Nintendo jest skończone. Dlaczego? Oto 5 powodów
Nintendo to najdłużej upadająca firma w branży gier wideo. Potknęła się w połowie lat 90. i zaczęła lecieć w kierunku ziemi, ale tak energicznie macha rękami, że wciąż nie przydzwoniła twarzą o beton.
06.10.2015 12:43
Oczywiście mowa o Nintendo – producencie gier wideo, a nie Nintendo – firmie produkującej karty czy stawiającej salony piękności (bo Japończycy także tym się zajmują). Ninny od gier jest jak uczeń, który w pierwszych klasach dostaje świadectwa z paskiem, a później opuszcza się w nauce, ale nauczyciele i koledzy wciąż mają go za kujona. Firma „jedzie na opinii”, którą zasłużenie wypracowała sobie w latach 80. i na początku 90.
Ta opinia jest jednak nieaktualna. Większość graczy tego nie widzi, ponieważ nie chce widzieć, dowody są jednak niezaprzeczalne. Nintendo straciło kontakt z rzeczywistością i jest daleko w tyle za konkurencją. Nie tylko pod względem technologicznym – pod każdym innym też. Bo jak inaczej wyjaśnić...
- Niechęć do nowych technologii
O tym, że Ninny nie lubi innowacji, wiadomo mniej więcej od roku 1994. Wtedy to na rynek trafiła konsola PlayStation, która pierwotnie miała być wyposażonym w CD-ROM wariantem SNES-a. Japończycy zrezygnowali jednak z nowego czytnika i pozostali przy kartridżach. O ile można to zrozumieć w kontekście konsol 16-bitowych (nakładki CD nie były popularne na żadnej platformie), to rezygnacja z płyt także po generacyjnym przeskoku jest nie do pojęcia.
Konsola Nintendo 64 miała premierę w roku 1996 i była teoretycznie najpotężniejszą platformą na rynku. W praktyce jednak kurczowe trzymanie się antycznego nośnika o niewielkiej pojemności okazało się dla niej kulą u nogi. Z perspektywy developerów możliwości PlayStation były nieporównywalne większe. Płyta CD mieściła 700 MB, podczas gdy pojemność kartridża N64 zwykle nie przekraczała... mikroskopijnych 32 MB.
Jedną z niewielu „dużych” gier na konsolę był Resident Evil 2, zajmujący „aż” 64 MB. Konwersja robiła wrażenie, bo upchnięto w niej wszystkie sekwencje filmowe z oryginału zajmującego aż dwie płyty – kompresja była jednak zauważalna. Słynący z soundtracku Tony Hawk's Pro Skater 2 natomiast w wersji na N64 oferował... sześć piosenek zamiast 16. Na dodatek w każdej z nich wycięto większość wokali, przez co były to praktycznie wersje instrumentalne.
Nic nie dzieje się bez powodu. Kartridże znacznie trudniej nielegalnie skopiować, a ich odczyt jest szybszy niż odczyt CD. Są też bardziej wytrzymałe od płyt. To wszystko nie miało jednak znaczenia, biorąc pod uwagę, jak dalece nośnik ograniczał możliwości developerów. Druga połowa lat 90. była okresem błyskawicznego rozwoju narracji w grach. Mówione dialogi i cutscenki wymagały dużej ilości miejsca, której N64 po prostu nie oferowało. Z tego powodu na konsolę nigdy nie trafiła gra tak bogata i widowiskowa, jak np. Final Fantasy 7.
Dodajmy, że kartridże były o wiele droższe w produkcji niż CD (15 USD za kart w stosunku do 1 USD za płytę), co przekładało się na znacznie wyższe ceny gier. W Stanach nowy tytuł na N64 był droższy od nowości na PSX nawet o 30 dolarów!
Oczywiście Nintendo niczego się nie nauczyło i zmarnowało szansę także w kolejnej generacji. GameCube wykorzystywał wprawdzie płyty, ale nie były to standardowe, mieszczące 8 GB DVD (jak w PlayStation 2 i Xboksie), ale malutkie GameDiski o średnicy 8 cm i pojemności 1,5 GB. Aby upchnąć niektóre gry na jednej płycie, developerzy zmuszeni byli kompresować filmy i usuwać część zawartości.
W roku 2006, wiele lat po konkurencji, Nintendo przekonało się wreszcie do DVD. Wii to pierwsza konsola firmy obsługująca ten nośnik. Kiedy trafiła do sklepów, na rynku były już Blu-raye. Była też odczytująca je PlayStation 3. Co więcej, Wii nie obsługiwała wysokiej rozdzielczości – działała w SD, podczas gdy konkurencja już weszła w erę HD.
Kolejna konsola Ninny, czyli Wii U, też była zapóźniona, bo na krótko przed premierą PS4 i Xboksa One oferowała możliwości zbliżone do PS3 i Xboksa 360. Jak widać, Japończycy, którzy niegdyś wyznaczali tempo rozwoju branży elektronicznej, od dawna za nim nie nadążają.
- Kontrolery projektowane po pijaku
Jednego nie sposób odmówić wielkiemu N: wyobraźni w projektowaniu kontrolerów.
W latach 80. firma stworzyła doskonałą alternatywę dla joysticków – pad, który okazał się lepszy od nich pod każdym względem. Krzyżyk kierunkowy, A, B, select, start: wszystkie te elementy były przydatne, a ich umiejscowienie zostało starannie przemyślane. Pad do SNES-a ulepszył to, co dobre... a potem zaczęło się szaleństwo.
Pad do Nintendo 64 to dziwactwo, które nie powinno istnieć. Nie da się, po prostu nie da korzystać jednocześnie z gałki i krzyżaka, a także z gałki i przycisków frontowych po lewej stronie kontrolera. Na dodatek rozmieszczenie dłoni podczas korzystania z drążka jest dziwne, nienaturalne, niewygodne.
Pad do GameCube jest zasadniczo dobry, ale wizualnie to chaos, do którego długo trzeba się przyzwyczajać.
Kontroler ruchowy do Wii jest znacznie prostszy i jako standardowy pad (trzymany poziomo) sprawdza się nieźle – choć krzyżak nie jest zbyt dokładny. Sam odczyt ruchu działa ogólnie dobrze, ale... to za mało. Czasem ruch nie zostanie odczytany jak trzeba, czasem pad nie zarejestruje potrząśnięcia, czasem postać na ekranie zareaguje z opóźnieniem. Granie w tytuły wymagające precyzji, takie jak Donkey Kong Country Returns, jest piekielnie frustrujące.
Mamy wreszcie ogromny, ciężki padotablet do WiiU, który błyskawicznie się rozładowuje, a którego wykorzystanie przez developerów ogranicza się do implementacji zbędnych minigierek.
Tam, gdzie innowacja jest potrzebna, Ninny bawi się w konserwatystę. Tam, gdzie jest nie tylko zbędna, ale wręcz szkodliwa – popuszcza wodze wyobraźni. Nie wierzę, że to wszystko jest robione na trzeźwo.
- Totalny brak nowych pomysłów
W pierwszej dwudziestce najlepiej sprzedających się gier na WiiU znajduje się tylko jedna oryginalna pozycja od Nintendo (nie licząc zewnętrznych developerów, dzięki którym liczba wzrosłaby do... dwóch), niebędąca sequelem ani spin-offem, niebazująca na już istniejących postaciach. To stosunkowo świeży Splattoon. Poza nim – mamy paradę tego, co już było.
Mario Kart 8. New Super Mario Bros. U. Super Smash Bros. Zelda: The Wind Waker. New Super Luigi U. Nintendo od lat cierpi na brak pomysłów. Zdesperowany producent musi dodawać „New” do tytułu każdej gry, żeby gracze nie pomyśleli, że znów próbuje im wcisnąć to samo. Czekam z niecierpliwością na chwilę, kiedy Ninny zaprezentuje jakąkolwiek nową postać, nowe uniwersum, nowy typ rozgrywki; cokolwiek, co miałoby szansę dołączyć do panteonu legend. Nintendo gra jednak bezpiecznie i doi swoje krowy do ostatniej kropli mamony, póki są jeszcze jacyś nostalgiczni wariaci, gotowi po raz setny zapłacić za starocie w nowym opakowaniu.
Co dalej? NEW New Super Mario Bros. 14? Ultra New Luigi Adventures? Really Really Super New Mario Kart 5000?
- Nieprzemyślany marketing
Kiedy ostatnio widzieliście reklamę konsoli albo gry od Nintendo? Nie licząc tytułów na 3DS-a, który jeszcze się trzyma. No właśnie. Wydaje się, że marketing dla Japończyków nie istnieje. Ale problem z nim związany jest znacznie większy, bo nie dotyczy tylko braku komunikacji z (potencjalnymi) klientami. Dotyczy też sposobu, w jaki ta szczątkowa komunikacja się odbywa.
Sprzedaż Wii była gigantyczna ze względu na przemawiający do wyobraźni dynks, czyli kontroler ruchowy. Kto nie chciałby pomachać rękami przed ekranem? Chciało aż 101 mln ludzi z całego świata. Tymczasem sprzedaż gier była wręcz tragicznie słaba. Choć najlepsze tytuły rozeszły się w kilkudziesięciu milionach egzemplarzy, to stało się tak głównie ze względu na dorzucenie ich do pakietów z konsolami. Tymczasem już 50. najlepiej sprzedająca się gra na Wii zeszła poniżej 2,5 mln kopii. Setna – mniej niż 1,5 mln. Dwusetna – 830 tys. To gorzej niż dwusetna pozycja z pierwszego PlayStation!
Wii stała się zabawką, którą można odpalić w niedzielę przed obiadem, kiedy odwiedza nas rodzina z dziećmi. Wieść gminna niesie, że wielu „casualowych” graczy nie zdawało sobie sprawy, że na platformę wyszły gry inne niż dołączone do niej Wii Sports. Nintendo skutecznie zbudowało wizerunek konsoli dla osób, które nie chcą konsoli. A potem wyprodukowało WiiU.
Największy problem z nim związany to nazwa, która sugeruje, że to dodatek do już istniejącego Wii, a nie platforma nowej generacji. W tym przypadku trudno mówić o jakiejkolwiek tożsamości sprzętu. Ninny miotało się między „platformą dla hardkorowych graczy” a konsolą dla dzieci; między „nową generacją sprzętu” a konkurencją dla PS3 i Xboksa 360. W końcu wyszło na to, że WiiU po prostu jest – i ma nawet jakieś gry. Aż drżę z podekscytowania.
- Walka z internautami
W roku 2013 Nintendo zaczęło domagać się pieniędzy od youtuberów pokazujących jego gry na swoim kanale. Później zaoferowało im uczestnictwo w programie partnerskim, zakładającym dzielenie się zyskami – z zastrzeżeniem, że wielkie N może arbitralnie, bez przyczyny ani uprzedzenia zmienić zasady współpracy. Od niektórych vlogerów zażądano usunięcia filmów pokazujących gry, których Nintendo nie aprobuje. I nie chodzi o tytuły samego Nintendo – niemal wszystkie one bowiem są na „białej liście”. Nie ma za to żadnej z gier z konkurencyjnych platform. Innymi słowy: mówisz o Ninny albo wcale.
Nawet osoby, które przystąpiły do programu, nie mają lekkiego życia. Zdarzały się przypadki blokowania pojedynczych filmów, czy wręcz całych kanałów – rzecz jasna bez ostrzeżenia. Nintendo zaciekle walczy także z pokazywaniem nieoficjalnych modów oraz tytułów ogrywanych na emulatorach.
Walka z internautami trwa do dziś. Ninny robi, co tylko może, żeby nikt nie mówił o jej grach.
Nintendo może robić, co zechce?
W roku 2014 Satoru Iwata, ówczesny prezes Ninny, powiedział, że „Nintendo to firma, która może zrobić, co zechce”. Ten cytat doskonale opisuje japońskiego giganta: korporację zbyt dużą, zbyt pewną siebie, wierzącą wręcz we własną nieomylność i przekonaną, że jest w stanie podbić każdy rynek. Pycha prowadzi jednak do zguby.
W branży gier Nintendo już się nie liczy. 3DS to duża nisza, ale jednak nisza – którą w znacznej części tworzą miłośnicy rozwiązywania sudoku w drodze do pracy. Malejąca baza kierujących się nostalgią fanów w końcu się wykruszy. Nintendo pozostanie wtedy samo ze swoimi wiekowymi bohaterami i zapóźnionym sprzętem, pozbawione wsparcia developerów third party, a przede wszystkim pozbawione wyrazistej tożsamości, którą kiedyś posiadało.
Nintendo było wielkie... ponad dwadzieścia lat temu. Dziś jest oderwanym od rzeczywistości staruszkiem, noszącym czapkę z daszkiem i dresy, niepotrafiącym pogodzić się z tym, że czasy się zmieniły. Upadnijże waść, wstydu sobie oszczędź.