobaczyć dynamiczną i dopracowaną produkcję z różnorodnością animacji i grywalnym systemem walki, której mocnym i niepodważalnym atutem będzie fabuła.

              Akcja Lords Of The Fallen toczy się w średniowiecznym świecie fantasy, którym rządzi Upadły Bóg. Przyjdzie nam stoczyć walkę z budzącymi grozę Lordami i Championami, którzy dowodzą jego demoniczną armią. Głównym bohaterem gry jest człowiek o imieniu Harkyn – znienawidzony i napiętnowany przez społeczeństwo, ale tylko on będzie mógł doprowadzić do zakończenia wojny między armią Upadłęgo a ludźmi, którzy przestali go czcić dawno temu. Twórcy ogłosili, że wygląd protagonisty przykuje uwagę graczy, ale jednocześnie może wzbudzić wiele kontrowersji. Kim jest ta intrygująca postać? Nie możemy liczyć na to, że otrzymamy odpowiedź na tacy. W grze będziemy mogli kierować losami Harkyna, rozwijać jego umiejętności wedle własnego upodobania, wybierając je z trzech rozbudowanych drzewek, a towarzysząc mu podczas jego podróży, z czasem odkryjemy wiele tajemnic.

              Grze często zarzuca się natomiast zbytnie podobieństwo do Dark Souls. Osobiście nie uważam tego za coś negatywnego, a wręcz przeciwnie! Twórcy wprost mówią o inspiracjach zaczerpniętych z gry studia From Software, jednocześnie odwołując się do tytułów takich jak Legend of Zelda, czy Darksiders. Tomasz Gop otwarcie mówi o chęci połączenia najlepszych cech flagowych RPG-ów innych deweloperów, po to by stworzyć coś unikatowego a sprawdzonego zarazem. Szczerze kibicuję polsko-niemieckiej ekipie i oczekuję porządnej produkcji z ciekawym i mrocznym klimatem. Oby twórcy wykorzystali czas oraz dany im kredyt zaufania jak najlepiej – wypuszczenie niekompletnego i niedopracowanego tytułu nie zostanie wybaczone, a CI Games może ostatecznie zaprzepaścić swoje szanse na zmianę podgniłego wizerunku. Czekamy zatem do września 2014 i na kolejne materiały prosto z rozgrywki!

              EPIC GAMES POLAND

              • Slider item
              [1/1]

              Tej marki nie należy przedstawiać przede wszystkich z dwóch powodów. Pierwszy z nich to fakt, iż mowa o Epic Games. Drugi – być może ważniejszy – że oddział Poland powstał na bazie jednego z najbardziej znanych polskich deweloperów – People Can Fly. Studio odpowiedzialne za kultowego shootera Painkiller, długo nie potrafiło znaleźć projektu, który zagwarantowałby sukces na miarę ich pierwszej produkcji. Jedna z gier People Can Fly, Come Midnight, nigdy nie ujrzała światła dziennego. O jej skasowaniu przesądziły władze THQ. - Problem tej gry był taki, że ciężko było ją wytłumaczyć - wspomina Adrian Chmielarz. - To było połączenie noire, survival-horroru, przygody, thrillera, romansu... W pewien sposób było to podobne do połączenia L.A. Noire z Uncharted - zdradza. Gra miała ogromny potencjał. Niestety THQ postawiło w Europie w tamtym czasie na S.T.A.L.K.E.R’a i w ostateczności projekt zarzucono. Inne tytuły studia, takie jakie Bulletstorm i Gears of War: Judgement, mimo iż można zaliczyć do udanych, to jednak nie sprzedały się w zadawalającej szefostwo ilości. Kontynuacji pierwszej produkcji raczej nie ujrzymy, a seria GoW ostatecznie została przejęta przez studio niezwiązane z Epic Games. Polacy pracują obecnie nad ciekawie wyglądającym projektem Fortnite.

              Fortnite

              • Slider item
              [1/1]

              Początkowo za tytuł ten odpowiadało główne studio Epic Games. Samą grę zapowiedziano w roku 2011, a prace nad nią odbywały się na silniku Unreal Engine 3. Zdradzono jedynie, iż gra w głównej mierze polegać będzie na budowaniu twierdz i fortyfikacji za dnia oraz gromadzenia zapasów, a obrony naszego dobytku i ludzi nocą przed bliżej nieokreślonymi monstrami. Fortnite charakteryzował się już na tamtym etapie produkcji kolorową, nieco komiksową lub kreskówkową grafiką. Potem o grze zrobiło się cicho. Początkowy termin wydania, czyli 2012, odroczono. Niedawno ujawniono natomiast, iż gra powstaje już na Unreal Engine 4, a prace na projektem w całości przeniesiono do Epic Games Poland. Jak więc widać, polski oddział może liczyć na wsparcie i pełne zaufanie ze strony szefostwa, a o samej grze możemy dowiedzieć się więcej już na tegorocznych targach E3.

              Fortnite zaoferuje rozmaite kampanie o różnej długości, proceduralnie generowane lokacje, system postępów przypominający rozwiązania stosowane w grach RPG i zdobywanie przedmiotów rodem z Diablo. W planach jest także wprowadzenie trybu PvP. Dzięki tym rozwiązaniom do gry będzie można wielokrotnie powracać. I ważna, niespodziewana informacja: Fortnite będzie grą free-to-play.

              Powiedziałbym, że Fortnite wyewoluowało – powiedział Ray Davis, przedstawiciel Epic Games w rozmowie z RPS. – Wszystkie gry muszą przejść długą, długą drogę, w trakcie tworzenia odkrywa się mnóstwo rzeczy. Myślę, że Fortnite ma spory potencjał, ale ostatnią rzeczą, jaką chcemy robić, jest przyspieszanie czegokolwiek zanim trafimy w sedno. Zespół ciężko pracuje nad grą. Sądzę, że zrobili ogromne postępy i mamy nadzieję, że już wkrótce będziemy mogli o tym mówić. Mogę tylko zdradzić, że przeprowadzanie testów oznacza naprawdę świetną zabawę.

              Twórcy nie ukrywają także swoich fascynacji i inspiracji Minecraftem - Zawsze robi na mnie wrażenie to, co ludzie potrafią stworzyć w Minecrafcie – powiedział Davis. Odniósł się on również w ten sposób do nowej polityki firmy, która chce, aby Unreal Engine 4 był zarówno w zasięgu profesjonalnych twórców, jak i pasjonatów. * Inspiruje nas kreatywność ludzi i uważamy, że jeśli ktoś świetnie bawi się w Minecrafcie, może użyć naszych narzędzi i edytora i mieć z tego równie wielką frajdę, mając do dyspozycji cały silnik – a może nawet mógłby wznieść wszystko na wyższy poziom?*

              11 BIT STUDIOS

              • Slider item
              [1/1]

              Kolejny warszawski deweloper, którego członkowie należeli zresztą niegdyś do CD Projekt. Początkowo nikt nie wróżył firmie sukcesu, a na pewno nie od razu. Tymczasem Panowie wraz ze swoją debiutancką grą Anomaly: Warzone Earth nie tylko udowodnili, że gry z gatunku tower defense mogą być ciekawe, ale jednocześnie potrafią cieszyć oko naprawdę ładną grafiką i wciągającą rozgrywką. 11 bit studios znalazło sobie doskonałą niszę produkcyjną i na razie wykorzystuje ją w stu procentach. Na rynku jak na razie nie widać konkurencji, a studio pracuje obecnie nad przynajmniej czterema nowymi projektami oraz konwersji Anomaly 2 na PS4. Jedną z gier powstających w 11 bit studios jest Anomaly Defenders – czwarta, a zarazem ostatnia część serii Anomaly. Tym razem to nie ludzkość ma bronić się przed inwazją obcych, ale obcy przed ludzkimi agresorami. Gracze przejmą kontrolę nad maszynerią kosmitów, by budować wieże w strategicznych miejscach, rozwijać drzewka technologiczne i wykorzystywać specjalne umiejętności w celu zadania ogromnych obrażeń. Gra zmierza na PC, smartfony i tablety.

                0

                Druga, o wiele bardziej intrygująca produkcja to This War of Mine. Przedstawia ona wojnę w nietypowy sposób – tym razem nie z perspektywy komandosa czy choćby szeregowego żołnierza, lecz cywilów, którzy muszą przetrwać w oblężonym mieście. This War of Mine będzie mrocznym survivalem, w którym gracze napotkają na swojej drodze do przetrwania wiele problemów i zagrożeń. Za dnia opuszczenie schronienia nie będzie najlepszym z pomysłów ze względu na snajperów znajdujących się na zewnątrz, więc konieczne będzie skupienie się skupienie się na potrzebach mieszkańców. W nocy gracze mogą przeczesywać pobliskie lokacje w poszukiwaniu jedzenia i niezbędnych materiałów. Trzeba jednak pamiętać, że w mieście są też inni. Jak do tej pory twórcy nie chcą ujawnić w jakiej perspektywie gra zostanie ukazana, ale ich pozostałe produkcje mogą dawać w tej kwestii pewne podpowiedzi. Gra zmierza na PC oraz urządzenia mobilne, aczkolwiek lista ta nie jest jeszcze zamknięta.

                Tytuł trzeciej gry jest jeszcze tajemnicą – wiadomo jedynie, iż produkcja ma zadebiutować w przyszłym roku. Zajmuje się nią Maciej Szcześnik, który razem z Markiem Ziemakiem nie są już pracownikami CD Projekt RED i tym samym zakończyła się ich praca nad Wiedźminem 3: Dziki Gon. Panowie pracowali również przy wcześniejszych odsłonach „białego wilka”. Rola drugiego z nich nie jest jeszcze znana, ale prawdopodobnie i on dostanie swój własny projekt. Pozostaje nam zatem czekać na nowe informacje i pierwsze zapowiedzi. 11 bit studios wyrasta bowiem na poważnego gracza w polskiej branży gier komputerowych i na pewno warto będzie śledzić ich poczynania.

                PODSUMOWANIE

                • Slider item
                [1/1]

                W podsumowaniu postaram zawrzeć informacje na temat polskich deweloperów, którzy w kartotekach figurują, lecz ich najnowsze gry już niekoniecznie. Zacznę od studia, które wstrzeliło się w świat deweloperski niczym Conchita Wurst w świat show biznesu. Mowa o Flying Wild Hog. Do 2011 roku o studiu nie słyszał nikt poza samymi jego przedstawicielami – i to mimo tego, iż prace nad Hard Reset, ich pierwszą grą, trwały od blisko dwóch lat. Warszawska firma przyjęła ciekawą politykę marketingową i o swoich projektach informuje jedynie pod koniec lub po zakończeniu prac. Niewątpliwym plusem takiego podejścia jest z pewnością brak konieczności przesuwania terminu premiery danego tytułu ze względu na opóźnienia. Flying Wild Hog cechuje ponadto nieco staroszkolne podejście do procesu produkcji gier, a ich odświeżony Shadow Warrior z 2013 roku pozwoli wierzyć w porządny tytuł przeznaczony na najnowszą generację konsol. Stawiam na grę opartą na nowej wersji ich autorskiego silnika RoadHog Engine lub czwartej odsłonie Unreal Engine. Być może przedstawiciele studia zabiorą nieco wskazówek na targi E3? Bardzo możliwe. W międzyczasie studio postanowiło wziąć się za projekt gry familijnej o wdzięcznym tytule JuJu. Gra ukaże się na komputerach osobistych oraz platformach mobilnych, przy czym zupełnie nie przypominać będzie wcześniejszych tytułów. Skoro zatem postanowiono ujawnić jej istnienie, należy wierzyć w to, iż następna, rasowa rozpierducha z „świnią w tle” już się tam gdzieś produkuje. Pozostaje tylko czekać…

                • Slider item
                [1/1]

                Kolejny przedstawiciel polskiego game-developingu to studio Reality Pump, które swoje obecne wysiłki skupia nad grą Raven’s Cry – projekcie powierzonym im przez TopWare, które nie było do końca zadowolone z efektów pracy pierwotnego wykonawcy. W Raven’s Cry przeniesiemy się na Karaiby i wcielimy się w Christophera Ravena, pirata poszukującego zemsty za zamordowanie jego rodziny. Będzie to antybohater, nie odpowiadający przed nikim, troszczący się wyłącznie o siebie. Otrzymamy zatem ciekawą alternatywę dla czwartej części Assasin’s Creed, przy czym polska produkcja na pewno nie zamierza konkurować z serią francuskiego giganta. Gra przeznaczona będzie na konsole poprzedniej generacji i ukaże się w październiku tego roku. Co czeka nas zatem w kolejnych miesiącach i latach? Spodziewam się wznowienia prac nad survival horrorem Sacrilegium, o którym wiadomo tylko tyle, iż opiera się na autorskim silniku GRACE 2 Engine i opowiada historię kobiety o imieniu Alex. Po cichu liczę natomiast na trzecią odsłonę flagowego RPG Reality Pump - Two Worlds. Druga część serii, mimo swoich błędów i fatalnej angielszczyzny w dialogach, była grą niesamowicie ładną, ciekawą i grywalną. Może więc warto przeznaczyć środki ze sprzedaży pirackiego tytułu na rozwój technologiczny silnika graficznego i rozpocząć prace nad kolejną, fenomenalną produkcją RPG z Polski?

                  0

                  Swoich planów odnośnie current-genowych produkcji nie ujawniają również The Astronauts (założone przez Adriana Chmielarza po odejściu z People Can Fly), które pracuje nad The Vanishing of Ethan Carter przeznaczonym jak na razie jedynie na komputery osobiste; oraz IntoXicate Studios, które za sprawą Afterfall: Reconquest stara się po pierwsze zmyć złe wrażenie po poprzedniej odsłonie - z InSanity w tytule – a także uzyskać nową jakość oraz grę, która ma być częścią większej serii i uniwersum Afterfalla. Tytuł ten przeniesie graczy do świata mierzącego się ze skutkami wojny nuklearnej, w którym przetrwały tylko dwie grupy ludzi. Pierwszej z nich udało się przeżyć dzięki schronowi, los drugiej pozostaje tajemnicą. Użytkownicy wcielą się w jednego z ocalałych, próbując dowiedzieć się, kto odpowiada za śmierć jego rodziny i zemścić się na oprawcy. Na razie gra zmierza na pecety, ale twórcy ze studia IntoXicate nie wykluczają powstania wersji na inne platformy. Gra będzie się ukazywała w epizodach, trafi też do programu Steam Early Access. Szczerze kibicuję twórcom oraz wierzę w kolejne odsłony ich gier na obecne konsole. Tymczasem intrygująco zapowiada się projekt chyba najmłodszego polskiego studia, które od samego początku zapowiadało grę przeznaczoną wyłącznie na next-geny. Mowa o Dark Stork Studios z Poznania, które działalność rozpoczęło zaledwie pół roku temu, a o ich debiutanckiej grze wiadomo jedynie tyle, iż powstaje na silniku Unreal Engine 4. Firma zapewnia, że ich celem jest stworzenie fenomenalnie wyglądającej gry, w której niemniej ważne będą fabuła oraz muzyka. Tę, specjalnie na potrzeby projektu, skomponuje Jan A.P. Kaczmarek - laureat Oscara za muzykę do filmu Marzyciel. Przystawka wygląda apetycznie, więc mam nadzieję, że już niedługo otrzymamy większy kęs informacji i materiały prosto z gry.

                    0

                    ZAKOŃCZENIE

                    Myślę, że przedstawiłem wszystkie znane mi szerzej studia deweloperskie w Polsce, które z roku na rok rosną w siłę i serwują nam coraz to lepsze i wysokobudżetowe produkcje. Mimo to nadal jest wiele do zrobienia w kwestii polskiej sceny gamingowej – także od strony produkcyjnej. Nowe studia rosną jak grzyby po deszczu. Ogromna większość z nich to składające się z kilku osób firmy, które próbują uszczknąć swój kawałek tortu za sprawą małych i niezależnych projektów. Część z nich stara się jednak wypłynąć na szersze wody. Obecnie mamy kilka naprawdę dobrze rokujących firm oraz gier, które mogą stać się za niedługi czas prawdziwymi znakami rozpoznawczymi deweloperów (niekoniecznie naszego kraju) i wnieść rywalizację oraz rozwój technologiczny ściśle związany z przemysłem gier komputerowych w naszym kraju na wyższy level. Spodziewam się znakomitych tytułów, nie odstających pod względem jakości i grywalności od produktów największych tej branży oraz takich, które wniosą coś nowego, a może i nawet zrewolucjonizują ogólnoświatowe trendy gamingowe. Pozostaje nam zatem czekać i powoli oswajać się z myślą wydania kilku(tysięcy) złotych na naprawdę porządną rozrywkę oraz sprzęt, który udźwignie jej wymagania.

                    Tymczasem to wszystko z mojej strony – w ramach zakończenia zadam już ostatnie pytanie, które być może w dłuższej perspektywie zostanie potraktowane jako oddzielny temat na artykuł z mojej strony. A oto ono: W grę będącą efektem współpracy jakich polskich twórców chciałbyś zagrać najbardziej i jaka to by była gra według Ciebie? Na wasze odpowiedzi czekam w komentarzach. Trzymajcie się!

                    Udostępnij:
                    Wybrane dla Ciebie
                    Komentarze (1)