Nowy wspaniały sport [cz. 3]. Początki cyfrowej rywalizacji

W turnieju „Deathmatch ‘95” wziął udział gracz, który w krótkim czasie stał się pierwszą gwiazdą porównywaną do zawodników zwykłych sportów. To młodzieniec zwący się Dennis „Thresh” Fong, którego talent eksplodował właśnie podczas turnieju.

Thresh podczas turnieju w 1997 roku
Thresh podczas turnieju w 1997 roku
Źródło zdjęć: © Wiki Commons
Tomek Kreczmar

Pierwszy celebryta

Thresh zajął pierwsze miejsce, zdobył komputer wart 10 tysięcy dolarów oraz wylądował na okładce Wall Street Journal, w którym to czasopiśmie uznano go za symbol nowego, niepokojącego świata gier online. Tak właśnie Dennis stał się pierwszą gwiazdą wirtualnych rywalizacji i w szczytowym momencie swojej kariery zarabiał rocznie około 100 tysięcy dolarów w umowach sponsorskich. Zanim jednak do tego doszło...

W sierpniu 1996 roku grupa fanów zebrała się w hotelu na przedmieściach Dallas, by na własnym zwiezionym sprzęcie pograć w grę, która chwilę wcześniej zyskała znaczną popularność.

Quakecon

Byli to członkowie kanału IRC #quake, którzy zapragnęli spotkać się w rzeczywistym świecie, by pocinać w Quake’a czy Dooma II. Wśród pierwszych organizatorów imprezy o nazwie #quakecon był między innymi Jarosław Krzysztof Marcin Wolski, lepiej znany jako Jerry "PoliSh" Wolski, który ledwo 5 lat wcześniej przybył do Stanów Zjednoczonych z małego polskiego miasteczka. To ponoć właśnie on był jednym z inicjatorów ściągnięcia przedstawicieli id Software, deweloperów gry, by zagrać z nimi w tzw. „deathmatch”.

Ku zaskoczeniu uczestników i organizatorów, na imprezie pojawili się m.in. John Carmack czy John Romero, czyli najważniejsi twórcy Quake’a. Skromny #quakecon z czasem przemienił się w QuakeCon, czyli coroczną imprezę wpierw organizowaną przez id Software i związaną z grami tego dewelopera, której kluczowym elementem jest turniej.

Quakecon 1999
Quakecon 1999© Quakecon

Red Annihilation

Jednakże to nie QuakeCon zwrócił uwagę szerokiej publiczności na finansowy potencjał rywalizacji w grach wideo. W 1997 roku, podczas odbywających się w Atlancie Electronics Entertainment Expo zorganizowano turniej Red Annihilation, w którym pierwszy raz spotkał się Zachód Stanów Zjednoczonych Ameryki Północnej ze Wschodem.

W Red Annihilation zaangażował się m.in. id Software, a sam John Carmack przeznaczył na nagrodę swoje Ferrari 328 GTS. Samochód wygrał wspomniany wcześniej Dennis „Thresh” Fong, a historia tej zdobyczy przykuła uwagę niemalże wszystkich mediów.

Nic dziwnego – wszak auto warte było 70 tysięcy dolarów. Wówczas „Thresha” zaczęto nazywać Michaelem Jordanem growej rywalizacji.

Tresh w zdobytym ferrari, o które opiera się John Carmack
Tresh w zdobytym ferrari, o które opiera się John Carmack© Wiki Commons

Red Annihilation na dobre otworzył drzwi do świadomości mediów nie tylko growych. Z czasem pojawiły się kolejne turnieje i kolejni słynni gracze. Professional Gaming League czy World Cyber Games. Johnathan „Fatal1ty” Wendel czy Maciej „Avek” Krzykowski. Nadeszła też era nowych gier i obok strzelanek do esportu na stałe wkroczyły RTSy czy MOBA.

Choćby za sprawą StarCrafta esport w Korei dosłownie eksplodował i stał się potężnym fenomenem. To właśnie w tym kraju pierwszy raz w historii zawody esportowe przyciągnęły taką liczbę widzów, że ci zaczęli zapełniać stadiony.

Telewizja

W 1983 roku telewizja wyemitowała That’s Incredible! – pierwszy program poświęcony zawodowemu współzawodnictwu w świecie gier wideo. W programie wzięło udział trzech najlepszych zawodników zorganizowanego wcześniej turnieju North American Video Game Olympics.

Formuła telewizyjnego finału była dość dziwaczna, jako że uczestnicy rywalizowali w niepowiązanych ze sobą w żaden sposób tytułach jednoosobowych, a uzyskane przez nich wyniki miały wpływ na rozpoczęcie kolejnej rozgrywki. Gracze musieli też „przebiegać” pomiędzy kolejnymi automatami.

That's Incredible - First Video Game World Championship

Choć That’s Incredible! przeszło do historii jako pierwszy show pokazujący zawodowych graczy, to turniejowe gry wideo zawitały nieco wcześniej, za sprawą programu Starcade, emitowanego w latach 1982-83.

Rywalizujący ze sobą uczestnicy w pierwszej rundzie otrzymywali pytanie. Ten, który znał odpowiedź, wciskał przycisk brzęczka, a następnie odpowiadał. Po dobrej odpowiedzi mógł wybrać jeden z pięciu stojących w studiu automatów i miał określony czas (40, 50 lub 60 sekund) na uzyskanie możliwie najlepszego wyniku. Uzyskane punkty w kolejnych rundach sumowano, pojawiały się też dodatkowe nagrody.

Były wreszcie rundy, w których uczestnicy musieli rozpoznać możliwie najwięcej gier po krótkich ujęciach (prowadzący podawali tytuły do wyboru). Zwycięzca brał udział w tzw. bonus round, czyli wybierał jeden z dwóch automatów, który nie został wcześniej użyty. Miał 30 sekund, aby pokonać średni wynik uzyskany przez grających wcześniej. Jeśli mu się udało, zdobywał nagrodę główną.

Dziś programy esportowe – te emitowane w klasycznej telewizji oraz te dostępne za sprawą internetu – niczym nie ustępują sportowym transmisjom. Mamy coraz więcej profesjonalnie przygotowanych turniejów z pełną oprawą, kompetentnymi komentatorami i niesamowitą dynamiką. Tu prym wiedzie ESL, czyli Electronic Sports League.

Nic więc dziwnego, że i prawa do emisji najlepszych turniejów stają się coraz kosztowniejsze. Póki co w Polsce mecze transmituje między innymi Polsat Viasat Explore, a na świecie toczy się dyskusja, czy prawa w krótkim czasie nie staną się równie kosztowne, co choćby do amerykańskiego National Football League levels. Zapewne dlatego kolejne stacje inwestują w esport, jak choćby TBS należący do grupy Turner Broadcasting.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania

Wybrane dla Ciebie

Komentarze (0)
© Gadżetomania
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.