10 lat Second Life, czyli wirtualne ambasady i seks z jednorożcami

Dokładnie 10 lat temu, 23 czerwca 2003 roku, uruchomiono Second Life. Ten wirtualny świat dał graczom wyjątkowe możliwości – mogli stać się kimkolwiek chcieli i robić to, na co naprawdę mieli ochotę. Second Life, choć czas świetności ma już dawno za sobą, nadal istnieje. Co przez dziesięć lat działo się w wirtualnym świecie?

Skąd się biorą małe jednorożce?
Skąd się biorą małe jednorożce?
Łukasz Michalik

23.06.2013 | aktual.: 10.03.2022 12:06

Dokładnie 10 lat temu, 23 czerwca 2003 roku, uruchomiono Second Life. Ten wirtualny świat dał graczom wyjątkowe możliwości – mogli stać się kimkolwiek chcieli i robić to, na co naprawdę mieli ochotę. Second Life, choć czas świetności ma już dawno za sobą, nadal istnieje. Co przez dziesięć lat działo się w wirtualnym świecie?

Your World. Your Imagination.

Second Life trudno nazwać grą – to raczej wirtualny świat stworzony przez firmę Linden Lab, w którym aktywność graczy jest ograniczona właściwie tylko ich wyobraźnią.

Jak w porządnym RPG-u na początku można stworzyć własną, spersonalizowaną do najdrobniejszego szczegółu postać, ale gdy już dopieścimy nasze wymarzone alter ego, nie usłyszymy kultowego „przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”, bo nie ma tu ani drogi, ani drużyny. Albo – patrząc z innego punktu widzenia – jest ich nieskończenie wiele.

Second Life to przede wszystkim symulacja realnego świata, choć w niektórych przypadkach realność traktowana jest dość umownie, czego efektem są postaci olbrzymów czy antropomorficznych zwierząt.

Opening of the Swedish Embassy

Gracze mogą handlować, budować domy, odwiedzać wirtualne knajpy, brać udział w transmitowanych w Second Life prawdziwych koncertach czy np. wpaść do Apple Store czy oficjalnej, uruchomionej w wirtualnym świecie ambasady Szwecji.

Ekonomia, głupcze!

Slogan, pod którym Bill Clinton zdobył przed laty amerykańską prezydenturę ma sens również w wirtualnym świecie. Dzisiaj, w czasach „farmienia golda” nikogo to nie dziwi, ale przed laty Second Life szokowało wirtualną ekonomią, mającą przełożenie na realne pieniądze.

Wygląda znajomo...
Wygląda znajomo...

Wirtualny świat rządzi się zasadami podobnymi do reala: nawet jeśli bez gotówki da się jakoś wegetować, to aby żyć potrzebne są pieniądze, czyli Linden Dolary, które można kupić za prawdziwą walutę lub zarobić w grze.

Możliwości jest całkiem sporo, czego przykładem jest choćby tworzenie różnych przedmiotów, które mogłyby skusić potencjalnego nabywcę. Co istotne, można tworzyć nie tylko wygląd różnych obiektów, ale również – dzięki językowi Linden Scripting Language (LSL) – pisać skrypty, definiujące ich zachowanie.

Ailin Graef na okładce "Business Weeka"
Ailin Graef na okładce "Business Weeka"

O tym, jaki potencjał tkwi w Second Life świadczy m.in. historia Ailin Graef, której awatar kilka lat temu trafił na okładkę „Business Weeka”. Czym Ailin zasłużyła na okładkowe zdjęcie? Jako pierwsza zarobiła w wirtualnym świecie realny milion dolarów. Kupowała w grze ziemię, dzieliła ją na działki, działki upiększała przy pomocy różnych ozdobników, a następnie sprzedawała z zyskiem, zgodnie z zasadą „ktoś pracuje, by grać mógł ktoś”.

Skąd się biorą małe jednorożce?

Co powstanie z połączenia otwartego świata gry, realnej ekonomii i ludzkiej wyobraźni? Sztandarowym przykładem, o którym przed laty często wspominały media, były przeniesione do wirtualnego świata znane obiekty, zabytki, monumentalne budynki czy nawet całe ulice.

Second Life pokazał również swoje nieco bardziej kontrowersyjne oblicze. Przez pewien czas głośno było o cennym i pożądanym gadżecie – małych, słodkich jednorożcach, które zdobywało się w niecodzienny, zgodny z pokrętną logiką sposób, czyli kopulując z dorosłym jednorożcem.

Problemy realnego świata trafiły również do Second Life
Problemy realnego świata trafiły również do Second Life

W grze pojawiła się również wirtualna prostytucja, której Michał Kowal poświęcił na łamach Gadżetomanii artykuł „Spowiedź wirtualnej prostytutki – seks za pieniądze w Second Life”:

Całe popołudnie z Palelą w Second Life możesz spędzić, za 2000-3000 Linden Dollars (waluta w grze). To około 7-10 euro. Dziewczyna za zarobione pieniądze kupuje sobie wirtualne sukienki (krótkie) i buty (wysokie). Zaznacza, że nie robi tego dla kasy, ale dlatego, że to ją kręci.

Za pieniądze oferuje wszystko. Pracuje w Second Life parę wieczorów w tygodniu. Woli sprawdzonych klientów i rzadko decyduje się obsłużyć kogoś nowego. Na dzień dzisiejszy Palela nie ma prawdziwego chłopaka. Wybrała życie singla. Uważa, ża ciężko znaleźć kogoś kto zaakceptuje jej hobby.

Minęła dekada

Dziesięć lat to w Internecie kilka historycznych epok – zmieniło się po prostu wszystko. Mimo tego wirtualny świat, choć nie jest już tak popularny jak przed laty, nadal istnieje, a z okazji okrągłej rocznicy na oficjalnej stronie Second Life znalazła się infografika, podsumowująca ostatnią dekadę.

(Fot. SecondLife.com)
(Fot. SecondLife.com)

Choć w epoce miliardowej społeczności Facebooka czy setkach milionów użytkowników innych usług i serwisów Second Life pod względem liczb nie wygląda imponująco, to pamiętajmy, że apogeum popularności „drugiego życia” wypadło wiele lat temu.

Tego sukcesu w takiej skali nikomu nie udało się powtórzyć – ze wszystkich wirtualnych światów to właśnie Second Life, mimo jednorożców i olbrzymów na ulicach, wydaje się najbardziej zbliżony do naszej rzeczywistości. Wszystkiego najlepszego, Second Life!

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Gadżetomania
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.