Upadek OnLive: rewolucja odłożona w czasie. Wciąż wierzę w granie w chmurze!

Usługa OnLive, pozwalająca na streaming gier, kończy swoją działalność. Czy w takim razie granie w chmurze należy przekreślić? Niekoniecznie, bo do akcji wchodzi Sony.

Upadek OnLive: rewolucja odłożona w czasie. Wciąż wierzę w granie w chmurze!
Adam Bednarek

03.04.2015 17:21

Pamiętam mój pierwszy zachwyt OnLive. Zarejestrowałem się, pobrałem klienta i już po niecałych pięciu minutach zaczynałem grać w Saints Row: The Third. Grę, której na moim dysku nie było, a odpaliła się szybciej niż kupiony i zainstalowany tytuł.

Zresztą OnLive robi wrażenie nawet dzisiaj, kiedy wiadomo już, że usługa przestanie działać. Odpaliłem Wiedźmina 2. Wybrałem tytuł z całkiem sporej biblioteki, chwilę poczekałem i gotowe - rozgrywka się wczytała.

OnLive - streaming gier

Zgoda, grafika pozostawia wiele do życzenia, trzeba mieć naprawdę dobrej jakości łącze, by wyglądało to porządnie. A pewnie i tak to nie wystarczy, by konkurować z grą na płycie czy dysku.

Ale co z tego? Uruchomiłem Wiedźmina 2 na niezbyt mocnym laptopie. W dwie minuty. Mogę grać i to jest najważniejsze. To wciąż imponuje.

Dodajmy do tego fakt, że gry odpalać można nie tylko na komputerze, ale też np. tabletach.

Trudno uwierzyć, że to wszystko nie wypaliło.

OnLive już od dłuższego czasu przypominał pacjenta, który żyje tylko dlatego, że jest podłączony do respiratora. Zainteresowanie usługą może i było, ale niewystarczające na tyle, by streaming przyjął się w każdym domu. Firma miała problemy, zmieniali się ludzie odpowiedzialni za projekt.

Co poszło nie tak? Twórcy mogliby się usprawiedliwiać: przekonania ludzi. Mają stare nawyki, chcą kupować gry, cenią sobie jakość. Ale to nie do końca prawda.

OnLive nie był tani. Niedawno zmieniły się zasady finansowania - miesięczny dostęp kosztował 15 dolarów, ale gry trzeba było i tak kupić osobno. Wcześniej można było je wypożyczać, ale i tak cenę trudno było zaliczyć do atrakcyjnych.

A przede wszystkim OnLive nie gwarantował jakości mimo niemałej ceny. Cieszę się z Wiedźmina 2 na laptopie. Ale jako ktoś, kto nie chce bawić się w ulepszanie sprzętu - a możemy domyślać się, że taka osoba to potencjalny klient OnLive - dziś wybierze konsolę. To jednorazowy, nie aż tak duży wydatek. I można grać przez lata. W pewnej, stałej jakości.

PlayStation Now - nowa nadzieja

Zrozumiałe więc, że technologia nie mogła się przyjąć. Zacinające się Spotify w kasetowej jakości za 50 zł też nie miałoby milionów użytkowników.

To ostatnie dni OnLive. Kusi więc wniosek: skoro z usługą wiązano tak olbrzymie nadzieje, a ta nie wypaliła i zwija manatki, to znaczy, że granie w chmurze sensu nie ma, wszystko zostanie po staremu, koniec tematu.

Niekoniecznie.

Dochodzi tu do całkiem ciekawego zwrotu akcji - patenty OnLive wykupiło Sony. Przypomnijmy, że gigant wcześniej, w 2012 roku, przejął Gaikai, które teraz funkcjonuje pod nazwą PlayStation Now.

Sony ma doświadczenie innych, uczy się na nie swoich błędach, przejmuje pomysły, które nie zostały zrealizowane lub wdrożono je źle. Na dodatek Sony ma nazwę, renomę i miejsce, by wprowadzić granie w chmurze.

Na przykład na swoich telewizorach, tabletach czy smartfonach. Przecież właśnie to ma umożliwiać PlayStation Now. Może nie za rok, nie za dwa, ale za trzy-cztery?

Wszystko jest kwestią technologii. Wszystko wymaga rozwoju, ulepszenia, dopracowania. Nie skreślałbym grania w chmurze już teraz. Na razie nie wyszło to jak trzeba, ale całość ma niesamowity potencjał.

Obraz

Za graniem w chmurze przemawia oszczędność, wygoda, czas, w jakim otrzymuje się produkt. Na dodatek nie trzeba mieć konsoli czy komputera: wystarczy tablet lub nawet telewizor.

Do pełni szczęścia brakuje tylko odpowiedniej technologii. Jestem przekonany o tym, że to tylko kwestia czasu.

Streaming wciąż ma przyszłość.

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (6)
© Gadżetomania
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.