Przyszłość gier niezależnych
28.12.2013 12:10
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Twórcy niezależni od zarania dziejów wyróżniali się przede wszystkim oryginalnością oraz pomysłowością. Obecnie wykorzystuje się fakt, że gry niezależne zostały dostrzeżone przez świat sztuki. Dzięki temu często nie są tworzone z myślą o zarobku, a zaistnieniu w branżowych mediach, czy byciu zauważonymi w danym segmencie kultury, nie tylko popularnej.
Niezależna gra komputerowa (ang. independent video game, potocznie gra indie) – gra komputerowa, która została stworzona przez mały zespół lub jedną osobę bez finansowego wsparcia wydawcy gier. Gry niezależne często charakteryzują się innowacyjną rozgrywką i rozpowszechniane są za pomocą cyfrowej dystrybucji. W ostatnich latach rynek gier indie rozrósł się, głównie dzięki nowym metodom internetowej dystrybucji i narzędziom deweloperskim. - Wikipedia.
Obecnie wykorzystuje się fakt, że gry niezależne zostały dostrzeżone przez świat sztuki. Dzięki temu często nie są tworzone z myślą o zarobku, a zaistnieniu w branżowych mediach, czy byciu zauważonymi w danym segmencie kultury, nie tylko popularnej. O ile większość wcześniejszych gier niezależnych reprezentowała niski poziom, tak te nowe to zwykle produkcje dopieszczone w najdrobniejszych szczegółach. Mamy więc możliwość zagrać w gry znakomite, ale zupełnie inne od serwowanych seryjnie sequeli największych FPS-ów czy RPG-ów.
Dodatkową kwestią jest także to, że takie tytuły bardzo dobrze się sprzedają. Znane nam produkcje – Super Meat Boy, Minecraft czy chociażby polski Grimind oraz McPixel są świetnymi przykładami zachodzących procesów. Grimind został stworzony przez polskiego studenta Uniwersytetu Jagiellońskiego, który pewnego dnia wpadł na świetny pomysł. Postanowił połączyć horror z grą logiczną, dodał do tego także elementy zręcznościowe. Taka mieszanka wybuchowa okazała się wielkim sukcesem, której nawet sam autor się nie spodziewał.
Grimind to gra bardzo, ale to bardzo zręcznościowa. Świetna, jak na 2D, fizyka potrafi napsuć krwi, ale to dobrze, bo z zamysłu i planów Pawła miała taka być. Ma również straszyć nas klimatem i gęstą atmosferą, co, dzięki bardzo dobrym dźwiękom i muzyce, robi, a gra w nocy, na słuchawkach potrafi wywołać ciarki na plecach. Bardzo ważną kwestią jest również zaangażowanie Pawła w kolejne projekty. Autor już pracuje nad kontynuacją swojego pomysłu: Mam pomysł na kontynuacje, która byłaby w stylu Grimind, ale nastawiona na bardziej otwarty świat – mówi Paweł. Jeżeli stworzy produkcję, stojącą na tak dobrym poziomie jak pierwowzór, to możemy spodziewać się kolejnych sukcesów na arenie gier niezależnych.
Humor niekoniecznie najwyższego poziomu oraz grafika 8-bitowa również mogą bawić. Idealnym przykładem jest Sos Sosowski, który podszedł w taki właśnie sposób do swojej gry.
McPixel, bo o tej grze mowa, to przedstawiciel prostego gatunku przygodówek point and click, ale to, co na pierwszy rzut oka widzimy, to aż przesadne odwołania do 8-bitowych hitów z minionych lat. Piksele to dość często eksploatowany temat w grach niezależnych, ale Sos wszedł na zupełnie inny poziom artyzmu.
Lubię robić okropne gry. Niektóre z gier, które tworzę, są okropnie okropne, tylk, dlatego że tworzenie okropnych gier to świetna zabawa. Poważne gry to poważna sprawa, ja lubię głupoty. Na stworzenie wielkoformatowej gry potrzebny jest wielkoformatowy budżet. Ja chcę tylko tworzyć gry, przy których ludzie będą się świetnie bawić, i samemu mieć świetną zabawę przy tworzeniu ich! Niezależnie od ich wielkości – powiedział autor.
Masz 20 sekund na uratowanie zwyczajnej, wydawać by się mogło, sytuacji, wywalając lub unieszkodliwiając bombę. Sęk w tym, że większość zagadek jest tak strasznie absurdalnya, że tylko autor wie, jak je rozwiązać. I to jest wielka zaleta McPixel, bo pokręcony humor wgniata w fotel. Nawet, jeżeli się nie uda, to bez żadnych kar możemy powtarzać poziomy wielokrotnie.
Grafika wydaje się być żywcem wzięta z poprzedniego tysiąclecia, a humor i zasady gry to już prawdziwa jazda kolejką górską... bez pasów. Gra jest inna, to pewne, ale muszę przyznać, że w tej dużej dawce absurdalnego humoru jest przepis na sukces, jaki niewątpliwie gra osiągnęła. Otwartość na graczy i wszystko dla graczy, to kolejna niepisana zasada świata gier niezależnych. McPixel wylądował na Steam, za pośrednictwem Greenlight, co dowodzi, że to gracze chcieli tej gry na platformie Valve. W ostatnim czasie Sos stworzył specjalny dodatek do McPixel, w którym parodiuje większość innych gier niezależnych. Wydaje mi się, że żaden inny producent nigdy nie pochwaliłby się takim dystansem do swojej produkcji.
Świetnym przykładem na to, jak dużą rolę pełni pomysłowość, mogą być tzw. Indie Game Jam. Są to imprezy, na których spotykają się niezależni twórcy, by w 48, 24, a czasem nawet w jedną godzinę opracować grę na zadany temat. Impreza polega na eksperymentach i implementacji nowych pomysłów do przemysłu gier komputerowych. Profesjonalni twórcy starają się stworzyć nowy silnik i za pomocą niego tworzą jak najwięcej gier.
Jak zrobić dobrą grę w ciągu 48 godzin, możemy się przekonać dzięki Polakom. Ekipa Acid Wizard Studio pokazała, że można np. stworzyć grę tak dziwną i prześmiewczą, że będzie ona w stanie przyciągnąć wielu odbiorców, mimo że opiera się na bardzo prostych założeniach, a i graficznie nie zachwyca. Dlaczego?
Gra zgarnęła główną nagrodę konkursu PolyJam, będącego częścią Global Game Jam’u, podczas którego twórcy łączyli się w zespoły, by w dwie doby stworzyć produkcję odpowiadającą jakiemuś tematowi, ustalonemu wcześniej przez organizatorów. W tym roku uczestnikom przyszło projektować swoje gry pod hasłem: „bicie serca”. Powstał więc Kevin Costner’s Tatanka Hunting Simulator 2013, czyli gra o zjadaniu serc rozpędzonych bizonów (!)
Patrząc na tytuł możemy zauważyć kilka smaczków. Na pewno kiedyś widzieliście, a jeżeli nie, to słyszeliście o filmie „Tańczący z wilkami”, wyreżyserowanym, wyprodukowanym i zagranym przez Costnera. Dalej w tytule mamy tatankę, czyli po naszemu żubrówkę z sokiem jabłkowym. W języku lakota, który jest używany przez Indian z obszaru Wielkich Równin, nazywanych „sprzymierzonymi”, tatanka oznacza bizona. Problem z nazewnictwem jest spory, dlatego że ludzie zamieszkujący tamte tereny podzielili się na trzy grupy: wschodnią Santee, środkową Yankton i zachodnią Teton. Jak czytamy na Wikipedii: Wspólna nazwa oznaczająca „sprzymierzeni”, „przyjaciele”, była wymawiana w dialekcie Santee jako Dakota (ang. Dakotha), w dialekcie Teton jako Lakota (ang. Lakotha), a w dialekcie Yankton jako Nakota. Więc chodzi nam konkretnie o grupę zachodnią, zwaną Teton. Tym samym wyjaśniliśmy sobie tytuł.
Jak zabrać się do zjedzenia serca bizona? To bardzo proste. Wystarczy wystrzelić się z procy tak, by wylądować na grzbiecie tego pięknego zwierzęcia. Potem wgryzamy się w okolice klatki piersiowej (za pierwszym razem może Wam nie wyjść, ale nie zniechęcajcie się) i rozpoczynamy degustację. Na szczęście dzięki symulatorom, nie musimy nawet wychodzić z domu, by poczuć się jak Kevin Costner.
Zrobiona w 48 godzin gra, zaczyna się krótkim wprowadzeniem, dzięki któremu zapoznajemy się z tajnikami sterowania i rozpoczynamy zabawę rodem z flashowych gierek przeglądarkowych. To oczywiście nic złego, ponieważ gra jest całkowicie darmowa. Postacią sterujemy za pomocą strzałek lub przycisków W, S, A, D oraz używamy spacji do odbicia się od bizona. Nad głową bohatera wyświetla się nam postęp w zjadaniu serca. Zaraz po tym, jak serce zostanie już pochłonięte, postać automatycznie porzuca aktualnie ujeżdżanego bizona i wznosi się w powietrze w poszukiwaniu kolejnej ofiary. Im dalej ujedziemy, tym więcej pieniędzy otrzymamy. Pieniądze możemy następnie zainwestować w ulepszenia, takie jak dalszy skok i lepsza kontrola w powietrzu.
Kolejnym tytułem, który przyszedł na świat podczas Global Game Jam’u, jest gra o strachu przed urodzeniem i wychowaniem dziecka, stworzona przez czteroosobowy zespół. Oprócz założeń GGJ, projekt musiał być dostosowany do wymagań drugiego konkursu – Games for Change. Gra musiała, więc dodatkowo mówić o jakimś problemie lub zjawisku społecznym. Czy się udało? Zdecydowanie tak. Twórcy zgarnęli bowiem główną nagrodę, czyli 1500 zł. Przed Wami... Parenthood.
Parenthood to platformówka utrzymana w klimacie grozy i tajemnicy. Od gry, która miała powstać w tak krótkim czasie, nikt nie wymagał rozbudowania lub ponadprzeciętnego wyglądu, jednak grafika bez wątpienia spełnia swoją rolę. Obecnie jest wiele gier o podobnej oprawie wizualnej, właściwie od razu porównuje się do Limbo, jednak w tym przypadku taka stylistyka nie była wynikiem inspiracji, a braku czasu. Podczas pokonywania czterech, dość trudnych, poziomów towarzyszy nam genialna muzyka, inna dla każdego z nich. Oprócz niej mamy okazję usłyszeć kobietę, która wyraźnie przerażona mówi o problemach wynikających z posiadania dziecka, typu: Nie mamy wystarczająco dużo miejsca czy Nie stać nas na to. Sposób narracji jest więc bardzo zbliżony do tego, z którym mieliśmy już okazję zapoznać się przy okazji gry Trauma i jest naprawdę świetny. Gameplay jest odzwierciedleniem snu kobiety, kierowanej następnie przez nas do wyjścia z mrocznych zakątków jej podświadomości.
Miałem okazję rozmawiać z autorami Parenthood’a i dowiedziałem się o nich kilku ciekawych rzeczy. Nie funkcjonują pod żadną nazwą, a poznali się dzięki zamiłowaniu do starych komputerów ze stajni Atari. W ekipie odnajdujemy reżysera Wojciecha Jeżowskiego, odpowiedzialnego za projekty poziomów i stronę audio. Nie zabrakło oczywiście programistów. Za stroną kodową gry stoją: Marek Czerniak i Arek Staworzyński. Grafiką zajął się doskonały specjalista – Piotrek Kosmala. Był on niegdyś autorem całej oprawy TVP2, obecnej na antenie przez wiele lat. Dla wszystkich twórców zwycięzcy Global Game Jam x Games for Change 2013 mają jedną, bardzo ważną radę - Kończcie swoje gry. Za tym krótkim i mogłoby się wydawać prostym stwierdzeniem kryje się duży, jeśli nie największy sekret.
To właśnie twórcy niezależni wykazują się kreatywnością oraz logicznym myśleniem. Jednak możemy znaleźć także przykłady w innym produkcjach. Gra stworzona przez Linden Lab – Second Life, polegała na stworzeniu naszej własnej postaci, która miała się zachowywać i żyć tak jak my w rzeczywistości. Sukces tej produkcji był wielki – pod koniec sierpnia 2007 roku, według oficjalnych danych, zarejestrowanych było ponad 9 mln graczy, z czego około 1,5 mln aktywnych w ciągu ostatnich 60 dni. Podobny sukces można zauważyć przy tytule stworzonym przez Markusa Perssona, który zafundował nam świetny system crafting’u (zbieranie i tworzenie własnych materiałów) i przyjazny interfejs umożliwiający właściwie każdemu użytkownikowi zbudowanie prostej budowli. Najważniejszym elementem całej gry było, moim zdaniem, to, że cały świat był zbudowany z sześcianów, które szybko stały się wizytówką Minecraft’a. Jednocześnie stał się początkiem pewnego trendu w świecie elektronicznej rozrywki. Zaraz po spektakularnym sukcesie producentów pojawiły się takie gry jak np. Terraria, które wyraźnie inspirowane były wspomnianym wcześniej tytułem. Klocki opatentowane przez Persson’ a stały się tak bardzo popularne, że nawet dziś trwają procesy produkcyjne gier opierających się właśnie o ideę sześcianów. Spójrzmy także na Castle Story, czyli grę, która nie tak dawno zebrała na Kickstarterze imponującą sumę ponad 700,000$, z założonych 80, 000$. Świat w niej przedstawiony w swojej budowie również przypomina Minecraft’a, mimo że rozgrywka wygląda zupełnie inaczej. Podobny system graficzny został użyty przy Cube World. Małżeństwo – Wollay oraz Pixi – stworzyło tytuł, w którym świat jest otwarty, a gracz ma wolną wolę, może sam podejmować decyzje. Mimo że produkcja przez wielu nazywana jest „klonem” Minecraft’a, to w rzeczywistości te dwa tytuły różnią się całkowicie.
To, co się zazwyczaj zwraca uwagę graczy, to widoczny spadek poziomu trudności w grach wysokobudżetowych. Jest jakiś fenomen w grach trudnych, bo takie tytuły się sprzedają. Być może w człowieku drzemie sadomasochistyczna bestia, ale takie gry jak Dark Souls czy, z podwórka gier niezależnych, przykładowy Super Meat Boy potwierdzają to założenie. Chęć pozostania przy życiu w trudnych warunkach jest bardzo motywująca.
Tworząc małe niezależne gry pozwala deweloperom na zbadania różnych domen gdzie innowacyjny pomysł może być później rozwijany w komercyjnej grze. Publikując te małe gry można stwierdzić czy pomysł jest interesujący i warty rozwijania.
Na całe szczęście dużo jest gier niezależnych, które zachwycają niesamowitymi pomysłami. Dodatkowo stworzenie rozbudowanej linii fabularnej, przy zazwyczaj skromnym budżecie, nie jest możliwe. Być może warto pozwolić graczom pisać własne historie...
Przyszłość gier niezależnych
Jeżeli chodzi natomiast o przyszłość gier niezależnych i ogólnie całego rynku gier wideo, jawi się ona w jasnych barwach. Bardzo ważną rzeczą jest rola społeczności oraz to, aby pozwolić graczom pisać własne scenariusze oraz historie. Takie możliwości możemy już zauważyć dzięki crowdfundingowi.
Czym jest crowdfundig? Jest to model biznesowy, w którym osoba prywatna bądź firma zbiera fundusze na realizację dowolnie wymyślonego przez siebie projektu. W ramach nagrody użytkownicy otrzymują różnego rodzaju prezenty w zależności od kwoty, jaką wpłacili. Twórcy zazwyczaj oferują rozmaite gadżety oraz dodatki. Dzięki takiemu działaniu możemy np. otrzymać swoją postać w grze, bądź napisać scenariusz do gry. Z bardzo ciekawego rozwiązania skorzystali polscy twórcy ze studia BlackMoon Design, którzy w ramach podziękowania pozwolili swoim fanom na nagrywanie własnej ścieżki dźwiękowej do ich gry – The Few.
Mimo że Crowdfunding jest ryzykowną metodą, to staje się coraz bardziej popularny, także w naszym kraju. W sieci znajduje się szereg stron, najpopularniejszą z nich bez wątpienia jest wcześniej wspomniany Kickstarter, natomiast w Polsce dominuje Wspieram.to. Użytkownicy, którzy chcą wesprzeć projekt, mogą mieszkać natomiast w dowolnym państwie na świecie. Oczywiście jest też w tym haczyk. Jeżeli projekt nie otrzyma określonej kwoty w odpowiednim czasie, to wszystkie pieniądze wracają do wspierających. Do dzisiaj rekordzistą zbiórki zostaje konsola OUYA, która uzbierała aż 8,5 mln $. Natomiast najdroższą produkcją został Torment: Tides of Numenera – produkcja stworzona przez inXile entertainment otrzymała aż 4 mln $.
Najważniejsze w tym wszystkim jest to, że każdy z tych serwisów działa w sposób legalny, a każda transakcja dociera prosto do rąk producentów, bez żadnych pośredników.
Deweloperzy już dzisiaj wiedzą, że crowdfunding i coraz częściej go wykorzystują, mimo że wiele projektów przepada. Wydaje mi się, że to jest rewelacyjna droga do kontaktu twórców oraz ich fanów. Autorzy w każdym momencie mogą odpowiedzieć na pytania użytkowników, dzięki czemu rodzi się między nimi „chemia”.
Crowdfunding jest teraz najprężniej rozwijającym się narzędziem w sposobie finansowania gier wideo. Nawet to, że na rynku gier i tak znajduje się wielu „dużych” producentów, to i tak twórcy niezależni (i nie tylko) decydują się na finansowanie społeczne. Jednak przy obecnym rozwoju Internetu wszystko może zmienić się z dnia na dzień.
*Tekst powstał przy współpracy z serwisem 1ndie World oraz Legalna Kultura