Recenzja Final Fantasy XV. To RPG lepszy od Wiedźmina!
Final Fantasy XV to gra tak ogromna, tak bogata i tak niedorzeczna, że nawet nie wiem, od czego zacząć.
28.12.2016 | aktual.: 10.03.2022 08:49
Czas, który spędziłem z „piętnastką”, wystarczyłby, żeby kilkakrotnie skończyć większość współczesnych tytułów dla pojedynczego gracza. A jednak wciąż mam wrażenie, że jestem dopiero na początku; że zanurzyłem się po kostki w oceanie. Nie uznaję tego za wadę. Nowy Final wolno się rozkręca, to fakt, jednak wina leży częściowo po mojej stronie, ponieważ pozwalam się rozpraszać milionem drugoplanowych drobnostek. Tu po prostu jest kupa rzeczy do zrobienia. Ale po kolei.
Zawsze coś nowego
Pojawiający się po uruchomieniu gry napis “Final Fantasy dla fanów i nowych graczy” na szczęście nie znalazł się tam od czapy. Ostatnie odsłony desperacko szukały własnej tożsamości, ale tym razem wizja była klarowna. Final Fantasy XV jest inne, ale znajome. Mechanika jest świeża i zaskakująca, ale świat, w którym się poruszamy, przywodzi na myśl realia kultowej "siódemki". Rezultat? Gra wciąga. Nie spodziewałem się tego po 15. części serii, która zniechęciła mnie jakieś pięć odsłon temu.
Magnetyzm Final Fantasy XV wynika w dużej mierze z faktu, że zamiast posiłkować się sprawdzonymi rozwiązaniami, mechanikę zaprojektowano od podstaw – odcinając się od tego, co modne. Gra stała się swoistym przeciwieństwem większości erpegów. W Wiedźminie czy Dragon Age po 15-20 godzinach miałem wrażenie (a właściwie byłem pewny), że pod względem gameplayu już nic mnie nie zaskoczy. Będą fabularne zwroty akcji, nowe umiejętności i więksi przeciwnicy, ale generalnie znałem już wzór i z łatwością mogłem obliczyć wynik równania. Tutaj wszystko jest nowe i intrygujące. Zwłaszcza walka.
W Final Fantasy XV mamy jeden z najlepszych systemów walki, jakie widziałem w RPG. Bijemy się w czasie rzeczywistym, ale z możliwością włączenia trybu aktywnej pauzy, przypominającego SuperHot - czas zatrzymuje się, kiedy się nie ruszamy.
Zawsze mamy pod ręką cztery bronie (lub czary - cokolwiek umieścimy w wolnych slotach). Nie trzeba ich chować ani wyjmować. Różne przyciski włączają ataki różnym orężem. Dzięki temu walka jest wymagająca i głęboka: polega na umiejętnym przełączaniu się pomiędzy różnymi rodzajami broni, a także uchylaniu się w odpowiednich momentach. Znaczenie ma kierunek ataku i wskaźnik zmęczenia.
Nie musimy przy tym dziko uderzać w pad. Wystarczy przytrzymać przycisk i ruszać się, aby atakować. Zawsze towarzyszą nam trzej pomocnicy, z którymi możemy wykonywać ataki specjalne. To bardzo elegancki, przemyślany system, który sprawia, że nawet kilkunastominutowe potyczki nie stają się nudne.
Jest jeszcze tyle innych świetnych rozwiązań…
Gra jest pełna drobnostek, które nadają jej charakteru i głębi. Widać wyraźnie, że ekipie Square po prostu się chciało. Final Fantasy XV to pierwsze RPG, w którym sensownie rozwiązano kwestię jedzenia. Menu, rozszerzane w miarę postępów w grze, pozwala uzyskać bonusy do statystyk. Ryżowe ciastka dadzą więcej punktów energii, stek zwiększa siłę ataku, smażona ryba – ilość zdobywanych punktów doświadczenia. Przed walką z bossem warto rozbić obóz i coś ugotować. Nie da się za to włączyć pauzy i wszamać dwudziestu ziemniaków w trakcie walki.
Są też elementy, które budują tożsamość bohaterów. Każdy członek drużyny ma swoje hobby. Główny bohater lubi łowić – która to czynność pozwala zdobyć pożywienie i inne bonusy. Ktoś gotuje, ktoś inny robi zdjęcia z naszych podbojów, które można przejrzeć w obozie i wykasować lub zapisać na dysku. Często bohaterowie komentują fotki. Dzięki takim detalom gra ożywa. Jak na tytuł z serii Final Fantasy – która zwłaszcza w ostatnich latach nie była zbyt mądra – jest tu zaskakująco dużo wdzięku i duszy. I dobrych dialogów.
O dialogi obawiałem się najbardziej, znając skłonność Japończyków do przesady i zbędnej dosłowności. Tym razem jednak się udało. Rozmowy bohaterów są naturalne i niewymuszone. Postaci nie można nazwać stereotypowymi, choć na takie wyglądają. Wielki Gladiolus wydaje się tępym osiłkiem, ale jest po prostu zwykłym, sympatycznym gościem. Na pierwszy rzut oka zarozumiały Ignis okazuje się przezabawny – w czym zasługa jego rewelacyjnie podłożonego głosu. Cała czwórka bohaterów to po prostu ludzie, z którymi można miło spędzić czas. Tylko na czym?
O co chodzi tym razem?
Książę Noctis Lucis Caelum (absolutnie tragicznie brzmiące imiona to jedna z charakterystycznych cech gry) wybiera się z trójką przyjaciół na spotkanie z narzeczoną. W drodze ich samochód się psuje i ekipa ląduje w małym miasteczku pośrodku niczego, gdzie nie ma nic do roboty.
“Nie zaczyna się to jak wielka przygoda” - komentuje jeden z przybocznych. I rzeczywiście. FFXV próbuje przełamywać gatunkowe klisze, choć nie zawsze służy to rozgrywce. Kilka pierwszych godzin (ile - to zależy, jak wciągniemy się w zadania poboczne) stanowi swobodny tutorial. Dopiero potem zaczyna się coś dziać. Dokładniej: stolica królestwa zostaje zaatakowana, ojciec Noctisa ginie.
Długo by pisać, kto za tym stoi, co chce osiągnąć i jakie siły wchodzą w grę. Mimo wszystko Final Fantasy XV to klasyczna opowieść fantasy, która wiele zyskuje dzięki przebraniu jej za s-f. Są tu więc królowie i rycerze, ale i samochody, pojazdy latające czy mechy - z którymi walczy się za pomocą magii i miecza. Ten dziwaczny, często niedorzeczny tygiel sprawdza się znakomicie. Spójny styl wizualny i doskonała grafika sprawiają, że wszystko naturalnie się miksuje i nie ma dysonansu poznawczego: dlaczego oni do mnie laserami, a ja do nich dzidą? Po prostu tak jest.
Czas na wady
Final Fantasy XV nie jest mimo wszystko grą idealną. Mechanika jazdy samochodem jest tragicznie zła. Sprowadza się do trzymania spustu – wóz trzyma się drogi jak przyklejony. Szybko darowałem sobie tę iluzję kontroli i powierzałem prowadzenie jednemu z towarzyszy. Niestety, przestrzenie do pokonania są ogromne (chyba nigdy nie widziałem w grze tak naturalnie „rozproszonego” świata), więc każda wycieczka to – dosłownie! – trwająca 5-10 minut przerwa w zabawie. A jeżeli do tego zapomnimy zatankować i samochód padnie pośrodku niczego...
Można przyczepić się także do magii, która wymaga miksowania zbieranych po drodze substancji. Mikstura wystarcza na kilka ataków. Nie można ustawić automatycznego odnawiania jej według przygotowanego wzorca, więc kilkukrotne użycie magii wymaga wejścia do menu i spędzenia tej minuty czy dwóch na tworzeniu nowej mieszanki i osadzeniu jej w ekwipunku.
Dialogi rozwiązano co najmniej dyskusyjnie. Jeżeli mamy kilka opcji do wyboru, po każdej z nich następuje dziwna, pięciosekundowa pauza, zaburzająca płynność rozmowy. Menusy zaprojektowano wprawdzie całkiem dobrze, ale kiedy zgromadzimy więcej gratów, porównywanie ich ze sobą zabiera sporo czasu – musimy wszak obdzielić aż cztery postacie.
To jednak drobnostki. Gra jest fascynująca, piękna, ma świetną muzykę i wciąga bez reszty. To najlepsze RPG, z jakim miałem styczność od dawna. Czy lepsze od Wiedźmina 3 albo Dragon Age: Inkwizycji? Moim zdaniem tak. To pierwszy w tej generacji sprzętu świat, który naprawdę intryguje, ponieważ unika gatunkowych klisz. Są tu rzeczy, jakich jeszcze nie widziałem, a to motywuje do dalszej zabawy.
Jeżeli, podobnie jak ja, masz już dość „średniowiecza z elementami magii, wariant 29101”, kupuj bez wahania. „Piętnastka” to gra, która znów pozwala poczuć magię Final Fantasy. W moim prywatnym rankingu jest grą roku.
Egzemplarz do recenzji udostępniło wydawnictwo Cenega.