Konsola Ouya - pierwsza spektakularna porażka z Kickstartera?

Ouya - z dużej chmury mały deszcz?
Ouya - z dużej chmury mały deszcz?
Łukasz Michalik

10.04.2013 08:00, aktual.: 10.03.2022 12:16

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Kickstarter to świetne narzędzie, pozwalające nie tylko zebrać pieniądze, ale również sprawdzić, na jaką reakcję klientów może liczyć proponowany produkt. Jedna z najgłośniejszych zbiórek rozbudziła wielkie nadzieje, ale po kilku miesiącach staje się coraz bardziej kontrowersyjna i pojawiły się nawet opinie o oszukaniu darczyńców. Co dalej z konsolą Ouya?

Kickstarter to świetne narzędzie, pozwalające nie tylko zebrać pieniądze, ale również sprawdzić, na jaką reakcję klientów może liczyć proponowany produkt. Jedna z najgłośniejszych zbiórek rozbudziła wielkie nadzieje, ale po kilku miesiącach staje się coraz bardziej kontrowersyjna i pojawiły się nawet opinie o oszukaniu darczyńców. Co dalej z konsolą Ouya?

Spektakularna zbiórka na Kickstarterze

Zaczęło się niczym u Hitchcocka, porządnym trzęsieniem ziemi. Gdy w lecie 2012 roku na Kickstarterze pojawił się projekt nowej konsoli, do rozpoczęcia produkcji jej twórcy potrzebowali 950 tys. dolarów. Internauci nie tylko w ciągu ośmiu godzin zebrali wymaganą kwotę, ale do końca zbiórki wpłacili w sumie niemal 8,6 mln. Konsola ustanowiła przy okazji rekord jako projekt, który najszybciej w historii Kickstartera zebrał milion dolarów. Co było sekretem tak spektakularnego sukcesu?

Zbiórka na Kickstarterze przyniosła oszałamiający sukces
Zbiórka na Kickstarterze przyniosła oszałamiający sukces

Ouya, bo tak nazwano nową konsolę, miała działać pod kontrolą Androida i wyznaczać na rynku nową jakość. Siła pomysłu tkwiła w jego otwartości, co oznaczało brak licencji, brak ograniczeń i w końcu brak opłat pobieranych od wydawców gier. Twórcą aplikacji na nową konsolę mógł być zatem każdy. Co więcej, konsola miała być również wymarzonym sprzętem dla geeków z własnymi pomysłami na usprawnienie jej działania. Po kupieniu sprzętu nabywca nie miał być ograniczany w kwestii ingerencji i wszelkich możliwych przeróbek, jakie tylko wpadłyby mu do głowy.

Dzięki licznym emulatorom konsola miała być również prawdziwym rajem dla wielbicieli starszych, klasycznych produkcji, a liczbę dostępnych tytułów zwiększała obsługa platformy OnLive. Kolejnym atutem sprzętu miała być jego cena, ustalona na przemawiające do wyobraźni 99 dolarów.

Rzeczowa krytyka czy marudzenie?

Dość szybko pojawiły się głosy sceptyków, zwracających uwagę na ograniczenia całego przedsięwzięcia, w tym na fakt, że korzyści wynikające z zastosowania Androida wcale nie są oczywiste. Otwartość to przecież broń obosieczna. Z jednej strony gwarantuje wysyp niezależnych tytułów, a z drugiej radykalnie obniża atrakcyjność platformy dla firm tworzących duże, bardziej skomplikowane i drogie produkcje, które przecież muszą na siebie zarobić. O androidowej konsoli z rezerwą wypowiadali się m.in. przepytywani przez Bartka w artykule "Konsole z Androidem [cz. 1]. Czy czeka nas rewolucja w świecie gier?" przedstawiciele polskiej branży gier.

Deweloperska wersja konsoli
Deweloperska wersja konsoli

Zastanowienie budził również klasyczny, bezprzewodowy pad. Wyglądał nieźle, nawiązywał do akcesoriów dostępnych dla konsol Microsoftu i Sony, jednak w praktyce, co wyszło na jaw dopiero niedawno, okazał się słabym ogniwem całego zestawu. Do tego dochodzi kwestia specyfikacji technicznej. 1 GB RAM-u, 8 GB wbudowanej pamięci, 1,7 GHz Quad-Core ARM Cortex-A9 i Tegra 3 to w praktyce smartfon bez ekranu, zamknięty w sześciennej obudowie.

Sukces zbiórki pieniędzy był jednak wystarczająco spektakularny, by twórcy konsoli mogli z optymizmem patrzeć w przyszłość. Czy jednak sprostali pokładanym w nich nadziejom? O ile trudno wyciągać wiarygodne wnioski na podstawie urządzeń dostarczanych od 31 grudnia 2012 roku twórcom gier, to od 3 kwietnia pierwsze konsole zaczęły trafiać do fundatorów, którzy wsparli projekt na Kickstarterze. Problem w tym, że zamiast euforii i entuzjastycznych komentarzy w Sieci rozległ się może nie jęk zawodu, ale pojawiły ostrożne i dalekie od zachwytu recenzje. Dlaczego?

Szału nie ma, ale sugestie o porażce byłyby przedwczesne

Osoby, które miały już okazję przetestować konsolę, zwróciły uwagę na kilka dokuczliwych wad. Jedną z nich jest marna jakość wykonania pada, który w niektórych przypadkach działa dość topornie. Co więcej, recenzent z serwisu Engadget zwrócił uwagę na problematyczny lag, utrudniający precyzyjne sterowanie. Kolejne wady to niestabilność konsoli i frustrująco niedopracowane oprogramowanie.

Oficjalne FAQ twórców konsoli i odpowiedź na pytanie o gry z Google Play
Oficjalne FAQ twórców konsoli i odpowiedź na pytanie o gry z Google Play

Co istotne, twórcy sprzętu zaczęli się mętnie tłumaczyć. Informowali, że wysłane konsole nie są jeszcze ostateczną wersją urządzenia, co stoi w sprzeczności z wcześniejszymi deklaracjami i wygląda na mało poważne potraktowanie osób, które wsparły projekt na Kickstarterze. Nie zachwyca również brak dostępu do gier z Google Play i niewielki wybór tytułów działających na nowej platformie - właściciele pierwszych egzemplarzy konsoli mają do wyboru zaledwie 104.

Największym problemem jest w tym przypadku nie liczba, ale jakość - większość z nich to proste albo stare produkcje. Jak szyderczo stwierdził David Pierce z The Verge, najmocniejszym z nich jest Final Fantasy III z 1990 roku, a sprzęt, który miał rzucić wyzwanie największym graczom na rynku, przypomina raczej Raspberry Pi niż Xboksa 360. Choć mówienie o porażce byłoby przedwczesne, trzeba przyznać, że początki nowej konsoli są mało zachęcające. Oby jej twórcy wyciągnęli wnioski z chłodnych recenzji, zanim niedoróbki pogrzebią ten do niedawna całkiem nieźle zapowiadający się projekt.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Zobacz także
Komentarze (0)
© Gadżetomania
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.