HTC Vive przenosi do VR również nasze dłonie. Coś upadło? Schyl się i podnieś!

Gogle VR, opracowane przez HTC we współpracy z Valve oferują coś więcej, niż tylko obraz wirtualnego świata. Przenoszą do niego również nasze dłonie.

HTC Vive
HTC Vive
Łukasz Michalik

08.09.2015 | aktual.: 10.03.2022 10:06

Rozbudźmy oczekiwania i każmy czekać w nieskończoność

Wirtualna rzeczywistość to branża, w której – mam takie wrażenie – duże firmy traktują swoich klientów z wyjątkową pogardą. Szczerze irytuje mnie strategia, gdy pokazuje się nieukończony, wymagający lat dalszych prac produkt tylko po to, by wzbudzić zainteresowanie i udowodnić, że kolejna firma bierze udział w wyścigu do wirtualnej rzeczywistości.

Inaczej i znacznie lepiej wygląda sytuacja gogli, wykorzystujących smartfony, ale to zupełnie inna liga sprzętu.

Przesadzam? No to rzućmy okiem na fakty. Oculus Rift został zaprezentowany w 2011 roku i od tamtego czasu doczekał się dwóch wersji deweloperskich. A edycja konsumencka? Na razie nie istnieje, zgodnie z zapowiedziami z maja pod koniec tego roku rozpocznie się przedsprzedaż, a sprzęt trafi do klientów dopiero w pierwszym kwartale 2016 roku. A przynajmniej powinien trafić.

HTC Vive
HTC Vive

Project Morpheus? Pokazano go nam jeszcze w marcu 2014 roku. Od tamtego czasu został zmodyfikowany, jest regularnym gościem różnych targów, jutuberzy dostają zaproszenia do testów, a klienci… mają na to patrzeć i cierpliwie czekać. Może się doczekają w połowie 2016 roku.

Jeszcze gorzej wygląda sytuacja Microsoft HoloLens – po prezentacji gogli AR, po której z wrażenia szczęka opadła mi tak, że musiałem szukać jej pod biurkiem, entuzjazm ostudził komunikat Microsoftu dotyczący premiery tego sprzętu. Wersja deweloperska ma pojawić się w nieokreślonej części 2016 roku, a konsumencka „po pięciu latach podróży”. Czyli, jak powiedzieliby starożytni Rzymianie, poczekamy sobie ad mortem usranus.

Jasne, że z marketingowego punktu widzenia to wszystko ma sens, ale jako klient mam prawo być tym zirytowany.

HTC Vive: wystarczy 9 miesięcy?

Dlatego uważam, że na pochwałę zasługują gogle VR, będące wspólnym dziełem firm HTC i Valve, czyli HTC Vive. Dlaczego? Po raz pierwszy zobaczyliśmy ten sprzęt całkiem niedawno, podczas marcowych targów MWC 2015 w Barcelonie. Już wtedy zapowiadał się interesująco, a jego twórcy sprytnie podeszli do tematu: postanowili skupić się na wyższej półce i zaoferować urządzenie zaprojektowane głównie z myślą o graczach.

The HTC Vive Demo is Seriously Incredible

Co więcej, finalną wersję zobaczymy już w październiku, pierwsza, ograniczona partia tego sprzętu ma trafić do odbiorców jeszcze w końcówce tego roku, a na początku 2016 gogle HTC Vive mają być dostępne w regularnej sprzedaży. Niedaleka przyszłość zweryfikuje te plany, ale jeśli okażą się prawdą, to tempo od demonstracji do gotowego produktu będzie imponujące.

Wolność interakcji

Pamiętam, jak przed laty wielkie wrażenie zrobiła na mnie gra Tresspasser. Sama gra – choć przypadła mi do gustu – została na świecie przyjęta z dużą rezerwą, ale nie sposób odmówić jej innowacyjności: jako tytuł z gatunku FPS wprowadzała bowiem nie tylko zaawansowaną fizykę, ale przede wszystkim kontrolę nad ręką naszej postaci, dzięki czemu można było manipulować różnymi przedmiotami. Wszystko to było bardzo niedoskonałe i mało intuicyjne. Twórcy mieli pomysł, ale nie mieli technicznych możliwości, aby go dobrze zrealizować.

Jurassic Park Trespasser hand physics

To, co przy tamtej technologii było niemożliwe, dostało drugą szansę właśnie dzięki HTC Vive. Tym razem nie jako substytut, kontrolowany zwykłą myszką, ale jako prawdziwe, obsługiwane własnymi dłońmi interakcje z wirtualnymi przedmiotami, dające poczucie pełnego zagłębienia się w cyfrowym świecie.

Vive wireless controller juggling in Job Simulator

Ten właśnie aspekt zabawy z HTC Vive podkreślają ci, którzy mieli okazję przetestować ten sprzęt razem z dedykowanymi kontrolerami i laserowymi czujnikami, sprawdzającymi położenie użytkownika w przestrzeni.

W rzeczywistości wirtualnej zawsze najbardziej brakowało mi odwzorowania rąk. Można dowolnie wyciągać dłonie w powietrzu, ale nic się nie działo. W HTC Vive jest inaczej. Na ekranie co prawda nie widać dłoni, ale widać kontrolery. W końcu można całkowicie dać się porwać opowieści. W jednej z gier którą mi prezentowano musiałam naprawić robota, a to obejmowało między innymi wyciągnięcie szuflady z narzędziami, rozłożenie projektu w 3D czy przesuwanie różnych wajch. W innej grze musiałam zrobić kanapkę - niby nic takiego, ale do tej pory podnoszenie chleba czy otwieranie lodówki w VR po prostu nie było możliwe. Odwzorowana jest fizyka świata - jeśli przedmiot mi upadnie, muszę się po niego schylić i podnieść.

Szansa dla salonów gier?

W porównaniu z tą technologią trzymane w dłoniach kontrolery Sony, opisywane wczoraj w artykule „Project Morpheus: sterowanie ruchem wreszcie jest naturalne”, wydają się – w połączeniu z Morpheusem - jedynie marną namiastką wolności.

Są jednak już teraz i zapewne będą również w przyszłości znacznie łatwiej dostępne. Wszystko wskazuje na to, że do komfortowej zabawy z Vive będzie potrzebny potężny sprzęt i przestrzeń, co ogranicza grono potencjalnych klientów do zamożniejszych i bezkompromisowych wielbicieli cyfrowej rozrywki.

A może to szansa na odrodzenie salonów gier w starym stylu? W domu pecet albo konsola z namiastką VR, a w salonie drogi, raczej nieopłacalny dla zwykłego użytkownika sprzęt, dający możliwość doświadczenia czegoś nieosiągalnego wśród własnych czterech ścian?

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
komputeryrtvnews
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)
© Gadżetomania
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.