Gra zamiast narkotyków. GTA V oczyszcza ze złych emocji - twierdzi psycholog
Co się z nami stało, że naszymi bohaterami stali się bandyci i społeczne męty?
20.09.2013 | aktual.: 13.01.2022 10:37
Co się z nami stało, że naszymi bohaterami stali się bandyci i społeczne męty?
Premiera GTA V już za nami. Gra bije rekordy sprzedaży, dziennikarze i blogerzy recenzują, krytykują i chwalą, gracze grają, a wydawca liczy pieniądze. Czyli wszystko zgodnie ze schematem. Prawie...
Gorące newsy, czyli jak Elisabeth Hasselbeck rozumie świat
Zacznę od odwołania się do czegoś, czego przez ostatnie lata staram się unikać jak zarazy. Czyli typowego gorącego newsa, którym karmią się telewizje, z profesjonalnym samozaparciem wyciskając do ostatniego promila oglądalności.
Chodzi o waszyngtońską masakrę, w której kilka dni temu zginęło 12 osób. Gdybym był cyniczny i bezduszny, napisałbym teraz, że masakra w Stanach Zjednoczonych nie jest żadnym newsem, tylko czymś równie naturalnym jak pora monsunowa w Azji Południowej. Cyniczny i bezduszny jednak nie jestem, więc… po co w ogóle wspominam o tym tragicznym wydarzeniu?
Jak każda masakra, tak i ta wywołała jałową i powtarzaną przy każdej tego typu okazji dyskusję. Tym razem dyskusja okazała się jednak nieco ciekawsza od wielu innych. Dlaczego? Wśród różnych opinii donośnie zabrzmiał bowiem głos pani Elisabeth Hasselbeck z telewizji Fox News, która źródła problemu postanowiła poszukać w grach wideo i zasugerowała nietypowe rozwiązanie.
Gry zagrożeniem duchowym?
O grach jako narzędziu Szatana, popychającym nas do najgorszych zbrodni, słyszymy co najmniej od czasów pierwszego Dooma, czyli 20 lat z okładem. Całkiem współcześnie, bo w połowie tego roku, furorę w Sieci robiła lista ks. dr. Przemysława Sawy (przez pewien czas była nawet dostępna na oficjalnej stronie diecezji warszawsko-praskiej), z której dowiadywaliśmy się, że:
gry komputerowe (…) wymuszają zaprogramowane działanie, komputer staje się niejako elektronicznym czarownikiem, duża część gier zawiera treści satanistyczne, przynajmniej jako tło, np. „Wiedźmin”, coraz więcej gier zawiera treści bluźniercze mocno angażujące gracza; w części gier wymaga się wczuwania się w rolę diabła lub wirtualnie angażuje się w zabijanie, np. „Might & Magic” (M&M), „Hell”, „Seventh sword of mendor”, „Hero’s quest”, „Wizard’s crown”, „Darklands”, „Garbiel Knight”, „Dungeon Keeper”, „Grand Theft Auto”, „Virtual Russian Roulette”, „Killing Stones”, „The Aces & Eight Society”, „Totośmierć”, gry sieciowe MOD.
Powyższa lista przedstawia gry sprawdzające – zdaniem księdza Sawy – „zagrożenia duchowe”. Czy rzeczywiście są aż tak groźne, by skłonić nas do niecnych czynów? Teoria, że to gry odpowiadają za akty agresji, nie znajduje potwierdzenia w badaniach.
GTA i kwestia dobrego smaku
Zgodzę się jednak, że przynajmniej w niektórych przypadkach można mówić co najmniej o przekroczeniu granicy dobrego smaku. Seria GTA nie jest tu bez winy – wystarczy wspomnieć sposób na bonus Gouranga! czy misję Fire Truck Fun! z pierwszej i drugiej części gry.
W pierwszym przypadku trzeba było rozjechać Krisznowców (chcesz podwójny bonus? Podpal ich miotaczem ognia i rozstrzelaj z karabinu maszynowego), a w drugim, po zamontowaniu miotacza ognia na wozie strażackim, podpalić 30 członków jednego z gangów.
Co innego dobry i zły gust, a co innego strzelanie do żywych ludzi. Wspomniana wcześniej pani Hasselbeck poszła w tej kwestii o krok dalej, formułując awangardową teorię. Ma w tym pewne doświadczenie: dwa lata temu zasłynęła nietuzinkową analizą wskazującą, skąd się biorą lesbijki.
Jak często strzelasz na ekranie, potencjalny morderco?
Tym razem gwiazda Fox News swoją opinię zbudowała wokół faktu, że morderca, Aaron Alexis, uwielbiał gry wideo. Podobnie jak Anders Breivik. Podobnie jak zabójca z Newtown. Podobnie jak nastoletni mordercy z Columbine. Podobnie jak… Ktoś przytomny zauważyłby, że podobnie jak reszta społeczeństwa, bo przecież grają prawie wszyscy.
Pani Hasselbeck doszła jednak do innego wniosku: jeśli mordercy grają, to aby ich namierzyć, zanim zrobią komuś krzywdę, trzeba monitorować częstotliwość grania i czas spędzany z grami wideo.
Spuśćmy na to zasłonę milczenia - to chyba najbardziej sensowny komentarz dla tego pomysłu. Jeśli spodziewacie się w tym miejscu ognistego wywodu, podważającego związek przyczynowo skutkowy pomiędzy graniem a mordowaniem ludzi, to niestety, ale muszę Was rozczarować. Ten temat był już wałkowany tyle razy, że stał się po prostu nudny. I jest oczywisty dla każdego, kto sprawdza fakty, a nie opinie.
Gry jako chłopiec do bicia, albo „Wińmy Kanadę”
Zrzucanie winy za przestępstwa na gry wideo świadczy nie tyle o poszukiwaniu źródła problemu, co o intelektualnym lenistwie. Przypomina to postawę bezlitośnie wyszydzoną w kinowej wersji South Parku, w której kreskówkowi rodzice za wszelkie problemy wychowawcze ze swoimi dziećmi postanowili winić Kanadę.
South Park: OSCAR NOMINATED Blame Canada Song and Video HD + LYRICS
Trudno inaczej ocenić choćby tyrady amerykańskiej senator, pani Dianne Feinstein, która stwierdziła, że gry wideo oswajają z przemocą, kreując potencjalnych morderców. Problem w tym, że poglądy takie głoszą zazwyczaj osoby o najniższych kompetencjach do ich formułowania, czyli politycy gotowi powiedzieć każdą bzdurę w nadziei, że im choć trochę urośnie. Słupek poparcia.
I choć niemal zawsze można znaleźć jakiś autorytet, który swoim tytułem naukowym podeprze dowolnie absurdalną tezę, to stanowisko psychologów jest w tej kwestii dość spójne: to nie gry zaszczepiają nam agresję i chęć mordowania, a ewentualna korelacja pomiędzy zamiłowaniem do przemocy na ekranie i w życiu nie ma nic wspólnego ze skutkiem i przyczyną.
Niespotykanie spokojny człowiek i jego alter ego
Znacznie ciekawsza jest – moim zdaniem – inna kwestia. Co sprawia, że szacowni obywatele, wzorowi rodzice, doskonali uczniowie i pracownicy miesiąca są niczym doktor Jekyll i pan Hyde?
I siadając przed ekranem, zamiast wcielać się w amerykańskich chłopców niosących wolność i demokrację uciśnionemu światu, herosów ratujących dziewice przed smokami, policjantów pracowicie wyjaśniających kulisy przestępstwa czy choćby prawego burmistrza, który zmieni swoje miasto w raj na ziemi, wybierają coś przeciwnego?
Dlaczego porządni obywatele, których największą życiową zbrodnią jest mandat za złe parkowanie, tak chętnie wcielają się w wirtualne szumowiny, które rozbijają samochody, mordują przechodniów, palą i rabują, a nie gwałcą na ekranie tylko dlatego, że żaden wydawca (Japonia to nie kraj, to stan umysłu) nie zaryzykował dołączenia takiej możliwości do swojej gry?
Po drugiej stronie barykady
Spójrzmy choćby na bohaterów GTA V: bogaty i nienawidzący swojej żony bankowy rabuś objęty ochroną świadków, zaćpany psychopata mieszkający w przyczepie na pustyni i windykator zbierający lichwiarskie długi dla ormiańskiego handlarza samochodami… Z pewnością nie są to postaci, które normalni rodzice chcieliby postawić za wzór swoim dzieciom.
A jednak gra czarnymi charakterami ma swój urok. Ma go w GTA V, miała w Kingpinie, Hitmanie, Postalu i reszcie mniej lub bardziej udanych produkcji, w których wcielaliśmy się w rolę tych złych. Dlaczego? Ilu graczy, tyle teorii, dlatego o wyjaśnienie tego poprosiłem psycholożkę, Agnieszkę Dobosz:
W życiu jesteśmy zazwyczaj zorganizowani, porządni, jesteśmy pod stałą presją, by pokazać się z jak najlepszej strony. Często jesteśmy przeciążeni nadmiarem obowiązków, za dużo wymagamy od siebie i od innych. Ponieważ wzrasta tempo życia, mamy coraz mniej czasu na powrót do emocjonalnej równowagi, na refleksję nad sobą, a zatem sięgamy po rozwiązania, które pozwalają w szybki, prosty sposób pozbyć się nagromadzonych emocji.
W takiej sytuacji potrzebujemy odreagowania. Może nim być np. alkohol czy narkotyki, różnego rodzaju ryzykowne zachowania, ale może nim być także gra komputerowa. W tym przypadku w kontrolowany i bezpieczny sposób – bo przecież nikogo nie krzywdzimy – wyładowujemy się w wirtualnym świecie. Gra może być wówczas wentylem bezpieczeństwa.
Nic nowego pod słońcem
Warto w tym miejscu zastanowić się nad jeszcze jedną kwestią. Umiłowanie do łotrów nie jest przecież niczym nowym i typowym dla epoki gier wideo. Spoglądając na filmy z minionych dziesięcioleci, bez problemu znajdziemy w nich różne typy spod ciemnej gwiazdy, do dziś cieszące się sławą i sympatią widzów.
Czym byłaby „Rodzina Soprano”, gdyby opowiadała o perypetiach właściciela spożywczaka? Czym byłaby saga rodu Corleone, gdyby osadzić ją w środowisku nowojorskich prawników? Czym w końcu byłaby „Casablanca”, wypełniona żonami o niekwestionowanej moralności, patriotami bez skazy i bohaterami gotowymi skonać z okrzykiem „jak słodko dziś ginąć za ojczyznę”?
Z naszymi poszukiwaniami możemy cofnąć się jeszcze dalej. Przecież tatrzański bandyta, Juraj Jánošík, nie miał – w świetle dostępnych dokumentów – nic wspólnego z pomnikową postacią, brawurowo zagraną przez Marka Perepeczkę. Ot, zwykły watażka, który w ludowych legendach urósł do roli przyjaciela i wybawcy ubogich górali. Następnie twórczo wykorzystał to Kazimierz Przerwa-Tetmajer, zmieniając słowackiego bandytę w niemal polskiego bohatera narodowego.
Równie daleki od wzoru był anglosaski Robin Hood, a zgodnie ze starożytną legendą pierwszymi mieszkańcami Rzymu byli złodzieje i przestępcy, skuszeni do osiedlenia się gwarancją bezkarności.
Wirtualne katharsis
Fascynacja czarnymi charakterami nie jest zatem niczym nowym. Nowa może być za to interpretacja, dająca tytułom takim jak GTA V zupełnie odmienne oblicze i stawiająca na głowie obiegową opinię o zgubnym wpływie gier wideo.
Okazuje się, że może być dokładnie odwrotnie i wielu z nas w grach znajduje sposób na zgodne z normami społecznymi rozładowanie codziennego stresu i wyładowanie złości, podkręconej choćby przez popołudniowe korki. Rzecz jasna daleki jestem od tezy, że każdy gracz wyładowuje przed ekranem swoje frustracje i leczy się, wypruwając wirtualne flaki.
Chodzi jednak o zauważenie faktu, że wbrew temu, co wymyśliła sobie pani Elisabeth Hasselbeck, wcielenie się w czarny charakter wcale nie musi świadczyć o skrzywionej psychice i złych zamiarach. Wybór brutalnej gry może wskazywać na coś dokładnie odwrotnego: mądrze oczyszczamy się ze złych emocji, rozumiejąc, że lepiej zostawić je w wirtualnym niż prawdziwym świecie.
A jednocześnie świetnie się bawimy.