HTC Vive: mieliśmy już finalną wersję systemu na głowie. Ma ogromny potencjał!
Przybyłem, zobaczyłem i... zakochałem się w wirtualnej rzeczywistości, do której przeniósł mnie system HTC Vive.
29.04.2016 | aktual.: 10.03.2022 09:46
W ubiegłym roku, gdy na pewien czas porzuciłem nowe technologie, ze sporą zazdrością patrzyłem na byłych kolegów z branży bawiących się systemem wirtualnej rzeczywistości HTC. Tajwańczycy i Valve obiecywali, że ich rozwiązanie będzie dawać jeszcze więcej możliwości niż Oculus Rift, dzięki któremu głośno zrobiło się o technologii VR. W żaden sposób nie mogłem tego sprawdzić...
Po powrocie szybko nadarzyła się jednak okazja do zapoznania się z Vive'em. HTC zorganizowało ostatnio serię kameralnych spotkań, na których blogerzy, redaktorzy i dziennikarze mogli zapoznać się z możliwościami finalnej wersji gogli VR. Nie mogłem przepuścić takiej okazji. Dzisiaj, już po spotkaniu, chciałem podzielić się z wami kilkoma spostrzeżeniami dotyczącymi systemu opracowanego przez HTC i Valve.
Zdecydowanie inny niż Gear VR
Vive już na pierwszy rzut oka wygląda na dość masywne i stosunkowo ciężkie urządzenie. Wrażenie to potęguje się, gdy sprzęt HTC weźmie się do ręki, a wcześniej korzystało głównie z Gear VR Samsunga, które można określić jako mniejsza wersja Rifta.
Gogle Tajwańczyków są naprawdę spore, a do tego wyraźnie wystają ponad obrys głowy użytkownika, co wynika z obecności całej masy wbudowanych czujników i kamery. Mogę im to jednak wybaczyć.
Stosunkowo duża konstrukcja sprawia, że sprzęt dobrze przylega do twarzy, a do oczu użytkownika nie dostają się promienie generowane przez inne źródła niż ekran Vive'a.
Problematyczne nie jest też zakładanie systemu - po nałożeniu gogli można w łatwy sposób regulować długość mocowanych na rzepy pasków, nie obawiając się, że urządzenie "zleci z twarzy". Problemem nie było nawet dopasowanie długości pałąka słuchawek na tak dużą głowę, jak moja.
Rozmiaru urządzenia w ogóle nie dało się odczuć nawet przy dłuższej rozgrywce. Małym problemem jest wzrost temperatury skóry wystawionej na promieniowanie ekranu i przysłoniętej gąbkami - po ok. 30 min grania na powierzchni skóry wokół oczu zaczęły pojawiać mi się drobne kropelki potu.
Warto, aby w kolejnych wersjach systemów VR projektanci zwrócili większą uwagę na ich wentylację.
Inną cechą systemu, która przeszkodziła mi w pełniejszej imersji, jest plątający się wokół nóg kabel łączący Vive'a z komputerem. Cały czas trzeba uważać na ten element, szczególnie, gdy odpaliło się grę zmuszającą do poruszania się po pokoju.
Jak słusznie zauważył jeden ze znajomych idealną opcją będzie zawieszenie kabla u sufitu lub przygotowanie specjalnego wysięgnika, który uniesie go nad głowę.
Fantastyczna prezentacja obrazu
Ergonomia jest oczywiście ważna, ale jakość prezentowanego obrazu jest jeszcze ważniejsza. Ta w przypadku HTC Vive jest więcej niż satysfakcjonująca. Ekran urządzenia ma rozdzielczość 2160 x 1200 pikseli przy odświeżaniu na poziomie 90 Hz, co jest wartością wystarczającą, aby nie zwracać uwagi na wielkość pojedynczych pikseli.
Prezentowane kolory nie są może tak nasycone, jak w rozwiązaniach Oculusa, ale i tak jest nieźle. Male zarzuty mam jedynie czerni, która powinno być głębsza.
Standardowe parametry, którymi opisuje się ekrany smartfonów, monitorów czy telewizorów, to nie wszystko. Prawdziwą siłą systemu Tajwańczyków jest niemal bezbłędne wyświetlanie obrazu w 360-ciu stopniach.
Zmienia się on płynnie z każdym ruchem głowy, bez żadnych przeskoków czy dodatkowego renderowania - można nawet błyskawicznie przekręcać głowę lub obrócić się. Zestaw czujników zapewnia przy tym dokładne celowanie w grach.
Początkowo bałem się, że wyświetlanie siatki ograniczającej pole ruchu będzie zniechęcające. Okazało się jednak, że nie tylko nie było to problemem, to jeszcze zacząłem wykorzystywać ją do oceniania odległości do kolejnych zombie. Trochę z własnej winy zabiłem sobie frajdę z rozgrywki...
Drobne przeszkody nie wpłynęły na pozytywne wrażenia z korzystania z HTC Vive. System - podobnie jak Oculus Rift - potrafi wyraźnie pobudzić zmysł równowagi bodźcami wzrokowymi, a pojawiające się za plecami zombie mogą sprawić, że po plecach przejdą ciarki. Tego właśnie oczekiwałem!
Boskie kontrolery
Idealnym dopełnieniem HTC Vive są dwa kontrolery o bardzo charakterystycznym kształcie. Nie będę przesadnie rozpisywał się o ich stronie technicznej. W skrócie - bardzo dobrze leżą w dłoni, przyciski są sensownie rozłożone i działają płynnie, a ten z touchpadem ma łatwo wyczuwalny skok.
Ważniejsza jest ich obsługa, która - szczerze - zrobiła na mnie wielkie wrażenie. Dlaczego? Oto główne powody:
- wbudowane czujniki sprawiają, że ich położenie w przestrzeni jest bardzo precyzyjnie rozpoznawane;
- korzysta się z nich w zaciśniętych dłoniach, dzięki czemu można używać ich przez długi czas;
- system prezentuje ich modele 3D, które można obracać i które błyskawicznie mogą być \przekształcone\ w latarkę, pistolet lub inne narzędzie (zależnie od gry);
- możliwość wykorzystania wbudowanych czujników ruchu np. do przeładowywania broni (m.in. granatnika);
- bardzo szybka reakcja systemu nawet na drobne ruchy dłonią, co może pomóc w opracowaniu obsługi za pomocą gestów.
Mając te kontrolery i możliwość ruchu na niewielkiej przestrzeni dookoła aż prosi się o gry, w których walki przypominałyby sceny "gun kata" z filmu Equilibrium.
Ogromny potencjał, ale rozstrzygająca będzie kwestia dostępnych tytułów
Moje wrażenia z korzystania z HTC Vive nie są zbyt odkrywcze. Już od premiery deweloperskiej wersji wiele mówi się o tym, że ma ono jeszcze większy potencjał niż Oculus Rift czy PlayStation VR.
Dobrze widać to na przykładzie pozycji "The Lab", czyli serii minigierek przygotowanych przez samo Valve.
HTC Vive może angażować nie tylko nasze oczy, głowę i ręce, ale i całe ciało. System wymaga od gracza, że ten będzie się schylał, kucał, czołgał, a w przyszłości być może nawet turlał czy skakał. To dość unikalne doświadczenie, które umożliwia pełniejsze zanurzenie w świecie wirtualnej rzeczywistości.
Pytaniem pozostaje to, czy akurat tego oczekują gracze. Sam nie miałbym nic przeciwko, aby na Vive pojawił się dobry symulator walk osadzony w średniowieczu, pierwszoosobowa bijatyka czy gra akcji z elementami RPG i systemem walki nawiązującym do tego z Wiedźmina.
Nietrudno mi również wyobrazić sobie dodatkowe akcesoria, które umożliwią pełniejsze korzystanie z systemu - mata reagująca na zmianę pozycji nóg czy czujniki na nogi, które można wykorzystać w symulatorze walk MMA.
Mam więc nadzieję, że gdy w końcu uzbieram pieniądze na HTC Vive, w bazie Steama dostępne będą tytuły, które w pełni wykorzystają potencjał tego rozwiązania.