Mobile is dead!

Mobile is dead! – rzucił podczas panelu dyskusyjnego o przyszłości polskich gier legendarny twórca - Adrian Chmielarz, wywołując konsternację wielu słuchaczy. Nikt z uczestników panelu, w tym ja, nie zaprotestował.

Mobile is dead!
Blomedia poleca

Mobile is dead! – rzucił podczas panelu dyskusyjnego o przyszłości polskich gier legendarny twórca - Adrian Chmielarz, wywołując konsternację wielu słuchaczy. Nikt z uczestników panelu, w tym ja, nie zaprotestował.

Bulwersująca teza padła w kontekście tego, jak zaczynać swoje działanie w branży tworzenia gier i jako taka, wydaje mi się radą całkiem przyzwoitą. Radą, z której korzysta sam Adrian, a którą ja daję każdemu, kto o podobną radę poprosi.

Eksplozja mobilności

Wystarczyło mieć komputer, urządzenie mobilne do testów, trochę wolnego czasu, nawet po pełnoetatowej pracy, aby w miarę szybko trzasnąć gierkę i dołączyć do rosnącej braci mobilnych developerów. Czasem był sukces, czasem porażka, ale wszędzie można było napotkać podnoszące na duchu historie niebywałych karier, których bohaterami byli właśnie twórcy mobilnych gier.

Obraz

Tworzenie gier znów stało się proste. Minimalne nakłady sprzętowe, minimalne zespoły zapaleńców, a do tego fantastyczne narzędzia, których nie było 20 lat wcześniej.

Niepotrzebne stały się duże studia, kosztowne technologie, a do tego został zlikwidowany jeden z najpoważniejszych problemów wcześniejszych produkcji – dotarcie do klienta. Nie dość, że każdy mógł minimalnym nakładem środków stworzyć grę, to jeszcze zupełnie bez problemów mógł zostać wydawcą własnych produktów i oferować je milionom na całym świecie w fantastycznym systemie cyfrowej dystrybucji.

Gamedev dla każdego?

Tu i ówdzie pojawili się znajomi, którzy mogli się pochwalić swoimi sukcesami. Coraz częściej kupowało się kolejną grę, aby wesprzeć kolejnego kumpla, który ruszał na podbój świata gier mobilnych. Było na tyle obiecująco, że niektórzy nawet porzucali swoje dobrze płatne posady, aby podziałać „na swoim”.

Obraz

Niestety, dość szybko okazało się, że tych historii zakończonych sukcesem nie było aż tak wiele. O wiele więcej pojawiało się takich, że owszem, gra ukazała się, ale brak wyróżnienia (New & Noteworthy) sprawił, że błyskawicznie zniknęła z radarów potencjalnych odbiorców.

Okazało się, że samo stworzenie gry już nie wystarczy, bo potrzeba czegoś jeszcze. Problem w tym, że każdy miał wrażenie, że to on właśnie wie, co to jest owo „coś”. Sukcesów znów nie było, za to zaczęła się ciągła pogoń za nieuchwytnym celem.

Owszem, czasem komuś się udawało. A to zbieg okoliczności, a to dobrze wybrana, jeszcze nie zagospodarowana nisza, a to przeznaczenie relatywnie dużych środków na marketing.

Wszystko świetnie, bo miło widzieć, że się komuś udaje. Niestety, o wiele ważniejsze stało się to, czego nie widać – czyli fakt, że przeważającej części projektów się nie udało.

Dostępne analizy pokazywały, że połowa wydanych gier nie zarobi w ciągu swojego życia nawet 10 tysięcy złotych, a to pensja, którą bez problemu zarobi dobry programista przy produkcji „dużych” gier w jeden miesiąc. Co bardziej przykre, oznaczało to, że dziesiątki tysięcy produktów przyniesie swoim twórcom jeszcze mniej, znacznie mniej. I to nierzadko produktów bardzo dobrych, których twórcy poświecili im znacznie więcej niż miesiąc pracy.

A przecież miało być tak dobrze!

Rynek się dynamicznie rozwija. Nowi użytkownicy idą w miliony. Powiększają się wpływ ze sprzedaży gier oraz aplikacji i to w tempie, o którym może pomarzyć ów dorosły przemysł gier wideo – notując roczne wzrosty sprzedaży o 18-25%. Pojawiają się nowe modele sprzedaży i osiągania przychodów. Klienci się cieszą, bo mają coraz lepsze gry, w coraz niższej cenie, nierzadko za darmo. Bariera wejścia jest wciąż niska, a narzędzia jeszcze lepsze.

Co jest nie tak?

Główny problem to olbrzymia konkurencja i cenowy zjazd w dół. Obecnie przybywa dziennie 138 gier do applowskiego AppStore. To ponad 3000 gier miesięcznie. Gier przeważnie bardzo dobrych, bo gra słaba, czy średnia nie ma najmniejszych szans na zaistnienie i sprzedaż.

Obraz

Sukces opiera się na widoczności, a najskuteczniejsze mechanizmy widoczności zapewnia właściciel sklepu. Niestety, liczba slotów jest dość ograniczona, a do wyboru są setki dobrych gier.

Zawędrowanie do listy najlepiej sprzedających się produkcji to praktycznie gwarancja sukcesu. Problem w tym, że trzeba mieć ten sukces. Jeśli nasz model zarabiania opiera się na masowym odbiorcy – bo mamy grę freemium, free to play, czy za 99 centów – to nie mamy szans bez zapewnienia sobie dobrej widoczności.

Konkurujemy z największymi tego rynku, którzy nie mają problemów z marketingiem, czy z nawiązaniem przyjacielskich stosunków z właścicielem sklepu.

Decydując się na działanie na rynku mobile, powoli nie robimy już gier, ale eksperymentalne narzędzia sprzedażowe. Nagle celem staje się testowanie nowych obszarów rynku, nowych mechanizmów sprzedaży czy przeprowadzanie socjologicznych eksperymentów mających na celu wyrwanie tych 99 centów od ludzi, którym tak naprawdę obojętne jest, co kupują i w co grają.

Przeżycie czegoś fajnego, niebanalna przygoda czy ciekawe wyzwanie ma drugorzędne znaczenie. Kiedyś liczył się „fun”, teraz kluczem jest monetyzacja.

Gry to rozrywka? Pieniądze to efekt dobrego zrealizowania celu?

Być może ja się łudzę, bo świat się zmienił i nic już nie będzie takie samo, ale wciąż wierzę, że można i opłaca się robić gry, a nie instrumenty monetyzacji.

A jeśli tak, to musimy wyrwać się z ułudy, że „mobile to przyszłość gier”. Owszem, to świetna platforma, na której warto być, bo każdy gracz jest cenny. Zdecydowanie jednak nie jest to platforma, która wkrótce skasuje wszystkie inne.

Obraz

Jakoś nie zauważyłem nastania ery post-PC. Mamy telefony i tablety, ale gdy chcemy coś zrobić na poważnie, to wyciągamy laptopa, czy odpalamy dużego kompa z przyzwoitym monitorem. Gdy chcemy się zrelaksować gdzieś poza toaletą czy komunikacją miejską, to z ochotą odpalamy konsolę czy poczciwego peceta. Istnieją gry poza rynkiem mobile i to gry znacznie lepsze od tego, w co możemy zagrać na tablecie czy telefonie.

Jeśli chcemy rozpocząć przygodę z tworzeniem własnych gier, nie dajmy się porwać aktualnym modom i głośno obwieszczanym przyszłościowym trendom. Myślmy o wszystkich dostępnych platformach jako o środkach na dotarcie do graczy i dostarczenie im fajnej gry, a nie celach samych w sobie. Nie zamykajmy się w getcie, czy to gier mobile, czy społecznościowych, czy nawet konsolowych.

Jest mnóstwo spraw, z którym się z Adrianem nie zgadzam, ale w tym przypadku nie tylko go rozumiem, ale także popieram. Mobile is dead.

Maciej Miąsik

Autor jest producentem w firmie one2tribe.

Więcej o grach mobilnych dowiecie się z cyklu "Tajemnice polskich producentów gier mobilnych" zamieszczonego na łamach serwisu Komórkomania.pl:

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Gadżetomania
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.