Wirtualna rzeczywistość nie tylko dla grających. Razer czarnym koniem VR?
Wirtualna rzeczywistość ma czas, na pewno za parę lat się rozwinie i zachwyci osoby, które nie interesują się technologią. Takie myślenie jest powszechne, ale może być błędne.
14.09.2015 18:24
W dyskusjach o wirtualnej rzeczywistości często skupiamy się na grach. Tak jakby VR miało być technologią tworzoną z myślą o pececie, PlayStation 4 czy Xboksie One. I nic dziwnego: główni producenci, Oculus i Sony, skupiają się właśnie na graczach. Nie inaczej jest z HTC Vive, przy którym pracuje Valve, z oczywistym growym rodowodem. Pewnie z czasem się to zmieni, bowiem Oculus Rift to zabawka Facebooka, ale na razie przekaz jest jeden: podbój zaczynamy od komputerów i konsol, a naszym celem są gracze.
Wirtualna rzeczywistość to przyszłość
Nie oczekuję, by każdy był dziś zainteresowany wirtualną rzeczywistością, która szczerze mówiąc jest raczej droga i relatywnie dopiero prymitywnym konceptem tego, co chcemy osiągnąć w przyszłości (...). Jednak jest nieuniknione, że to w końcu nastąpi
To słowa nie internetowego hejtera, a… twórcy Oculus Rift. Palmer Luckey powiedział coś, z czym trudno jest się nie zgodzić. Wirtualna rzeczywistość na razie raczkuje i pewnie na początku sięgną po nią tylko najwięksi technologiczni maniacy, którzy nie będą narzekać na cenę, tylko ucieszą się z bycia odkrywcami.
A reszta? No cóż, oni zachwycą się za jakiś czas, jak już wirtualna rzeczywistość będzie mocna, efektowna, bez wad w postaci zawrotów głowy czy wysokiej ceny.
Tyle że takie myślenie może odbić się czkawką. Wtedy na sukces będzie za późno.
Wie o tym Razer, który woli nie czekać i już chce łapać kilka srok za ogon. Kiedy firma zapowiedziała swoje gogle Razer OSVR pisaliśmy, że to świetny sprzęt dla początkujących twórców. Dla każdego, kto chce spróbować swoich sił w tworzeniu gier i aplikacji VR. To zresztą motto Razera, bowiem firma przekonuje, że ich OSVR ma być Androidem świata wirtualnej rzeczywistości. Otwarte, darmowe oprogramowanie przyciąga.
OSVR Hacker Kit to nie tylko gogle do wirtualnej rzeczywistości, ale przede wszystkim otwarta, darmowa i według zapewnień Razera prosta w obsłudze platforma, za pomocą której będzie można tworzyć własne gry. I nie tylko, bo OSVR SDK wykorzystać będzie można także do wykonania aplikacji “dla dowolnych systemów operacyjnych”.
I to widać po liście partnerów Razera, do której niedawno dołączyło 65 kolejnych firm. Wcześniej Razer pochwalił się współpracą z Leap Motion. Czyli gogle nie będą odstawać od konkurencji i podobnie jak Projekt Morfeusz czy HTC Vive zaoferują kontrolę ruchem.
Razer OSVR with Leap Motion Hands-on
Ale to jednak wrzuca OSRV na półkę z napisem: sprzęt dla zawodowców i grających. Punkt widzenia zmienia jednak fakt, że gogle są modułowe. Wersje deweloperskie można dowolnie konfigurować. Razer nie pokazuje urządzenia dla każdego, tylko pozwala dostosować je do potrzeb. Teoretycznie to gratka dla tych, którzy się znają i wiedzą, czego potrzebują. Zwykły Kowalski chce po prostu gotowy produkt.
Z drugiej strony Razer mówi: choć, spróbuj. Weź na początku słabszy zestaw, bez gadżetów, a jak ci się spodoba, to wejdziesz na wyższy poziom. Nic na siłę. Krok po kroku. Wprawdzie sam wolę dostać gotowy, mocny produkt, ale osobom, które nie wiedzą, czego się spodziewać, taki "wstęp" może pomóc.
Jeszcze bardziej zachęca kwota, którą trzeba będzie przeznaczyć na zakup. 300 dolarów za nową, rewolucyjną technologię? Z naszej perspektywy nie jest to niska cena, ale pamiętajmy, że Razer ma rzeszę fanatyków, którzy kupują świecącą podkładkę za 75 euro. 300 dolarów (właśnie tyle kosztować ma najnowsza wersja, którą będzie można zamawiać od października) za gogle VR od Razera? Brzmi jak promocja. Z której stali klienci na pewno skorzystają, dając Razerowi niezłego kopa na start.
Badania nad wirtualną rzeczywistością
I znowu Razer na tym nie poprzestaje. Są gracze, są wierni fani, są… ludzie nauki. Razer współpracuje z 49 organizacjami, wśród których znajdziemy Poznańskie Centrum Superkomputerowo–Sieciowe. Po co to wszystko? - Otwarta platforma wymiany wiedzy i odkryć instytucji naukowych i komercyjnych, przyspieszy rozwój całej branży wirtualnej rzeczywistości i będzie stanowiła miejsce, w którym będą omawiane najważniejsze odkrycia – komentuje powstanie specjalnego portalu badawczego Christopher Mitchell, senior product marketing manager w Razerze.
Możemy powiedzieć, że to tylko marketingowa zagrywka. Nawet jeśli, to nie można odmówić Razerowi tego, że to bardzo dobry ruch. “Akademickie” wsparcie nie tylko dobrze wygląda w prasówkach, ale też jest pewnie zastrzykiem wiedzy. I pozwala dotrzeć z teoretycznie growym sprzętem na uczelnie. OSRV nie będzie wyłącznie gadżetem, zabawką, ale być może zostanie wykorzystany w pracach naukowych czy eksperymentach. To pozwala rozszerzyć grono odbiorców, które w przypadku wirtualnej rzeczywistości dla niektórych jest jasne i wąskie: grający.
Skupiamy się na liczbach, porównujemy podzespoły i możliwości. Ważna jest rozdzielczość, opóźnienie, wygoda. Może jednak teraz, kiedy wirtualna rzeczywistość dopiero zaczyna, liczyć nie powinna się moc, a sposób na dotarcie do kogoś, kto teoretycznie nie jest głównym “targetem” VR. Już teraz trzeba przekonywać, że wirtualna rzeczywistość to nie tylko gry, ale też wiele innych dziedzin, w których może się przydać. I kto wie: może Razer tworząc sprzęt dla wszystkich obiera najlepszą taktykę.
Wirtualna rzeczywistość dla casuali
Nawet jeśli kwestie techniczne nie imponują, to warto kibicować projektom, które mają szansę na dotarcie do większego grona odbiorców. Zyskają na tym wszyscy, bo wirtualna rzeczywistość szybciej zostanie zauważona i doceniona. Im więcej “casualowych gogli”, tym lepiej dla hardkorowców.