Moralne dylematy w grach. Momenty, które zmusiły mnie do zastanowienia
Twórcy niektórych gier oferują nam coś więcej niż tylko akcję i fabułę. Zdarza się, że oferują nam wybór, który wcale nie jest oczywisty i oznacza dla nas jakąś deklarację, związaną ze światopoglądem i systemem wartości.
17.06.2015 | aktual.: 17.06.2015 10:56
Iluzja wyboru
Nie lubię, gdy mechanika gry wymusza na graczu jedynie słuszne wybory. Każdy z nas zetknął się chyba z czymś w stylu „uratuj naukowca, to dostaniesz od niego kod do szafki z najsilniejszym bulbulatorem i paczką amunicji do wihajstra”.
Nie ma w tym za grosz polotu ani moralności, jest prosta kalkulacja korzyści. Pełno tego w różnych grach, a wybór jest iluzoryczny, bo robimy zazwyczaj po prostu to, co okaże się dla naszego bohatera korzystne. Nie, zdecydowanie nie tędy droga.
Zwłaszcza dla kogoś kto – tak jak ja – grywa rzadko, ale kiedy już to robi, to lubi zagłębić się w świat gry, wczuć w emocje bohaterów i skupić raczej na nich, niż na kwestiach technicznych i samej mechanice rozgrywki.
BioShock - Harvesting a Little Sister - Gameplay
Dlatego właśnie tak cudowna była decyzja, którą pozostawili nam twórcy Bioshocka: gdy zabijemy mocarnego Tatuśka, to chroniona przez niego Siostrzyczka jest łatwym łupem. A do tego bardzo cennym, bo będącym źródłem przydatnej w grze substancji.
Puścić dziecko wolno, czy potraktować jak źródło cennych zasobów? W tym drugim przypadku nagroda będzie natychmiastowa i bardzo konkretna. W pierwszym – odwleczona w czasie i w gruncie rzeczy dość iluzoryczna.
W praktyce gracz staje przed dylematem: zachować się porządnie dla samego poczucia, że postępujemy właściwie, czy mordować dzieci w imię doraźnych korzyści?
Kto nie lubi atomowych grzybków?
Kapitalnie podchodzi do tego cała seria Fallout, gdzie – już od pierwszej części – stawiane przed graczem wybory wcale nie były oczywiste. Świat gry czasem aż prowokuje, by odpuścić sobie rolę nieskalanego bohatera.
Fallout 3: Atomic Bomb
Przykład pierwszy z brzegu – Fallout 3 i niewypał bomby atomowej. Rozbrajać ją, czy może wybrać metodę prostszą i efektowniejszą – zdetonować z bezpiecznego miejsca, posyłając przy okazji w zaświaty całe miasteczko (tak przy okazji - w japońskiej wersji gry ta opcja nie występuje!).
Fakt, karma trochę spadnie, ale czy jest coś piękniejszego od kształtnego, atomowego grzybka na horyzoncie? A jeśli już podążamy tą drogą – po co targować się z handlarzami? Nie prościej posłać takiego do piachu i zabrać, co nam potrzeba?
Ratować czy uciekać?
Tak na marginesie – czy spotkaliście się z grą, która piętnowałaby okradanie zwłok? W której ktoś widząc, że przeszukujemy trupa i przywłaszczamy sobie jego ziemski dobytek wyraziłby głośno swoje niezadowolenie?
Szkoda mi było również świetnego pomysłu z gry Fahrenheit, gdzie nasz ścigany przez policję bohater staje przed wyborem: uciec, czy uratować topiące się dziecko, ryzykując rozpoznanie i schwytanie przez policjanta? Niestety, choć okoliczności, w których przyjdzie nam decydować robią pozytywne wrażenie, to konsekwencje naszych czynów są w tym przypadku zbyt łatwe do sprawdzenia.
Fable Good vs Evil
Kwestia wyborów moralnych efektownie została zaznaczona również w RPG-u Fable, gdzie w zależności od naszych poczynań zmienia się wygląd naszego protagonisty i reakcje, z jakimi spotyka się w świecie gry. Niby nic szczególnego, ale pokazuje, że nasze decyzje to coś więcej, niż tylko wybór pomiędzy równorzędnymi opcjami A i B.
Co zrobisz, aby przetrwać wojnę?
Wyjątkowo wiele takich rozterek dostarczyła mi „This War of Mine”. Opisywane w licznych recenzjach uratowanie napastowanej przez żołnierza dziewczyny nie jest niczym szczególnym – w końcu dostajemy błyskawiczną nagrodę w postaci cennej broni.
"This War of Mine" Hospital Massacre
Dużo większym problemem okazało się dla mnie okradzenie dwojga bezbronnych staruszków, którzy mieli tego pecha, że nie byli w stanie skutecznie bronić swoich zapasów. A później było coraz gorzej – szpitala co prawda nie obrabowałem, ale przyciśnięty głodem wybrałem się z łomem i pistoletem do kościoła, co zakończyło się masakrą i wybiciem wszystkich chroniących się w jego podziemiach, wraz z udzielającym im schronienia księdzem.
Dzięki temu cała kierowana przeze mnie grupa ocalałych doczekała do końca wojny, ale wcale nie byłem dumny z tego osiągnięcia. Chyba jeszcze nigdy w czasie grania nie czułem się tak paskudnie. I chwała twórcom gry za to.
Nie, nie jestem masochistą. Ale po raz pierwszy zetknąłem się z takim podejściem do tematu. Z jasnym uświadomieniem graczowi, że gdy on sam stara się ochronić przed atakiem jakichś bandytów, to – z punktu widzenia NPC – budzącymi lęk bandytami bardzo łatwo mogą stać się kierowani przez gracza bohaterowie.
Wiedźmin i neutralność
Podobne rozterki oferują kolejne części Wiedźmina, choć w ich przypadku byłbym ostrożny z używaniem słowa „wybór”. Pozostawiane graczowi decyzje to raczej moralne dylematy, z mocnymi argumentami za i przeciw, które gracz musi rozważyć i ocenić według własnego punktu widzenia.
The Witcher: Neutral end/ Witchers path
To kapitalne podejście, zwłaszcza, że skutki decyzji bywają bardzo odwleczone w czasie (o niektórych dowiemy się z zakończenia), co wyklucza grę na zasadzie „będę sprawdzać kolejno każdą opcję i jej skutki, wczytując co chwilę zapisaną grę”. O ile w dwóch ostatnich częściach trylogii występowanie takich sytuacji jest dla nas czymś oczywistym, to do tej pory pamiętam problem z części pierwszej i opór, związany z poparciem Zakonu Białej Róży.
Pamiętając książki Sapkowskiego nie mogłem wyjść z podziwu, jak wspaniale twórcom gry udało się uchwycić problem neutralności, którą powinien kierować się wiedźmin i którą gracze – podobnie jak literacki pierwowzór – będą często łamać.
Które wybory pamiętacie?
Nie zawsze i nie w każdej grze takie wybory są w grze czymś pożądanym. I nie zawsze należy ich oczekiwać, bo przecież niejeden tytuł powstał z myślą o dostarczeniu wybornej rozrywki, angażującej raczej szybkie palce, niż emocje gracza. Nie ma w tym nic złego – wybory moralne same w sobie nie są w grze żadną wartością i nie w każdym przypadku pasują. Jeśli jednak już gdzieś występują, co o nich sądzicie? Która z podjętych w grze decyzji najbardziej utkwiła Wam w pamięci?