Nowy wspaniały sport [cz. 4]. Fenomen esportu

Nowy wspaniały sport [cz. 4]. Fenomen esportu

IEM Katowice 2015
IEM Katowice 2015
Źródło zdjęć: © ESL
Tomek Kreczmar
08.10.2015 12:02

Duże znaczenie dla rozwoju cyfrowej rywalizacji mógł mieć spadek popularności tradycyjnych sportów. Coraz częściej zmieniają się one w wyścig medycznych zbrojeń o wielkie pieniądze. W efekcie w krótkim czasie coraz więcej i więcej osób zaczęło traktować esport na równi z tradycyjnymi dyscyplinami. Wreszcie bardzo pozytywny wpływ mieli fani i zawodowi gracze.

Niemniej każdy zaangażowany w esport znajduje nieco inną odpowiedź na pytanie o jego nagły wzrost popularności.

Michał Blicharz (VP Pro Gaming, Turtle Entertainment America Inc.):

"Powodem gigantycznego przyspieszenia popularności esportu było wprowadzenie modelu free to play. Spowodował on, że wydawców gier bardziej zaczęło interesować utrzymanie aktywnych graczy niż jednorazowe pozyskiwanie osób, które kupią grę w pudełku.

Esport jest znakomitą metodą na zagwarantowanie, że społeczność jakiejś gry jest w nią zaangażowana i aktywna. Za tym poszły gigantyczne inwestycje wydawców w esport. Skorzystały na tym firmy takie jak ESL, które w esport inwestowały od ponad dziesięciu lat. Wypełniamy stadiony na całym świecie, bo popularność gier free to play podniosła ich status do poziomu rozrywki powszechnej."

Michał "Carmack" Blicharz (drugi z prawej) i Krzysztof Pikiewicz (drugi z lewej) podczas oficjalnego spotkania przed pierwszym IEM w Katowicach
Michał "Carmack" Blicharz (drugi z prawej) i Krzysztof Pikiewicz (drugi z lewej) podczas oficjalnego spotkania przed pierwszym IEM w Katowicach© ESL

Krzysztof Pikiewicz (CEO, Turtle Entertainment Polska):

"Moim zdaniem trzy czynniki miały największy wpływ na wzrost popularności esportu. Free to Play jako model monetyzacji wymuszający na wydawcy budowanie stałej i zaangażowanej społeczności, a do tego najlepiej nadaje się esport. League of Legends jako tytuł zmieniający układ sił wśród wydawców na świecie. Wreszcie popularyzacja streamowania rozgrywek, przede wszystkim za sprawą Twitch TV, co pozwoliło znacznie zwiększyć zasięgi oraz skupić się organizatorom takim jak ESL na produkcji telewizyjnej i budowaniu wielkiego show.

W samej Polsce esport zawsze był silnie zakorzeniony. Sukcesy Złotej Piątki (jeszcze jako Team Pentagram) zawsze przyciągały wielu fanów. Polska jako kraj jest w wielu tytułach wiodącym lub jednym z najważniejszych rynków w Europie, tak się dzieje w przypadku World of Tanks, League of Legends czy Counter Strike GO.

A największy wpływ na popularność w naszym kraju miało Intel Extreme Masters w Katowicach. Ta impreza pokazała, że esport jest produktem masowym i zaistniał we wszystkich środkach masowego przekazu, gromadząc ponad 100 000 fanów oraz zainteresowanie większości firm z branży IT i gier."

Katowice 2015 | Official Aftermovie

Wiktor „Taz” Wojtas (zawodnik Złotej Piątki)

"Kiedy zaczynałem grać w gry komputerowe, szczytem marzeń było wygranie pięciu myszek optycznych i gratulacje od garstki widzów. Dzisiaj latamy na zawody po całym świecie, nasze rozgrywki śledzą setki tysięcy, a nawet miliony fanów. Sporty elektroniczne to sposób na życie."

Virtus.pro tuż przed turniejem w Dubaju (Taz pierwszy z lewej)
Virtus.pro tuż przed turniejem w Dubaju (Taz pierwszy z lewej)© Pasha FB

Konrad Rawiński (PR, Wargaming.net)

Najważniejszym czynnikiem pozostaje fakt, iż nasze pokolenie – niemal od dziecka wychowywane na grach komputerowych – dorosło i ta rozrywka jest to dla nas naturalną formą spędzania wolnego czasu. Stąd też zamiast oglądać kolejną telenowelę, gramy lub oglądamy esport.

Drugą kwestią jest popularność samych tytułów na przestrzeni lat. League of Legends, World of Tanks czy Counter Strike to jedne z najpopularniejszych gier świata w chwili obecnej, przyciągają tłumy widzów kibicujących swoim faworytom.

Wreszcie istotnym jest fakt, że firmy tworzące rzeczone tytuły inwestują grube miliony w rozwój sceny esportowej. Wargaming dotychczas zainwestował ponad 10 000 000 USD, podczas samych Grand Finals w Warszawie nagrody sięgały 300 000 USD (czyli przeszło 1 000 000 PLN), a w 2015 co miesiąc na każdy region przypada ponad 750 000 USD na pensje dla drużyn esportowych.

Do 2016 planujemy wzrost inwestycji do 26 000 000 USD. To wszystko razem powoduje stały wzrost zainteresowania rozgrywkami esportowymi, ale zawsze na pierwszym miejscu i tak jest pasja, umiejętności i radość ze wspólnego kibicowania.

World of Tanks Grand Finals Warsaw
World of Tanks Grand Finals Warsaw© Wargaming.net

Mateusz Szukajt (Galaktus PR Agency, właściciel)

Esport bardzo rozwinął się w ostatnich latach nie tylko globalnie. Trzeba wszak pamiętać, że w Polsce praktycznie od samego początku nowego wieku był on obecny i popularny.

Polacy już kilkanaście lat temu prężnie działali na scenie Counter-Strike, StarCraft czy nawet Quake II. Często mieliśmy jednych z najlepszych graczy na kontynencie, a ograniczały nas tylko wolne łącza i wolne komputery. Na pewno miało to swoje korzenie w popularności kafejek internetowych.

Te były popularne, ponieważ umożliwiały dostęp do dobrej jakości komputerów oraz łącza internetowego. Ale wytwarzały też unikalną atmosferę rywalizacji. To w dłuższej perspektywie upowszechniło się w całej Polsce, w dziesiątkach, jeśli nie setkach kafejek jednocześnie. Przyczyniło się to z kolei do wyrośnięcia pierwszego polskiego pokolenia fanów esportu, którymi jesteśmy obecnie.

Z tego pokolenia wywodzi się Neo i Taz, ale także Shushei, Dreiven, MaNa, Tarson i wielu, wielu innych. W przeciągu kilkunastu lat wyrosła nam w Polsce potężna grupa graczy, którzy stworzyli podwaliny pod dzisiejszą polską społeczność esportową.

Całemu procesowi rozwoju esportu towarzyszył streaming, a globalny sukces Twitcha jest tego potwierdzeniem. Należy pamiętać, że polska społeczność esportowa używała streamingu jeszcze zanim YouTube stał się popularny. Pokazuje to jak bardzo rozwinięta była społeczność, zanim esport „objawił się” jako „nowe” zjawisko globalnej opinii publicznej.

Polski esport był rozwinięty już w okolicach 2008 roku i w pełni gotowy na globalny boom, któremu pomogły free to playe i streaming po roku 2010. Popularność esportu w Polsce nigdy nie podskoczyła. Ona tylko się ujawniła w ostatnich latach. A sam rozwój społeczności jest procesem, który trwa od mniej więcej 2001 roku i miejmy nadzieję, że nie zostanie powstrzymany przez kolejny globalny kryzys finansowy i cięcia w budżetach marketingowych wielkich firm.

SteelSeries na Poznań Game Arena
SteelSeries na Poznań Game Arena© PGA

Tomek Kreczmar, bloger Gadżetomania.pl:

"Kiedy byłem dzieciakiem i biegałem za piłką po podwórku, wraz z kumplami wcielaliśmy się w Bońka czy Latę, rozgrywając finały Mistrzostw Świata. Minęło kilkadziesiąt lat i dziś na wyobraźnię dzieciaków wpływają nie tylko sukcesy polskich gwiazd sportów tradycyjnych.

Wystarczy przyjrzeć się co piszą młodzi ludzie na profilu Jarosława pashy Jarząbkowskiego, jakie zainteresowanie budzą osiągnięcia Virtus.pro czy Many w środowisku fanów esportu... Już niedługo nie tylko Kubica czy Lewandowski doczekają się naśladowców."

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)