Sposoby na chorobę symulatorową

Zazwyczaj osoby testujące gogle VR świetnie się przy tym bawią i z entuzjazmem opowiadają o nadchodzącej rewolucji. Czasem jednak zdarza się, że po ściągnięciu gogli użytkownicy wyglądają „niewyraźnie”, ich wzrok wyraża cierpienie, a twarz nabiera sinozielonych odcieni – to ofiary choroby symulatorowej – zmory wirtualnej rzeczywistości.

Zdjęcie gogli VR pochodzi z serwisu Shutterstock
Zdjęcie gogli VR pochodzi z serwisu Shutterstock
Paweł Gajda

25.02.2016 | aktual.: 28.04.2016 13:07

Choroba symulatorowa to przypadłość występująca wtedy, gdy ludzkie zmysły zaczynają odbierać niepasujące do siebie bodźce. Jej pierwszymi ofiarami byli przyszli wojskowi piloci, ćwiczący lotnicze manewry „na sucho” przed ekranami wyświetlającymi trójwymiarowe symulacje.

Swój komercyjny debiut choroba symulatorowa zawdzięcza firmie Oculus, która rozesłała do tysięcy developerów i entuzjastów gogle VR pozwalające na wejście do cudownego świata rodem z filmów SF, który dla niektórych użytkowników szybko przeradzał się w świat mdłości i wymiotów rodem z apokalipsy zombie.

Symulator lotu
Symulator lotu

Przyczyna problemów: źle podana iluzja

Oczywiście gogle Oculus Rift, czy konkurencyjne HTC Vive same z siebie nie wywołują mdłości. Złe samopoczucie powodować może nieodpowiedni, lub źle „podany” kontent. Gogle VR tworzą iluzję przeniesienia w inne miejsce dzięki ekranowi wypełniającemu całe pole widzenia użytkowników, zastępując obraz rzeczywisty wygenerowanym komputerowo.

Dla podtrzymania tego efektu ważne jest, by generowany obraz błyskawicznie zmieniał się pod wpływem ruchu głowy użytkownika. By to uzyskać, gry i aplikacje VR-owe muszą być wyświetlane w przynajmniej 75 klatkach na sekundę.

Okazuje się jednak, że wydajny komputer gwarantujący stabilny klatkaż nie stanowi jedynej recepty na chorobę symulatorową. Każdy gracz wyposażony jest w błędnik odpowiedzialny za informowanie mózgu o położeniu ciała w przestrzeni. Dane wysyłane przez błędnik powinny pokrywać się z bodźcami wzrokowymi.

Po założeniu gogli VR gracz może poruszać się w wirtualnej przestrzeni, fizycznie pozostając w spoczynku. Właśnie ta rozbieżność może prowadzić do złego samopoczucia.

Skąd wzięła się choroba symulatorowa?

Istnieje teoria mówiąca, że źródłem choroby symulatorowej jest zaprogramowana w mózgu pozostałość z czasów jaskiniowców, którzy eksperymentowali z różnymi substancjami w celu ocenienia ich jadalności. Gdy po spożyciu trucizny zmysły człowieka pierwotnego zaczynały przekazywać do mózgu sprzeczne informacje, np. „rozjeżdżał” się obraz rejestrowany przez oczy i wskazania błędnika, mózg rozpoznawał to jako objawy zatrucia pokarmowego i wywoływał wymioty w celu oczyszczenia organizmu z toksyn.

VR: jak uniknąć dyskomfortu?

Najprostszym sposobem na uniknięcie ewentualnego dyskomfortu jest umieszczenie gracza w nieruchomej przestrzeni stanowiącej punkt odniesienia, np. wewnątrz kokpitu pojazdu lub na poruszającej się platformie. Właśnie dlatego na gogle VR powstaje tak wiele kosmicznych symulatorów oraz shooterów „na szynach”, a developerzy unikają klasycznych gier pierwszoosobowych.

Skafander głównego bohatera
Skafander głównego bohatera© ALICE VR

Tworząc ALICE VR postanowiliśmy zaryzykować i umożliwić graczom swobodne poruszanie się w świecie gry z użyciem gamepada. Uznaliśmy, że błędem byłoby wprowadzanie ograniczeń w sterowaniu w grze opartej na eksploracji obcej planety.

Nie zrezygnowaliśmy jednak ze starań o zapewnienie komfortu graczom posiadającym „słabsze żołądki”. Rozpoczęliśmy próby, które pokazały, że wystarczy wprowadzić kilka modyfikacji w sterowaniu, by zdecydowana większość graczy czuła się w wirtualnej rzeczywistości komfortowo.

VR dla małych i dużych
VR dla małych i dużych© Targi PGE

Ludzki błędnik świetnie wykrywa zmiany tempa ruchu, ale nie odbiera bodźców, gdy ciało porusza się z jednolitą prędkością. W związku z tym każdy ruch postaci w ALICE VR ma jednolite tempo, bez przyspieszeń i zwolnień. W ustawieniach gry można dostosować prędkość chodzenia do swoich preferencji.

Obracaj się ciałem, nie padem!

Można również zwolnić lub zupełnie wyłączyć ruch obrotowy z użyciem gamepada – ten ruch jest niezbędny w standardowych grach FPS, ale w wirtualnej rzeczywistości staje się nienaturalny i zbędny. Zachęcamy graczy do fizycznego obracania się w trakcie gry na stojąco, lub wykorzystania fotela obrotowego.

Dla wyjątkowo wrażliwych użytkowników przygotowaliśmy możliwość poruszania poprzez „mikroteleportację”, czyli szybkie przeskakiwanie kamery o małą odległość do przodu.

Screenshot z trailera
Screenshot z trailera© ALICE VR

Podobnie jak w przypadku zmian tempa, ruch kamery w górę lub dół bez odpowiedniego bodźca dla błędnika wprowadza mózg w stan zagubienia, a gracza może przyprawić o mdłości. Dlatego projektując levele do ALICE VR zrezygnowaliśmy z możliwości skakania, kucania oraz wchodzenia po drabinie i schodach.

Naszych designerów zachęciliśmy by wyobrazili sobie, że projektują przestrzeń dostosowaną dla osób niepełnosprawnych. Ruch w pionie odbywa się zawsze przy pomocy łagodnych podjazdów oraz wind. Dbamy również o to, by w żadnym momencie gracz nie miał możliwości spaść z jednego poziomu na drugi, co zawsze wiąże się ze sporym dyskomfortem.

Rampy grawitacyjne
Rampy grawitacyjne© ALICE VR

Konieczność zastosowania alternatywnych sposobów zmiany wysokości zainspirowała nas do stworzenia mechaniki, z której jesteśmy szczególnie dumni - możliwość chodzenia po ścianach i suficie z wykorzystaniem grawitacyjnych ramp. Ten sposób poruszania gracze kojarzyć mogą z shootera Prey.

Początkowo pomysł umieszczenia zmiennej grawitacji w grze VR wzbudzał sceptycyzm, jednak po stworzeniu pierwszego prototypu nie mieliśmy wątpliwości – chodzenie po rampach grawitacyjnych w goglach VR to świetne uczucie, które może zawrócić w głowie tylko w pozytywnym sensie, nie wywołując choroby symulatorowej. Mamy poczucie, że właśnie dla tak szalonych możliwości warto zakładać gogle VR!

Zainteresowanych grą zapraszamy na stronę: Alice-vr.com

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (3)
© Gadżetomania
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.