Wonderbook: Księga Czarów

Podczas gry w Wonderbook mamy wrażenie, jakbyśmy rzeczywiście znajdowali się w magicznej krainie lub średniowiecznym zamku.
Podczas gry w Wonderbook mamy wrażenie, jakbyśmy rzeczywiście znajdowali się w magicznej krainie lub średniowiecznym zamku.
Cyber Parenting

03.12.2013 19:02

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Wonderbook to książka pokryta symbolami rozpoznawalnymi przez kamerę Playstation Eye. Założenie jest banalne, wykonanie otwiera wrota wyobraźni: skoro kamera może nanieść na powierzchnię książki wszystko, co tylko wymyślili projektanci, oznacza to zupełnie nowy rozdział w dziedzinie rzeczywistości wspomaganej. Na razie tylko wyciągamy z książki akapity do przeczytania i ćwiczenia do wykonania, ale nawet ten pierwszy krok pokazuje, jak potężne może to być narzędzie.

Wonderbook może stanowić platformę dla zupełnie nowych rozwiązań, tak w grach dla dzieci, gdzie maluchy mają wpływ na opowiadaną historię, jak i w grach dla dorosłych. To również możliwość pojawienia się zupełnie nowych interaktywnych książek popularnonaukowych czy albumów.

  1. RODZICE

To dziwaczny produkt, ale w swojej dziwaczności sprawiający dzieciakom niesamowitą radość. Zabawa polega zasadniczo na wymachiwaniu kontrolerem Move, ale w połączeniu z leżącą na podłodze książką, rozpoznawaną przez kamerkę Playstation Eye, zaczyna działać magia. Zwłaszcza gdy widzimy, jak z księgi wyrastają czarodziejskie światy.

1.1. Hogwart na co dzień

Naszym celem jest nauka kolejnych czarów, pochodzących ze świata Harry'ego Pottera. Sam Harry (ani żadna inna postać) nie pojawia się w grze, ale wystarczają nazwy domów i znajome inkantacje zaklęć, które należy wykrzyknąć w kierunku telewizora w odpowiednim momencie. Move służy nam za różdżkę, którą najpierw wykreślamy kształt odpowiadający danemu czarowi, a potem różnie - raz trzeba coś podnieść z ziemi, kiedy indziej rzucić czar w określonym kierunku. Młodsze dzieciaki, które nie miały do czynienia z Move'em poradzą sobie z pierwszymi wyzwaniami, schody zaczynają się, gdy trzeba wykreślać na ekranie coraz bardziej wymyślne kształty, jak na przykład cyfrę 4, i to od dołu. W takich chwilach niezbędna może się okazać rodzicielska pomoc.

Po opanowaniu zaklęcia przechodzimy do etapu praktycznego. Zwykle wymaga się od dziecka kilkukrotnego rzucenia czaru, ale zdarzają się z niewiadomych przyczyn ćwiczenia, które wydają się trwać w nieskończoność.

1.2. Księga dywanowa

Największą atrakcją gry pozostaje oczywiście książka leżąca na dywanie, przy której siedzi młody gracz. W dowolnym momencie przewraca jej strony, a na ekranie telewizora wyrastają z niej zupełnie nowe rzeczy. Jak to działa? Każda kartka ma na sobie charakterystyczne wzory, rozpoznawane przez kamerę. Dzięki temu nic nie stoi na przeszkodzie, żebyśmy z pierwszej strony przeskoczyli od razu na ostatnią: konsola i gra poradzą sobie z tym bez problemu. O ile oczywiście Księga czarów nie wymaga wcześniej od nas wykonania jakichś czynności typu poznanie nowego rodzaju zaklęcia albo odkrycie, co kryje się w dziurze wykopanej w jednej ze stron. To ostatnie zadanie to błysk geniuszu twórców, trzeba przechylić księgę w stronę kamery tak, żeby zajrzeć na dno dziury. Równie udane są chwile, w których trzeba energicznymi ruchami rąk sprzątać kurz, liście albo jakieś inne śmieci, które przykryły kartki książki.

1.3. Niecodzienne sterowanie

Każdy z pięciu rozdziałów podzielony jest na dwie części składające się (siłą rzeczy) z dwunastu stron. Po zakończeniu fragmentu rozdziału należy książkę zamknąć i wybrać inny fragment z wygodnego menu.

Niesamowita jest prostota tej gry. Dzieciaki bez najmniejszych problemów powinny sobie poradzić od pierwszych sekund po włożeniu płyty do napędu aż po uruchomienie gry. Fakt, za pierwszym razem jest trochę męczące to całe celowanie kamerką w ziemię, ustawianie jej kąta i sadowienie się przed telewizorem, ale da się to znieść. Samą grę ułatwia znakomicie narrator, zagrany przez Piotra Fronczewskiego („to ten facet z Little Big Planet”, powiedział mój syn). Gratulacje za polską wersję należą się też ze względu na stronę wizualną - wszystkie napisy (włącznie z tymi, które pojawiają się na grafikach) są po polsku. Do pełni zabawy przydaje się minimalna chociaż zdolność czytania, tu i ówdzie pojawia się nabazgrany przez poprzedniego czarodzieja napis. Dzieciom gra bardzo się podoba, jak każda pomysłowa nowinka technologiczna. A jeszcze w świecie Harry'ego Pottera...

  1. GRACZE

To dziwaczny produkt, ale w swojej dziwaczności sprawiający radość nawet dorosłym. Poczucie obcowania z zupełnie nowym pomysłem na rozrywkę rozpala wyobraźnię. Wprawdzie to tylko proste rozpoznawanie przez kamerkę wzorów na podłodze, ale jeśli ktoś kiedyś postanowi wykorzystać ten koncept w jakiejś poważniejszej grze, może być naprawdę nieźle.

2.1. Gra koncepcyjna

Klasyczny gracz może się poczuć Księgą czarów nieco zawiedziony, przynajmniej na początku. Ćwiczenie pierwszych czarów jest wybitnie proste, na dodatek nie obudowano go żadną fabułą. Ot, poznajemy kolejne zaklęcia, wypowiadamy ich nazwy, machamy parę razy Move'em, a na koniec sprawdzamy się w prostej minigrze... zaraz, prostej? Niekoniecznie. W początkowych grach zdobycie kompletu piętnastu punktów to zadanie banalne, ale szybko robi się coraz trudniej i zaliczenie zadania z maksymalną notą wymaga paru powtórzeń. Na koniec każdego rozdziału mamy jeszcze egzamin. Zwykle odbywa się on w zupełnie innych okolicznościach przyrody niż podstawowe zadania i wymaga od nas szybkiego przełączania się pomiędzy poznanymi ostatnio czterema czarami. Oczywiście w dowolnej chwili korzystamy z podpowiedzi, co się przydaje zwłaszcza przy seryjnym poznawaniu kolejnych zaklęć, kiedy miesza się już nam, gdzie był lumos, a gdzie reducio.

2.2. Rzeczywistość wspomagana

Sony już od dłuższego czasu romansuje z rzeczywistością wspomaganą (augmented reality), mam nadzieję, że w końcu się przełamie i wypuści na rynek jakieś niesamowite okulary, pozwalające na rozpoznawanie na ulicy znajomych (i nieznajomych) z Facebooka. Na razie jednak musimy się zadowolić książką leżącą na podłodze oraz - niestety - jeśli mamy więcej niż 170 centymetrów wzrostu, również faktem, iż na ekranie będziemy oglądać swój tors i nogi, bo głowa się nie zmieści. To stanowi pewien problem w chwilach, w których gra prosi nas o pokazanie twarzy, dobrze mieć wtedy pod ręką kogoś niższego. Mimo tego nie da się jednak zaprzeczyć, że tempo reakcji wyświetlanych na ekranie cudów wyrastających z kart księgi robi wrażenie. Szybkie przewrócenie strony sprawia, że to, co na niej stało, tłucze się albo miażdży. Często też autorzy bawią się naszą rzeczywistością, wprowadzając stwory dziarsko wymaszerowujące z księgi, z którymi należy się uporać za pomocą odpowiednich zaklęć.

2.3. Piksel na pikselu

Kamera musi robić spore zbliżenie na księgę, dlatego też tło gry jest miejscami wyjątkowo paskudnie rozpikselowane i to aż do etapu, w którym piksele tracą głowę i zaczynają świecić dziwnymi kolorami. Zdecydowanie lepiej wypadają chwile, kiedy obraz z kamery stanowi element jakiejś większej sceny, zwykle całkiem przekonująco wyrenderowanej. Nasze zadanie sprowadza się wtedy albo do wskazania czegoś różdżką, to znaczy Move'em i przeniesieniu tego czegoś do celu, albo ciśnięcia czaru w określonym kierunku. Gdy jednak na ekranie mamy jedynie miniaturkę tego, co widzi kamera, wykreślenie wzoru odpalającego czar jest trudniejsze niż się wydaje.

Największa wada gry to bezcelowość. Uczymy się tych wszystkich czarów, zdajemy egzaminy... i aż by się chciało wyjść gdzieś do jakichś wielkich komnat i przysmażyć tyłek Voldemortowi, a przynajmniej Snape'owi. Tymczasem marka Harry'ego Pottera jest tu dodana dość mimochodem. Potteromaniacy nie mają tu czego szukać, podobnie jak ludzie szukający rozbudowanej rozrywki. Ale jeśli chcemy poczuć powiew przyszłości i tego, co już teraz da się zrobić w rzeczywistości wspomaganej, nie sposób przejść obok Księgi czarów obojętnie. Ach, no i oczywiście zawsze przyda się kilka dodatkowych trofeów.

Jakub Kowalski

Źródło artykułu:WP Gadżetomania