Cyberpunk po polsku: czym różnimy się od reszty świata?
Na polskie cyberpunkowe gry wideo jeszcze nieco poczekamy. Zarówno dzieło CD Projekt RED, jak i mniej znany projekt pod tytułem Ruiner, nie ukażą się w najbliższym czasie. Ale to nie znaczy, iż cyberpunk po polsku nie istnieje. Koniec końców tym dwóm projektom szlak otworzył Hard Reset stworzony w polskim studiu Flying Wild Hog w 2011 roku.
Cyberpunk to nurt science-fiction skupiający się na przedstawianiu świata zaawansowanego technologicznie, w którym główną rolę pełni skomputeryzowane społeczeństwo informacyjne.
Przedrostek „cyber” odnosi się do technologicznego ulepszania ludzi, „punk” zaś do przewijającej się często przestępczości. Za ojca tego gatunku uważa się Williama Gibsona, autora słynnej Trylogii Ciągu (Neuromancer, Graf Zero, Mona Liza Turbo), a święcił on triumfy w latach 80. XX wieku.
Esencję cyberpunku stanowi zasada futurystów: „3M – Miasto, Masa, Maszyna”. Dlatego też akcja opowieści tego gatunku rozgrywa się w przeludnionych molochach-metropoliach (Miasto), pośród stechnicyzowanego, dekadenckiego społeczeństwa (Masa), w którym narkotyki i cyberwszczepy są na porządku dziennym.
Maszyna to cyberprzestrzeń, czyli wirtualna rzeczywistość informatyczna połączonych komputerów i innych urządzeń.
W literaturze i kinie dominują dwie wizje: cyberpunk amerykański, w którym bojownicy o wolność ścierają się z korporacjami, oraz japoński, gdzie duży ciężar położony jest na elektroniczne wszczepy i ich wpływ na ludzi.
Powstający w CD Projekt RED Cyberpunk 2077, oparty na słynnej narracyjnej grze fabularnej sprzed kilku dekad (Cyberpunk 2020) wpisuje się w pierwszy schemat. Z kolei Ruiner od Reikon Games – jak utrzymują twórcy – będzie się odwoływał do klasyki japońskiego anime, a zatem blisko mu drugiej wersji cyberpunka.
RUINER
Dawno temu w Polsce
Z oczywistych, czasowych przyczyn światowa popularność gatunku Polskę niemal całkowicie ominęła. Adam Mazurkiewicz, autor opracowania „Z problematyki cyberpunku”, zauważa, iż w połowie lat 80. XX wieku w „w świadomości społecznej przeciętnego Polaka komputer i technologia cyfrowego przetwarzania danych to były wówczas pojęcia abstrakcyjne, nie zaś stały element przestrzeni społecznej”.
Zmieniło się to dopiero w następnej dekadzie.
Dlatego też w Polsce później pojawiły się cyberpunkowe dzieła. W „Nowej Fantastyce” w 1994 roku ukazało się opowiadanie Grzegorza Wiśniewskiego „Manipulatrice”, którego akcja toczyła się w postapokaliptycznej Polsce, a główny bohater był niemal klasycznym komputerowym magikiem do wynajęcia.
Status kultowej w swoim czasie zyskała powieść, którą raczej należałoby zaliczyć do political fiction niż do cyberpunku. Owszem, „Pieprzony los kataryniarza” Rafała A Ziemkiewicza z 1995 roku toczy się w Polsce i zasługuje na uwagę z racji ciekawej wizji sieci komputerowej, ale brak tu kluczowego dla gatunku elementu punk.
Znacznie ciekawiej prezentuje się wizja przedstawiona przez tego samego autora w odwołującym się do polskich realiów „Walcu stulecia” z 1998 roku, gdzie pojawia się społeczeństwo zafascynowane grami wideo. Tytułowy Walc to najnowsza produkcja, nad którą pracuje m.in. bohater książki.
Mówiąc o polskim kanonie cyberpunkowym wspomnieć należy opowiadanie Jacka Dukaja „lrrehaare”, choć autor odżegnywał się od takich skojarzeń. Osią fabuły są gracze, którzy nie mogą opuścić świata gry.
Trzeba też wspomnieć o powieści „Czarne oceany” tego samego pisarza, w której autor przedstawia stechnicyzowane społeczeństwo, której akcja toczy się w Stanach Zjednoczonych i w której brak typowych dla cyberpunku bohaterów żyjących na granicy prawa.
Na początku XXI wieku ukazał się dwuczęściowy komiks autorstwa Tobiasza Piątkowskiego i Roberta Adlera – „Status 7”. Była to jednak raczej opowieść sensacyjna z elementami science fiction bliskiej cyberpunka.
W obszarze gier także mamy przykład polskiego dzieła. Jeszcze w latach 90. XX wieku zaczęła powstawać narracyjna gra fabularna „Idee Fixe”, której akcja toczy się w Polsce w 2045 roku, a która wyszła w 2013 roku. Autorzy starali się oddać „zatęchłą” specyfikę naszego kraju, ale też daleko odeszli od klasycznego, cyberpunkowego 3xM.
A zatem jest, choć go nie ma…
Klasyka polskiego cyberpunka jest zatem mało cyberpunkowa. Czy istnieje coś takiego jak cyberpunk po polsku? Nasze własne podejście do tego gatunku, takie jak wypracowali polscy autorzy do science fiction (Lem) czy fantasy (Sapkowski)?
– Polskich utworów cyberpunkowych nie jest wiele. Być może wizja taka nie wydawała się twórcom ciekawa, minione lata to również okres przeniesienia ciężkości z technologicznej sf na fantasy - poleca zauważyć Michał Studniarek, autor po części cyberpunkowej „Herbaty z kwiatu paproci”
Michał Gołkowski, autor m.in. „Ołowianego świtu” osadzonego w realiach gry wideo S.T.A.L.K.E.R., na tak postawione pytanie odrzekł:
– Polski cyberpunk ewoluował później niż jego odpowiedniki - mówi Michał Cholewa, zdobywca nagrody Zajdla za wydaną w 2014 roku powieść Forte - Przez to na przykład brakuje nam stylistyki lat 80., która była charakterystyczna w oryginalnej wersji.
To oczywiście nie zmienia podstawowych założeń gatunku (Miasto, Masa, Maszyna) i często dystopijnych nut, które akurat Polakom bardzo dobrze wychodzą. Mamy zatem cyberpunk własny. Tak jak mamy własne specyficzne post-apo.
Jedynie zapytany przeze mnie pisarz Marcin Przybyłek o to, czy polski cyberpunk faktycznie istnieje, odpowiedział:
Bardziej cyber czy punk?
Na pytanie jakie są cechy polskiego cyberpunka trudno znaleźć odpowiedź. Wspomniany Marcin Przybyłek wskazuje konkretne utwory:
Michał Studniarek dodaje:
Adam Mazurkiewicz pisze natomiast, iż „charakterystyczną cechą polskiego cyberpunku jest (…) wszechstronna »odpowiedź« na zapotrzebowanie czytelnicze”.
Jeśli nie cyber, to może steam? O tym w części drugiej.