Nowe gry są za łatwe? Nieprawda! W Red Game Without a Great Name można ginąć bez końca
Stare gry były trudne, a nowe są łatwe? To powszechna opinia, ale czy aby na pewno prawdziwa? A może chodzi nie tylko o poziom trudności, ale o coś innego?
Dawniej było trudniej?
W dyskusjach o grach dość często przewija się wątek ich trudności. W uproszczeniu można go sprowadzić do nostalgii za dawnymi, trudnymi grami i pogardy dla współczesnych, pełnych ułatwień.
Jest w tym trochę prawdy – produkcje na małe Atari i Commodore raczej nie wybaczały błędów, a – gdy brakowało opcji zapisu – kilka godzin nieprzerwanej rozgrywki mógł zaprzepaścić na zawsze jeden nieostrożny ruch, po którym trzeba było grać od początku.
To prawda – wiele starych gier uczyło perfekcjonizmu, a ukończenie ich było nagrodą dostępną jedynie dla nielicznych, najbardziej wytrwałych i najskuteczniejszych.
Gra: droga przez mękę czy rozrywka?
Tylko czy naprawdę o to chodzi? Fakt – dzisiaj, niezależnie od platformy, korzystamy z dobrodziejstw autozapisu, różnych checkpointów, samouczków, pomocy kontekstowej i nieskończonej liczby żyć. Ale czy gry stały się przez to mniej wymagające? Jasne, że istnieje wiele produkcji, w których uproszczenia biją po oczach tak, że grając mamy w głowie myśl: to gra stworzona dla idiotów.
Czasem to słuszny zarzut, ale sądzę, że celem wielu ułatwień, które często możemy zresztą wyłączyć, nie jest obrażanie inteligencji gracza, ale oszczędzenie mu tego, czego obficie dostarczały stare gry: nadmiaru frustracji. Bardzo przeze mnie lubiana platformówka Prince of Persia była bezlitosna: godzina na pokonanie wszystkich etapów i trzy (początkowo) życia do stracenia. W 58 minucie zrobisz nieuważny krok – i godzina gry idzie na marne.
Aby ukończyć tę grę uczciwie, konieczne było mozolne sprawdzanie różnych ścieżek labiryntu, pułapek, łut szczęścia w walkach i… cierpliwość oraz czas na powtarzanie tego wiele, wiele razy. Można chwalić taką grę za poziom trudności, ale uwierzcie – gdy traktujemy ją jako rozrywkę, a nie wyzwanie życia, to nie zawsze jest fajne.
Prince of Persia (1989) MS-DOS PC Game Playthrough
Gra jak teatr cieni
Na szczęście czasy się zmieniły, a obiektywna trudność gry nie musi iść w parze z rozwiązaniami, które frustrują, zamiast bawić. Choć nie brak naprawdę wymagających tytułów, jak choćby tak od siebie różne Don’t Starve czy Flappy Bird, to twórcy gier potrafią podać nam wyzwanie w taki sposób, by niepowodzenie nie zniechęcało.
Przekonałem się o tym instalując niedawno Red Game Without a Great Name – grę polskiego studia iFun4All o tytule tak złym, że może skrywać tylko jedną z dwóch skrajności: albo niewartego uwagi gniota, albo produkcję co najmniej dobrą.
"Ile można eksploatować motyw z dwukolorowym teatrem cieni, znany z Limbo, Tulpy, Closure, Year Walk i długiej listy różnorodnych produkcji, utrzymanych w bardzo podobnej stylistyce" - myślałem na początku. Okazuje się, że można długo i z wdziękiem. Nawet ten Czesław z „Maszynką do świerkania” pasuje tu nadzwyczaj dobrze.
Red Game Without a Great Name Complete Walkthrough - Level 1
Śmierć mechanicznego posłańca
Red Game Without a Great Name każe nam sterować mechanicznym ptaszyskiem, które w niedawnym artykule „Cały czas w prawo: gry zręcznościowe jak kino drogi, czyli 22 zasady Pixara” skojarzyło mi się z owocem płomiennego romansu pocztowej gołębicy i Bendera z „Futuramy”.
Zadanie jest proste – dostarczyć przesyłkę do docelowej budki, zbierając przy okazji rozsiane po planszy zębatki. Wydaje się to o tyle proste, że nasz latający maszkaron ma zdolność teleportacji – smarujemy po ekranie tabletu paluchem, przenosząc mechanicznego posłańca z miejsca na miejsce. Banał?
Brzmi jak banał, ale banałem nie jest. Bo nie przypominam sobie drugiej gry, w której ginąłbym równie często jak przy RGWaGN. Kolce, przeszkadzajki, pułapki, cały postapokaliptyczny, czarny świat na czerwonym tle wydaje się dybać na życie naszego podopiecznego i robi to nad wyraz skutecznie.
Wszystko w naszych rękach
Giniemy, giniemy, potem giniemy, przelecimy kawałek by zginąć i zginąć, a później zginąć raz jeszcze. Tak to mniej więcej wygląda, przy czym zamiast znużyć po pięciu minutach i skłonić do rzucenia gry w kąt, podsyca tylko chęć ponownego zmierzenia się z wyzwaniem i – w końcu – przechytrzenia twórców.
To uczciwa rozgrywka. Wszystko zależy tylko od naszej zręczności, a nie od opłaconych mikrotransakcjami bonusów, więc chęć zmierzenia się z wyzwaniem zamiast spadać, w miarę niepowodzenia tylko rośnie. Ekipa z iFun4All dokonała cudu – jest całkiem blisko złotego środka gdzie wyzwanie daje zabawę, a nie frustruje, a jednocześnie sukces daje satysfakcję. Pogodzono niebanalny stopień trudności z przyjemnością, płynącą z rozgrywki.
Złoty środek
Patrząc z tej perspektywy w przeszłość, stare gry tracą nieco ze swojego uroku. Owszem, bywały trudne w pozytywnym znaczeniu tego słowa ,a wygrana dawała dużą satysfakcję. Ale droga do niej nie zawsze była przyjemna. Chyba właśnie to jest podstawową różnicą. Nie sam stopień trudności, bo i dzisiaj nietrudno znaleźć wymagające tytuły.
Sednem jest takie zbalansowanie rozgrywki, by wyzwania i niepowodzenia nie zabierały nam przyjemności z grania. A ułatwienia – choćby w postaci nieskończonych żyć – nie psuły nam radości ze zwycięstwa. Kto to osiągnie, może liczyć na uznanie graczy.