Wyznanie hardkorowego gracza: to nie jest tak, że gry nie mają na nas wpływu

Wyznanie hardkorowego gracza: to nie jest tak, że gry nie mają na nas wpływu02.03.2013 09:30
Wyznanie hardkorowego gracza: to nie jest tak, że gry nie mają na nas wpływu
Piotr Gnyp

Gracze mają syndrom oblężonej twierdzy. O grach nie można mówić inaczej, niż dobrze, gry nie mogą mieć złego wpływu. Każde badania naukowe mówiące o tym, że długotrwałe obcowanie z interaktywnymi scenami wirtualnej przemocy coś w nas zmienia jest wyśmiewane. Przecież sami graliśmy za młodych lat w Mortal Kombat i w Dooma i jakoś nie wyrośli z nas psychopatyczni mordercy czy inni socjopaci. A może mieliśmy po prostu szczęście?

Gracze mają syndrom oblężonej twierdzy. O grach nie można mówić inaczej, niż dobrze, gry nie mogą mieć złego wpływu. Każde badania naukowe mówiące o tym, że długotrwałe obcowanie z interaktywnymi scenami wirtualnej przemocy coś w nas zmienia jest wyśmiewane. Przecież sami graliśmy za młodych lat w Mortal Kombat i w Dooma i jakoś nie wyrośli z nas psychopatyczni mordercy czy inni socjopaci. A może mieliśmy po prostu szczęście?

Mocniejsze wrażenia

Rzecz w tym, że tak na zdrowy rozsądek, to jeżeli w coś się mocno angażujemy i spędzamy dużo czasu, to ma na nas jakiś wpływ. Nie inaczej jest z grami. Z tym, że jest ich już tyle rodzajów i gatunków, że jednoznacznie zaszufladkować się ich nie da. I dobrze.

Badania Instytutu Iowa mówią bardzo odkrywczo, że dzieci grające w gry spokojne i bardziej socjalne tak też zaczynają się zachowywać, a te naparzające w tytuły z duża dawką przemocy szukają mocniejszych wrażeń. To oczywiście streszczenie tych wyników w dużym skrócie, ale sam sens łapiecie.

W tekście Syndrom Oblężonej Twierdzy Graczy sam cytowałem kiedyś naukowe autorytety:

W [tygodniku Polityka](http://www.polityka.pl/psychologia/okiemeksperta/1518236,1,gry-komputerowe-naprawde-wyzwalaja-agresje.read) sprawą zajął się socjolog i psycholog społeczny Adrian Wójcik. Przywoływane przez niego badania stawiają sprawę jasno - istnieje związek pomiędzy grami wideo i zwiększoną agresywnością u graczy.

"Przeprowadzone przez psychologów Craiga Andersona i Brada Bushmana podsumowanie ponad 35 poświęconych temu badań pokazało, że osoby, które spędzają więcej czasu na brutalnych grach, w rzeczywistości dużo częściej zachowują się sposób agresywny, próbując krzywdzić inne osoby.

Jednocześnie rzadziej robią coś dla innych ludzi i są mniej skłonne im pomagać. Co ważniejsze, badania pokazały, że (wbrew temu, co można by podejrzewać) nie jest to jedynie efekt autoselekcji – to znaczy, że to nie tylko osoby bardziej skłonne do agresji wolą poświęcać czas brutalnym grom.

Osoby przeciętnie agresywne, skłonione do zagrania w takie gry, zachowywały się potem bardziej agresywnie w normalnym życiu. Siła tego związku była rzeczywiście duża.” – możemy przeczytać w jego tekście.

Nieco inaczej do sprawy podchodzi Mirosław Filiciak – medioznawca ze Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej: „opierając się na opinii kilku psychologów zajmujących się tym tematem mogę powiedzieć, że gry są raczej symptomem, niż przyczyną zaburzeń – związek między tymi zjawiskami więc istnieje. Jeśli ktoś ma problemy ze sobą, to może przesadnie angażować się w gry i pogłębić swoje problemy – ale nigdy nie jest tak, że te problemy zaczynają się od grania.”

Cytowany wyżej naukowiec i psycholog – Adrian Wójcik – pisze jeszcze w magazynie Polityka:

Wirtualna wojna

390143607493766901

Doświadczenia armii amerykańskiej mówią o dużych problemach, jakie mieli żołnierze ze strzelaniem do dobrze widocznego i odsłoniętego człowieka. Zmieniły się więc treningi i zaczęto podczas nich celować do sylwetek ludzkich narysowanych na tarczach, co przyniosło pożądane dla armii rezultaty.

Efekty przerosły wszelkie oczekiwania – o ile podczas II wojny światowej z oddaniem strzału nie miało problemu około 20 procent żołnierzy, o tyle w Wietnamie nie wahało się 95 procent szkolonych.

Podobnie działać mogą gry wideo. Jak pisze Wójcik:

Współczesne komputerowe gry wojenne dostarczają bardzo podobnego treningu osobom, którym absolutnie nie jest on potrzebny. W tzw. FPS-ach (first-person shooter) – grach, w których wcielamy się w postać zabijającą przeciwników, i gdzie widzimy świat z jej perspektywy, po wielokroć symulujemy zabijanie przeciwnika twarzą w twarz. Prowadzi to do zautomatyzowania takich reakcji.

O skuteczności gier komputerowych dla przezwyciężania tabu zabijania nie trzeba przekonywać także samych wojskowych. Granie w odpowiednio przygotowane FPS-y stało się jednym z punktów treningu.

Przede wszystkim przemoc

Ale to nie wszystko – wystarczy zobaczyć, czego uczy nas wielogodzinne obcowanie ze najpopularniejszym ostatnio gatunkiem gier – strzelaninami i hack'n'slashami. Jedyną drogą na rozwiązanie problemu jest fizyczna przemoc. Tak samo zresztą wygląda to w większości produkcji, bo co by nie mówić, świat elektronicznej rozrywki póki co bazuje na fizycznym konflikcie.

390143607494291189

Produkcje szukające nieco innej drogi, takie jak Flower, Journey czy Heavy Rain może i w swoim gatunku odnoszą pewne sukcesy, ale w porównaniu z topowymi markami nie mają szans.

Od sprawy masakry w Breivika i pojawienia się tam gier World of Warcraft oraz Call of Duty gracze mieli spokój. Potem temat wrócił – komuś odbiło na punkcie Diablo 3. Wziął nóż i szedł mordować. Na szczęście go powstrzymano.

Jak zareagowały nasze gamingowe media? Polygamia ograniczyła się do zrelacjonowania zdarzenia, nie komentując całej sprawy. GameZilla napisała standardowy komentarz, że koleś pewnie był wcześniej i tak nieco niestabilny, więc raczej należałoby się tym zająć. Niezgrani stwierdzili, że to nie gra komputerowa jest winna temu zamieszaniu. Gram i Gry-OnLine chyba w ogóle przemilczały temat.

Czy słusznie? Diablo 3 to jedna z najszybciej sprzedających się gier w historii. Z milionów graczy tylko jednemu odwaliło. Można udowadniać, że procentowo to jest bardzo mało. Można mówić, że na pewno wcześniej coś z nim już było nie tak. Ale nie zmienia to faktu, że problem pozostaje.

Współczesne nastolatki będą grać w gry, również te, które nie powinny do tych bardziej brutalnych i sugestywnych się zbliżać.

Rola rodziny

Być może warto więc zaostrzyć kontrolę nad tym, komu jaką grę się sprzedaje? Widok dwunastolatka kupującego wraz z rodzicami GTA IV przecież do rzadkości nie należy. Być może przydałaby się kolejna akcja informacyjna mówiąca rodzicom, że gry wideo to nie zabawki i że należy patrzeć w co ich dzieci grają?

390143607494815477

Pytany o opinię Maciej Miąsik – legendarny polski twórca gier – odpowiada:

Oczywiście, że gry na nas oddziałują – przecież w dobrych grach chodzi o emocje. Podobnie jak inne formy rozrywki, czy nawet sztuka. Być może oddziałują mocniej niż inne formy, ale to niekoniecznie jest coś złego. Są stosunkowo młode, to przydatniejsze jako chłopiec do bicia, ostatecznie literatura już nie robi na nikim wrażenia, a gry wciąż dla wielu pozostają tajemnicą.

I nie sposób się z nim nie zgodzić. Ale też i nie oznacza to, że nie należy nic z tym robić, bo w końcu gry wideo to medium przyszłości, które niedługo zdominuje wszystkie inne formy rozrywki, bądź też bardzo je zmieni.

Co proponuję? Na początek przyjąć do wiadomości, że to, co przez wiele godzin robimy na ekranie ma na nas wpływ. I to różny, w zależności od tego, w co gramy.

Wpis ukazał się pierwotnie na blogu Zniekształcenie Poznawcze.

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)