Toksyczny związek, czyli romans filmów i gier wideo
Kiedyś konsole i komputery miały zbyt małą moc, by pokazać wszystko, co wymyślili developerzy, a „filmowość” gry była uważana za wielką zaletę.
19.07.2013 | aktual.: 13.01.2022 11:05
Kiedyś konsole i komputery miały zbyt małą moc, by pokazać wszystko, co wymyślili developerzy, a „filmowość” gry była uważana za wielką zaletę.
Sami filmowcy ignorowali jednak niszowe medium lub patrzyli na nie z pogardą. Dziś możliwości sprzętowe są ogromne, a obie branże przenikają się na każdym kroku. Granica między przemysłem filmów i gier się zatarła. Czy to aby na pewno to, czego chcieliśmy?
Romans filmu i gry trwa niemal od chwili powstania tej drugiej formy sztuki. Już na Atari 2600 – jednej z pierwszych konsol – mogliśmy bawić się adaptacjami kinowych hitów, takimi jak Raiders of the Lost Ark (1982) czy Halloween (1983).
Sami filmowcy rzadko jednak angażowali się w produkcję gier – być może dlatego, że ich podgatunek bazujący na filmach dorobił się fatalnej reputacji, lub ze względu na niewielkie poważanie, jakim ogólnie darzono dopiero rodzące się interaktywne medium.
Aż do przełomu wieków gry powszechnie uważano za zabawki dla dzieci, i dopiero rozwój technologii umożliwiający kreowanie prawdziwie filmowych momentów sprawił, że branżą zaczęło poważnie interesować się Hollywood. Gry stały się czymś więcej niż tylko kolejnymi dochodowymi gadżetami promocyjnymi; powoli przestawały być postrzegane jako medium drugorzędne, które może posłużyć co najwyżej do wsparcia kampanii marketingowej nowego blockbustera.
Pole do popisu
Będąc pod wrażeniem możliwości coraz to nowszych silników graficznych, Hollywood zaczęło widzieć w grach narzędzie do opowiadania historii. Obie branże zaczęły się przenikać.
Producenci gier coraz częściej, chętniej i z większą łatwością zatrudniali znanych aktorów: Samuel L. Jackson wystąpił w GTA: San Andreas (2004), a Gary Oldman w Spyro: The Eternal Night (2007). Muzykę do gier (lub jej kluczowe fragmenty) tworzyli słynni filmowi kompozytorzy, tacy jak Harry Gregson-Williams czy Steve Jablonsky, zaś za pracę nad scenariuszem czy koncepcją rozgrywki wzięli się nawet John Millius i Steven Spielberg. Rodzeństwo Wachowskich posunęło się jeszcze dalej – napisało scenariusz zręcznościówki łączącej pierwszą i drugą część Matrixa i wyreżyserowało stworzone z myślą o graczach wstawki filmowe.
Można upierać się, że gry nadal są medium naznaczonym – czego mógłby dowodzić przypadek Leonardo DiCaprio. Słynny aktor miał przyznać, że pomimo miłości do gier nie może zaangażować się w ich produkcję ze względu na szkody, które taki krok wyrządziłby w jego wizerunku. Mimo wszystko DiCaprio to najwyższa światowa liga; jeden z królów ekranu, który nie może rozdrabniać swoich osiągnięć poprzez udział w projektach ryzykownych czy po prostu mniej prestiżowych.
Dla większości filmowców – także reprezentujących hollywoodzką elitę – branża gier otworzyła jednak nowy rozdział. Nikogo nie dziwi już udział znanych z kina nazwisk w kolejnych, nawet niezbyt dużych interaktywnych projektach. Ale czy to aby na pewno właściwy kierunek dla branży gier?
Dwie branże
Hollywoodzkie nazwiska wykorzystuje się wyłącznie do promocji gier. Choć osobom biorącym udział w produkcji nie sposób odmówić talentu, to nietrudno dojść do wniosku, że bez nich efekt końcowy byłby często nawet lepszy.
Wymiana kompozytora pomiędzy pierwszą a drugą częścią strzelaniny Gears of War – z weterana branży gier Kevina Riepla na doświadczonego w świecie filmu Steve’a Jablonskyego – zaowocowała ścieżką jak najbardziej poprawną, ale jednocześnie niewyróżniającą się. Zabrakło świeżości i pamiętnych motywów znanych z pierwowzoru.
Podobny problem dotyczy aktorstwa. Choć nie sposób odmówić talentu Oldmanowi czy Liamowi Neesonowi, to ich występy w grach są zaledwie poprawne. Brak w nich charyzmy cechującej kinowe role obu panów.
Wydaje się, że wielokrotnie nagradzane megagwiazdy Hollywoodu można by zastąpić kimkolwiek w miarę obeznanym z aktorstwem głosowym – i nikt by się nie zorientował. Zwłaszcza że branża gier też ma swoje sławy: aktorów takich jak Nolan North, Steve Blum czy David Hayter. Są to artyści czujący swoich bohaterów, potrafiący mistrzowsko grać intonacją, doskonale znający wszystkie sztuczki, dzięki którym cyfrowe postaci stają się prawdziwe.
Innymi słowy: to specjaliści z zupełnie innej branży, znacznie lepiej znający tajniki swojej pracy. W rezultacie – choć Kiefer Sutherland na ekranie wypada lepiej niż David Hayter, to wątpliwe, by zdołał zapełnić po nim lukę w serii gier Metal Gear Solid.
Gry i filmy to nie to samo, jednak producenci zdają się albo tego nie dostrzegać, albo ignorować ten fakt. Wszak większe nazwiska to większe pieniądze. Tylko czy naprawdę kupujemy kolejne Call of Duty dla Garyego Oldmana i Sama Worthingtona? Czy GTA byłoby gorsze bez Samuela L. Jacksona? I czy ktokolwiek w ogóle zauważył, że w Oblivionie głosu użyczył Sean Bean?
Własna tożsamość
Branża gier wideo powinna mieć możliwość swobodnego rozwoju – a jednak jest niebezpiecznie ściągana w kierunku hollywoodzkich trendów. Gry stają się coraz bardziej filmowe, choć wcale nie powinny, ponieważ filmowość oznacza brak interaktywności.
Gracz często traci kontrolę nad postacią i staje się pasywnym widzem. Podczas samej zabawy jego rolą staje się przede wszystkim uruchamianie kolejnych widowiskowych scenek – tak można podsumować stworzony przy udziale Johna Miliusa Homefront czy wsparte gwiazdami odsłony Call of Duty.
Gry zbyt często i w zbyt dużym stopniu wzorują się na filmach także w kwestii oprawy. Ślepo powielane są takie wady współczesnego kina jak nadużywanie zwolnionego tempa (niegdyś wywołany „Matriksem” szał na bullet-time), karkołomnego montażu (np. irytujący styl Tony'ego Scotta w grze Max Payne 3) i roztrzęsionej kamery.
Muzykę w grach zdominowały pompatyczne hollywoodzkie soundtracki – każdy niemal identyczny z poprzednim, a żaden nawet w połowie nie tak pamiętny, jak motywy przewodnie tytułów reprezentujących starsze generacje sprzętu.
Przez związek ze światem filmu gry nie mają własnej tożsamości. Pod zbyt wieloma względami nowe produkcje rozwijają się pod dyktat Hollywood. Mało które duże studio decyduje się szukać własnych rozwiązań w zakresie formy czy fabuły, zaś angażowanie filmowych specjalistów odbiera szansę artystom czującym prawdziwą pasję do gier.
A przecież branża nie ma powodu, by ślepo wzorować się na świecie kina. Bo czy w interesie wydawnictw leży naleganie, by książki pisali scenarzyści filmowi, a komiksy rysowali specjaliści od efektów wizualnych?
Michał Puczyński
Artykuł pochodzi z serwisu TECHNOPOLIS.POLITYKA.PL.