Skróty, frazy, tajemny język social games
25.11.2013 22:13, aktual.: 26.11.2013 09:57
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Gry społecznościowe są coraz bardziej popularne nie tylko wśród graczy, ale także (co mnie niezmiernie cieszy) w środowisku producentów gier. Czasami jednak brakuje wiedzy na temat nawet najprostszych skrótów czy określeń. Mam nadzieję, że poniższy mały słowniczek pomoże odnaleźć się wam w świecie social games.
Gry społecznościowe są coraz bardziej popularne nie tylko wśród graczy, ale także (co mnie niezmiernie cieszy) w środowisku producentów gier. Czasami jednak brakuje wiedzy na temat nawet najprostszych skrótów czy określeń. Mam nadzieję, że poniższy mały słowniczek pomoże odnaleźć się wam w świecie social games.
Dla otrzeźwienia: tworzenie social games to nie kwiatki, zamki, klocki i diamenty - to głównie tabelki, i to z dość skomplikowanymi formułami.
DAU (Daily Active Users) - liczba graczy dziennie aktywnych w danej grze, czyli po prostu liczba osób grających w daną grę jednego dnia.
MAU (Monthly Active Users ) - podobnie jak DAU, tylko w odniesieniu do miesięcznie aktywnych graczy, wskazuje na to, ile osób w ciągu miesiąca grało w daną grę.
DAU/MAU - podstawowy wskaźnik określający aktywność graczy, daje producentowi gry wiedzę o tym, jak często gracze pojawiają się w grze. Przykładowo dla gry mającej 100 000 graczy miesięcznie i 50 000 graczy dziennie współczynnik ten wyniesie 0,5, co oznacza, że średnio gracz loguje się do gry 15 dni w miesiącu. Im wyższy (bliższy 1) wskaźnik, tym lepiej. Jeśli DAU/MAU jest poniżej 0,2, oznacza to, że należy popracować nad grą, bo jej koniec może być szybki.
ARPU (Average Revenue Per User) - średni miesięczny przychód na gracza (użytkownika); dotyczy nie tylko wpływów z mikropłatności, ale także innych dochodów (reklama, kampanie afilacyjne, product placement, abonamentów etc.), w zależności od tego, z jakich źródeł przychodu korzysta gra.
ARPPU (Average Revenue Per Paying User) - średni miesięczny przychód z graczy płacących, czyli wyliczany tylko z aktywnie płacących graczy.
DAPU (Daily Active Paying Users) - liczba dziennie aktywnych płacących graczy.
MAPU (Monthly Active Paying Users) - liczba miesięcznie aktywnych płacących graczy.
CPA (Cost Per Aquisition) - koszt pozyskania jednego gracza, wyliczany przez podzielenie sumy wydatków na reklamę przez liczbę pozyskanych nowych graczy z kampanii. Często pomijany przy planowaniu wprowadzania nowych gier. W wypadku serwisów społecznościowych istnieje widoczna różnica w podejściu właścicieli serwisów czy systemów dystrybucji gier. Przykładowo NK.pl umożliwia obniżenie CPA do minimum poprzez uczestniczenie w promocji gry wewnątrz serwisu.
LNV (Lifetime Network Value) - wartość gracza przez cały okres korzystania z gry. Nie dotyczy wyłącznie bezpośrednich dochodów, ale także jego wpływu na skuteczną promocję gry przez narzędzia wirusowe (zapraszanie znajomych, publikacje wpisów z gry) oraz utrzymanie innych graczy (wspólne granie, pomaganie graczom). Uproszczone wyliczenie LNV to 1/(1-k)ARPUCzas Użytkownika w grze, gdzie k to K Factor.
K Factor - określa wirusowość produktu, czyli z jaką skutecznością aktywni gracze pozyskują kolejnych aktywnych graczy. Przykładowo jeśli k=10, oznacza to, że jeden gracz przynosi 10 kolejnych graczy.
CR (Conversion Rate) - współczynnik konwersji, czyli procent użytkowników, którzy odwiedzili stronę gry (np. z kampanii reklamowej, z zaproszeń znajomych etc.), a następnie ją zainstalowali, stali się graczami danej gry.
Churn, Turnover rate - rotacja graczy, określa stałą zmianę użytkowników, odchodzenie graczy i wchodzenie na ich miejsce nowo przybyłych. Wskaźnik możliwy do wyliczenia na bazie ID graczy i porównania liczby np. tych samych aktywnych ID w kolejnych miesiącach z MAU.
Retention - retencja, przeciwieństwo rotacji, określa, czy dobrze utrzymujemy graczy w grze.
Viral Rate/Virality - jeden z najważniejszych współczynników gry - wirusowość. Wskazuje na to, w jakim stopniu sami gracze wspomagają grę poprzez zdobywanie nowych graczy. Wirusowość wynika m.in. z liczby wysyłanych zaproszeń, ich jakości, skuteczności, ale także z działań niezwiązanych bezpośrednio z grą, takich jak dobre prowadzenie społeczności graczy, aktywizacja graczy na fanpage'u czy grupach gry.
Engagement - zaangażowanie, wskazuje na poziom zaangażowania gracza, wyliczany przez każdego developera gier z innych składników (m.in. czas spędzony w grze, liczba interakcji z grą, liczba otwieranych zakładek w grze etc.).
Re-Engagement - ponowne zaangażowanie, czyli poziom graczy powracających do gry po określonym czasie bez aktywności w grze.
Entry Event - akcja, wydarzenie w grze, jakie gracz wykonuje na starcie, pierwsze doświadczenie z grą. Często zamieniane przez producentów gier na samouczek, pozwalający na zapoznanie się z grą.
Exit Event - akcja, wydarzenie w grze, które powoduje rozstanie się z grą. Bardzo ważne dla bieżącej analizy, pozwala na wyłapanie ślepych uliczek w scenariuszu gry lub innych błędów powodujących zaprzestanie grania.
MMO (Massively Multiplayer Online) - odnosi się do gier angażujących we wspólną rozgrywkę w jednym czasie wielu graczy.
Freemium, free2play, F2P - darmowe gry, w których można dokonywać dodatkowych, dobrowolnych płatności w czasie grania, poprzez dokupowanie wirtualnych dóbr, energii, waluty. Dominujący model biznesowy gier społecznościowych.
Chętnie wspólnie z wami rozbuduję powyższe definicje i uzupełnię tekst o kolejne zagadnienia. Zapraszam!