Nowe gry są za łatwe? Nieprawda! W Red Game Without a Great Name można ginąć bez końca

Stare gry były trudne, a nowe są łatwe? To powszechna opinia, ale czy aby na pewno prawdziwa? A może chodzi nie tylko o poziom trudności, ale o coś innego?

Red Game Without a Great Name
Red Game Without a Great Name
Łukasz Michalik

21.08.2015 | aktual.: 10.03.2022 10:08

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Dawniej było trudniej?

W dyskusjach o grach dość często przewija się wątek ich trudności. W uproszczeniu można go sprowadzić do nostalgii za dawnymi, trudnymi grami i pogardy dla współczesnych, pełnych ułatwień.

Jest w tym trochę prawdy – produkcje na małe Atari i Commodore raczej nie wybaczały błędów, a – gdy brakowało opcji zapisu – kilka godzin nieprzerwanej rozgrywki mógł zaprzepaścić na zawsze jeden nieostrożny ruch, po którym trzeba było grać od początku.

To prawda – wiele starych gier uczyło perfekcjonizmu, a ukończenie ich było nagrodą dostępną jedynie dla nielicznych, najbardziej wytrwałych i najskuteczniejszych.

Contra: łatwo nie było!
Contra: łatwo nie było!

Gra: droga przez mękę czy rozrywka?

Tylko czy naprawdę o to chodzi? Fakt – dzisiaj, niezależnie od platformy, korzystamy z dobrodziejstw autozapisu, różnych checkpointów, samouczków, pomocy kontekstowej i nieskończonej liczby żyć. Ale czy gry stały się przez to mniej wymagające? Jasne, że istnieje wiele produkcji, w których uproszczenia biją po oczach tak, że grając mamy w głowie myśl: to gra stworzona dla idiotów.

Czasem to słuszny zarzut, ale sądzę, że celem wielu ułatwień, które często możemy zresztą wyłączyć, nie jest obrażanie inteligencji gracza, ale oszczędzenie mu tego, czego obficie dostarczały stare gry: nadmiaru frustracji. Bardzo przeze mnie lubiana platformówka Prince of Persia była bezlitosna: godzina na pokonanie wszystkich etapów i trzy (początkowo) życia do stracenia. W 58 minucie zrobisz nieuważny krok – i godzina gry idzie na marne.

Aby ukończyć tę grę uczciwie, konieczne było mozolne sprawdzanie różnych ścieżek labiryntu, pułapek, łut szczęścia w walkach i… cierpliwość oraz czas na powtarzanie tego wiele, wiele razy. Można chwalić taką grę za poziom trudności, ale uwierzcie – gdy traktujemy ją jako rozrywkę, a nie wyzwanie życia, to nie zawsze jest fajne.

Prince of Persia (1989) MS-DOS PC Game Playthrough

Gra jak teatr cieni

Na szczęście czasy się zmieniły, a obiektywna trudność gry nie musi iść w parze z rozwiązaniami, które frustrują, zamiast bawić. Choć nie brak naprawdę wymagających tytułów, jak choćby tak od siebie różne Don’t Starve czy Flappy Bird, to twórcy gier potrafią podać nam wyzwanie w taki sposób, by niepowodzenie nie zniechęcało.

Przekonałem się o tym instalując niedawno Red Game Without a Great Name – grę polskiego studia iFun4All o tytule tak złym, że może skrywać tylko jedną z dwóch skrajności: albo niewartego uwagi gniota, albo produkcję co najmniej dobrą.

"Ile można eksploatować motyw z dwukolorowym teatrem cieni, znany z Limbo, Tulpy, Closure, Year Walk i długiej listy różnorodnych produkcji, utrzymanych w bardzo podobnej stylistyce" - myślałem na początku. Okazuje się, że można długo i z wdziękiem. Nawet ten Czesław z „Maszynką do świerkania” pasuje tu nadzwyczaj dobrze.

Red Game Without a Great Name Complete Walkthrough - Level 1

Śmierć mechanicznego posłańca

Red Game Without a Great Name każe nam sterować mechanicznym ptaszyskiem, które w niedawnym artykule „Cały czas w prawo: gry zręcznościowe jak kino drogi, czyli 22 zasady Pixara” skojarzyło mi się z owocem płomiennego romansu pocztowej gołębicy i Bendera z „Futuramy”.

Zadanie jest proste – dostarczyć przesyłkę do docelowej budki, zbierając przy okazji rozsiane po planszy zębatki. Wydaje się to o tyle proste, że nasz latający maszkaron ma zdolność teleportacji – smarujemy po ekranie tabletu paluchem, przenosząc mechanicznego posłańca z miejsca na miejsce. Banał?

Brzmi jak banał, ale banałem nie jest. Bo nie przypominam sobie drugiej gry, w której ginąłbym równie często jak przy RGWaGN. Kolce, przeszkadzajki, pułapki, cały postapokaliptyczny, czarny świat na czerwonym tle wydaje się dybać na życie naszego podopiecznego i robi to nad wyraz skutecznie.

Red Game Without a Great Name
Red Game Without a Great Name

Wszystko w naszych rękach

Giniemy, giniemy, potem giniemy, przelecimy kawałek by zginąć i zginąć, a później zginąć raz jeszcze. Tak to mniej więcej wygląda, przy czym zamiast znużyć po pięciu minutach i skłonić do rzucenia gry w kąt, podsyca tylko chęć ponownego zmierzenia się z wyzwaniem i – w końcu – przechytrzenia twórców.

To uczciwa rozgrywka. Wszystko zależy tylko od naszej zręczności, a nie od opłaconych mikrotransakcjami bonusów, więc chęć zmierzenia się z wyzwaniem zamiast spadać, w miarę niepowodzenia tylko rośnie. Ekipa z iFun4All dokonała cudu – jest całkiem blisko złotego środka gdzie wyzwanie daje zabawę, a nie frustruje, a jednocześnie sukces daje satysfakcję. Pogodzono niebanalny stopień trudności z przyjemnością, płynącą z rozgrywki.

Red Game Without a Great Name
Red Game Without a Great Name

Złoty środek

Patrząc z tej perspektywy w przeszłość, stare gry tracą nieco ze swojego uroku. Owszem, bywały trudne w pozytywnym znaczeniu tego słowa ,a wygrana dawała dużą satysfakcję. Ale droga do niej nie zawsze była przyjemna. Chyba właśnie to jest podstawową różnicą. Nie sam stopień trudności, bo i dzisiaj nietrudno znaleźć wymagające tytuły.

Sednem jest takie zbalansowanie rozgrywki, by wyzwania i niepowodzenia nie zabierały nam przyjemności z grania. A ułatwienia – choćby w postaci nieskończonych żyć – nie psuły nam radości ze zwycięstwa. Kto to osiągnie, może liczyć na uznanie graczy.

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Zobacz także
Komentarze (5)
© Gadżetomania
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.