Największe wpadki z DRM. Jak wydawcy utrudniają życie graczom?

Największe wpadki z DRM. Jak wydawcy utrudniają życie graczom?

Największe wpadki z DRM. Jak wydawcy utrudniają życie graczom?
Mariusz Kamiński
17.04.2013 18:30, aktualizacja: 13.01.2022 12:04

Niby chodzi o zabezpieczenia antypirackie, ale najczęściej utrudniają one życie tym uczciwym graczom, którzy kupują grę legalnie. A potem szkodzą wizerunkowi wydawcy gry, bo za historią z tytułem, którego nie da się odpalić, przeważnie ciągnie się smrodek... Kto zaliczył największe DRM-owe wtopy?

Niby chodzi o zabezpieczenia antypirackie, ale najczęściej utrudniają one życie tym uczciwym graczom, którzy kupują grę legalnie. A potem szkodzą wizerunkowi wydawcy gry, bo za historią z tytułem, którego nie da się odpalić, przeważnie ciągnie się smrodek... Kto zaliczył największe DRM-owe wtopy?

DRM skrada się pod strzechy

Choć historia DRM ma swoje korzenie jeszcze w latach 90., to do powszechnej świadomości trafiła za sprawą Sony i skandalu związanego z rootkitem instalowanym w tajemnicy przed klientem. Uświadomiliśmy sobie wtedy dwie rzeczy. Po pierwsze agresywne DRM jest i będzie, czy to się nam podoba czy nie. Po drugie - koncerny zapomną o etyce, by chronić swoje prawa. Czasem mogą stosować wyjątkowo szemrane metody, włącznie z manipulacją danymi na naszym komputerze, bez naszej wiedzy. Obecnie dowiadujemy się o trzeciej rzeczy. Że od czasu do czasu te zabezpieczenia psują produkt, który mają chronić.

Poniższe tytuły nie są kompletnym zestawieniem gier ze stygmą DRM. To jedynie pewien wycinek, choć dość znamienny. Wyżej podpisany autor miał przyjemność/nieprzyjemność grania w te tytuły i zagryzał zęby, siedząc przed komputerem i czekając na litość software'u.

Spore

EA to wydawca wyjątkowo doświadczony w sprawach DRM (zwłaszcza jeśli developerem jest Maxis) i sprawca mojego pierwszego zetknięcia się z agresywnym zabezpieczeniem. Pierwszym płotkiem była konieczność aktywacji online. Dziś nie jest to dla nas żadna przeszkoda, ale wymuszanie na klientach posiadania aktywnego łącza internetowego była wtedy nie lada skandalem. W każdym razie grę udało mi się zainstalować i uruchomić. W czym więc leżał problem?

Otóż aktywacji można było dokonać jedynie na 3 komputerach (później pięciu). Niby nie był to jakiś straszny problem dla większości z nas, ale po kilku modyfikacjach konfiguracji peceta i instalacji na laptopie mogło się okazać, że mamy coraz to inny komputer, co SecuROM mógł źle zinterpretować i zablokować dalszą rozgrywkę. Każda następna aktywacja po wyczerpaniu limitu wymagała bezpośredniego kontaktu z EA i indywidualnego toku sprawy. No i ten nieszczęsny SecuROM.

Nie wspomniano o nim w żadnym dokumencie ani na opakowaniu. Ten wredny rootkit instaluje się na dysku twardym i zostaje tam nawet po usunięciu gry. Sytuacja analogiczna do skandalu Sony, choć w tym przypadku dotyczy on gry. Szybki pozew zbiorowy zmiękczył EA i Spore ukazał się na rynku bez SecuROM. Musztarda po obiedzie.

Bioshock

Spore nie był jednak pierwszym tytułem z tak absurdalnymi zabezpieczeniami. Odrobinę wcześniej wydany Bioshock miał jeszcze mocniej przykręconą śrubę aktywacji. Można było zrobić to jedynie dwa razy. Po wyczerpaniu limitu należało zadzwonić do SecuROM (tak, to nie pomyłka) i poprosić o odblokowanie zakupu.

Nie muszę chyba dodawać, że 2K Games nie raczył poinformować o tym swoich klientów przed zakupem. Wszystkiego dowiadywaliśmy się po rozpakowaniu gry. Wisienką na torcie był błąd w podanym numerze telefonu i zmuszanie klientów spoza USA do wykonywania kosztownych połączeń telefonicznych.

2K Games poszła po rozum do głowy i usunęła limit aktywacji. Przy okazji afery z SecuROM wyszła inna, arcyciekawa metoda zabezpieczenia przed kopiowaniem i crackowaniem gry. Otóż zaraz po instalacji i aktywacji gry uruchamiał się autopatcher i ściągał łatkę. Nie była to jednak poprawka do gry, ale reszta plików potrzebna do uruchomienia Bioshocka. To, co znajdowało się na krążku, było tylko częścią całości. Sprytnie, prawda?

Dragon Age 2

Tak jak kochałem część pierwszą, tak nienawidziłem drugiej. Spłycona fabuła i banalna rozgrywka sprawiły, że skasowałem ją po dwóch godzinach gry. Pewni sukcesu dystrybutorzy postanowili zabezpieczyć się przed piratami, ale świadomi nienawiści, jaką gracze darzą SecuROM, wykonali pewien programistyczny myk.

Jak uniknąć kontrowersji DRM? Zmienić kilka linijek kodu w SecuROM i ogłosić, że wcale się nie wykorzystało SecuROM, ale "zupełnie inne oprogramowanie". Co z tego, że napisali je panowie z SecuROM i że link pomocy odsyła do ich witryny? Co z tego, że po instalacji i aktywacji pojawiają się tu i ówdzie pliki z nazwą SecuROM? Co z tego, że skanery krzyczały wniebogłosy, że wykryto rootkita? Nieładnie EA, nieładnie...

Heroes of Might and Magic VI

Bardzo długo czekałem na nowych, grywalnych "Hirołsów". Miał być ten sam klimat, te same atrakcje i ten sam fun z gry co w części trzeciej. Prawda okazała się zupełnie inna.

Zaczęło się od instalacji. Pierwsza, zakończona błędem zmusiła mnie do ponowienia całego procesu, który trwał dobre 30 minut. Następnie dołączyłem do szerokiego grona klientów, którzy zostali poproszeni o włożenie oryginalnego krążka z grą do czytnika, choć ten tkwił już w napędzie. Sytuacja powtarzała się praktycznie za każdym razem, gdy próbowałem pograć.

Liczba niedoróbek i błędów była porażająca, ale przez długi czas wydawało mi się, że będę w stanie je zaakceptować. Było tak do momentu, gdy dał o sobie znać jeden z elementów DRM, czyli przeniesienie części mechanizmu rozgrywki do chmury na serwerze dystrybutora. Za każdym razem gdy wychodziłem z gry, postęp w grze był przesyłany do tejże chmury. Po ponownym uruchomieniu następowało synchronizowanie jej zawartości z danymi lokalnymi i kontynuacja gry. Pewnego dnia okazało się, że nie ma moich "save'ów", chmura jest pusta, a ja mogę sobie zaczynać od zera. Podziękowałem i nigdy nie wróciłem do tej serii.

Wiedźmin 2

Na wstępie warto zaznaczyć, że potknięcie CD Projekt zostało szybko naprawione, a poziom zadowolenia graczy utrzymany. O przypadku Wiedźmina warto jednak wspomnieć, bo ukazuje on, jak bardzo inwazyjny i niedopracowany jest system zabezpieczeń DRM (ponownie SecuROM).

Tuż po premierze okazało się, że SecuROM znacznie obniża wydajność gry i niekiedy wręcz uniemożliwia zabawę, gdy Wiedźmin 2 zostanie uruchomiony na słabszej konfiguracji. Informacja o tym pojawiła się po raz pierwszy na ToorentFreak, gdzie piraci dysponowali już kopią pozbawioną tego zabezpieczenia. Szybkie porównanie wykazało zasadnicze różnice:

  • z SecuROM: 41 sekund na uruchomienie gry, 16 sekund na zapis, 16-43 fps,
  • bez SecuROM: odpowiednio 9 sekund na uruchomienie gry, 8 sekund na zapis i 24-73 fps.

Szybko wydana łatka usunęła zabezpieczenie i wyraźnie podniosła komfort gry. Piractwo nie zaszkodziło sprzedaży tytułu, który znikał z prawdziwych i wirtualnych półek sklepowych i obronił się jakością.

SimCity (2013)

Najnowsza odsłona legendarnej gry z 1989 r. narodziła się w atmosferze skandalu. Dawno nie widziałem takiej fali złości i skrajnie negatywnych recenzji dotyczących pojedynczego produktu. Mechanika gry, podobnie jak w przypadku wyżej opisanego HOMM VI oraz Diablo III, zakłada przeniesienie części danych do chmury w ramach ochrony DRM.

Rozgrywka w SimCity wymagała ciągłego połączenia z serwerem Maxis. Problem polegał na tym, że przez pierwszy tydzień serwer częściej leżał, niż stał i zabawa była po prostu niemożliwa. Posypały się przeprosiny i obietnice. Stawiano nowe serwery i obiecywano, że pojawią się kolejne. Niestety, poprawa sytuacji następowała w ślimaczym tempie. Wiele regionów świata czekało prawie miesiąc na rozwiązanie problemów. Gdzieniegdzie gracze wciąż wpatrują się w menu główne.

W marcu EA otrzymał ostateczny cios od sfrustrowanych graczy. Kilku dziennikarzy zrobiło niewielkie dochodzenie, gdy okazało się, że po odłączeniu gry od sieci ta działa jeszcze przez 20 minut i dokładnie po tym czasie wyłącza się. Wyszło na jaw, że za takie działanie odpowiada poniższy kod:

kNoRepeatNetworkAlertSeconds : 15,

kNetDownForceQuitAfterMinutes : 20,

Drobna modyfikacja tego fragmentu mogłaby sprawić, że gracze spokojnie kontynuowaliby zabawę bez względu na stan serwera. Oczywiście trzeba by także dodać niewielki moduł do zapisywania stanów gry offline (co już pewnie jest od początku, tylko sprzężone z serwerem). EA jednak usilnie wciska nam, że połączenie to jest absolutnie konieczne i bez niego ani rusz. No cóż, efektem między innymi tej grandy jest ponowne ogłoszenie EA najgorszą firmą w USA.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)