Hakerskie kino z gadżetami
31.01.2012 20:43
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Włamanie do komputera to w kinie temat wyjątkowy. Hakerzy na srebrnym ekranie to jednostki zdecydowanie niepospolite, obdarzone szczególnym talentem oraz skłonnością do ryzyka, ale i specyficzną charyzmą, nierzadko doprawioną szczyptą antyspołecznego sznytu.
Włamanie do komputera to w kinie temat wyjątkowy. Hakerzy na srebrnym ekranie to jednostki zdecydowanie niepospolite, obdarzone szczególnym talentem oraz skłonnością do ryzyka, ale i specyficzną charyzmą, nierzadko doprawioną szczyptą antyspołecznego sznytu.
Można ubolewać, że od czasu premiery "Matriksa" (1999) postać niejakiego Neo stała się jedną z najbardziej rozpoznawalnych ikon filmowego hakera, ale nie sposób nie zauważyć ogromnego wpływu gadżetów z nim związanych (płaszcz i okulary...) na ówczesną popkulturę. Może warto zastanowić się nad katalogiem takich hakerskich gadżetów i tym, w jaki sposób kształtowały one popularne wyobrażenia o komputerowych szaleńcach, którzy chcą wiedzieć więcej.
Możliwość pokazania hakerów w akcji na dużym ekranie od bardzo dawna ekscytowała wielu reżyserów, którzy jednak często traktowali związaną z tym tematykę jako jedynie marginalny ozdobnik fabuły. Taka postawa – obecna niestety szczególnie w kinie masowym – skutkowała powodzią nonsensów, nielogicznych uproszczeń i żałosnych prób wmówienia widzom, że haker to taki szybko piszący na klawiaturze, infantylny pomocnik głównego bohatera.
Oczywiście, powstawały też specjalnie poświęcone hakerom produkcje, które próbowały ugryźć problem w nieco bardziej ambitny sposób. Cóż z tego, skoro na ogół osiągały podobnie mizerny poziom. Konstatacja tego przykrego faktu nie przeszkadza jednak przyznać specjalnego wyróżnienia filmom, które postarały się o gadżeciarską oprawę na odpowiednim poziomie. Tym sposobem dochodzę do pierwszego i najważniejszego dla hakera gadżetu, narzędzia jego pracy i powodu do dumy, przyjaciela, powiernika i medium zniszczenia – komputera.
Nie jest zapewne przypadkiem, że logo nadgryzionego jabłuszka pojawia się w tylu filmowych produkcjach (by wspomnieć tu chociażby "Dziewczynę z tatuażem") – specjaliści od product placement tej akurat firmy od dawna pracują nad odpowiednim pozycjonowaniem swoich gadżetów. Jeden z legendarnych modeli laptopów – Apple Powerbook Duo 2300c – pojawia się w aż dwóch ważnych dziełach gatunku : "The Net" i "Hackers" (1995). W drugim z nich jeden z bohaterów rozpływa się w zachwytach nad wyświetlaczem z aktywną matrycą, a halucynogenne grafiki nabierają znaczenia symbolu hackingu w ogóle.
Na ile ten konkretny gadżet zapoczątkował długotrwałą modę na reklamę sprzętu komputerowego w popkulturowych filmach, trudno dziś stwierdzić. Z pewnością jednak można uznać, że największy wpływ na obraz hakerów w popkulturze miały takie właśnie komputerowe bajery, bez względu na ich realne wykorzystanie przez prawdziwych speców od zabezpieczeń.
Zobacz także
Wśród przykładów „hakerskich” gadżetów filmowych nie może oczywiście zabraknąć przedstawiciela najbardziej gadżeciarskiej serii wszech czasów, czyli Jamesa Bonda. W "Golden Eye" pojawia się postać Borysa, programisty i hakera, który jest symptomatycznym wręcz przykładem złego geeka. Fajtłapa, ubrany obciachowo nawet jak na standardy serii o 007, z groteskowym okrzykiem „jestem niezwyciężony!” obwieszczający światu każdy informatyczny sukces, Borys to uosobienie wszystkich najgorszych stereotypów o hakerach.
Wraz z całą karykaturalnością postać ta doskonale obrazuje sposób, w jaki figura komputerowego outsidera i geniusza uległa w popkulturze swoistej degradacji, czego wymownym zwieńczeniem jest kompulsywna zabawa długopisem, skutkująca faktem ultraszybkiego stukania w klawiaturę za pomocą tylko jednej ręki... Służący do klasycznego pisania gadżet, który w rzeczywistości skrajnie utrudniałby rosyjskiemu superhakerowi pracę, zostaje w dodatku wykorzystany przez Bonda do spektakularnej akcji z wielką eksplozją w roli głównej. Naprawdę trudno o gorszy przytyk dla intelektualnej powagi hakerskiej profesji.
By oddalić się nieco od filmowych klisz, w irytujący i skrajnie nierealistyczny sposób przedstawiających środowisko hakerów, warto może spojrzeć na całe zjawisko niejako od drugiej strony. Kiedy zawodzi wierność faktom, pozostaje zdanie się na z założenia fantastyczne wyobrażenia na temat łamania komputerowych zabezpieczeń: gry i filmy science fiction. Przykładów do analizy jest mnóstwo. Pojawiają się udane projekty o walorze – nazwijmy to omownie – edukacyjnym; w tym segmencie niewątpliwie warto wspomnieć o grze Uplink (2001).
Z mniej poważnych przykładów interesująca z punktu widzenia poprawności politycznej jest jednostka frakcji chińskiej z gry C&C: Generals. Nazwana przez projektantów wprost „the hacker”, gdy gracz ustawi ją na odpowiednio długi czas w bezpiecznym miejscu, wykazuje wielce przydatną umiejętność kradzieży niewielkich sum pieniędzy za pomocą małej, przenośnej walizeczki z antenką. Pomimo skojarzeń ze zjawiskiem gold farmingu, nikt, o ile mi wiadomo, nie protestował. Na koniec warto wspomnieć o "Ghost in the Shell" , filmie, który otworzył drzwi "Matriksowi", urzeczywistniając niejako przy okazji marzenie każdego cyberpunkowego hakera – neuromechaniczną wielopalczastość.
Wniosek zdaje się prosty: gadżety filmowego hakera zmieniały się wraz z popkulturą. Dzisiejsze wysokobudżetowe produkcje nie potrzebują już romantycznego wizerunku samotnego, superinteligentnego i wrażliwego rycerza walczącego ze smokiem systemu. Dominuje raczej schemat „hakera” ze "Szklanej pułapki 4" czy "Mission Impossible: Ghost Protocol", świetnie wyszkolonego i zabójczo skutecznego profesjonalisty. Cóż, pewnie dlatego hakerzy nie oglądają telewizji.