Wirtualne pieniądze, realne dochody. Na przedmiotach z gier można nieźle zarobić
W grach sieciowych istnieją wirtualne pieniądze, za który można kupować lub sprzedawać przeróżne przedmioty, nieruchomości oraz usługi. Gracze sprzedają też wirtualne dobra za realne pieniądze. Czasem nieźle na tym zarabiają.
W zasadzie odkąd istnieją gry sieciowe (czyli od początku XXI wieku) wirtualna ekonomia przenikała się z realną. W czasach największej popularności gry Lineage 95% jej użytkowników uważało, że posiadane przez nich postacie i ich przedmioty należą do graczy, a nie do producenta.
Dlatego też obrót awatarami i dobrami kręcił się i przynosił niezłe zyski. Potężny awatar czy magiczny przedmiot osiągały wartość nawet 1500 dolarów!
W 2010 roku dwaj obywatele Korei Południowej kupili 234 milionów adenów (to waluta w Lineage), po czym sprzedali ją z zyskiem wynoszącym ponad 17 tysięcy dolarów. Koreański sąd, po rozprawie, zadecydował, że tego rodzaju transakcje będą podlegały 10% podatkowi dochodowemu.
Jak opodatkować gry online?
Warto mieć na uwadze, że istotna część tego wirtualnego handlu odbywa się w szarej strefie. Producenci gier starają się zapobiec takim praktykom – zwykle bezskutecznie. Na popularnym polskim serwisie aukcyjnym znaleźć można aukcje sięgające kilku tysięcy złotych!
Nic zatem dziwnego, że urząd skarbowy – nie tylko polski – pragnie obłożyć podatkiem zyski z takiego wirtualnego handlu.
Już w 2001 roku Julian Dibbell postanowił sprawdzić, czy amerykański fiskus „dobierze się” do jego wirtualnych zysków i sprzedał za 11 tysięcy dolarów dobra posiadane w grze Ultima Online. Nie otrzymał jednak żadnej jasnej odpowiedzi.
Ultima Online Forever PvP
Szara strefa
Z czasem jednak coraz większa rzesza ludzi zaczęła zarabiać na życie prowadząc handel wirtualnymi dobrami.
W Chinach pojawiły się całe przedsiębiorstwa skupiające się na tzw. farmowaniu złota i sprzedawaniu uzyskanych cyfrowych obiektów za prawdziwe pieniądze. Nic zatem dziwnego, że w Kraju Środka jeszcze w 2008 roku wprowadzono podatek dochodowy w wysokości 20%.
Rok później w Chinach oficjalnie zakazano „gold farmingu”, za to w 2010 roku w Korei Południowej uznano, że farmować można, ale należy się podatek dochodowy 20%. W Stanach Zjednoczonych temat raz po raz powraca, a w Wielkiej Brytanii nikt poważnie do całej kwestii nie podchodzi.
A u nas?
W Polsce Izba Skarbowa w Bydgoszczy zajęła się biznesem pewnego człowieka, który zarejestrował działalność gospodarczą „Sprzedaż detaliczna przez internet” i zajął się handlem wirtualnymi przedmiotami.
Oficjalnie zdobywał je sam lub kupował od innych graczy, a sprzedawał poprzez serwisy aukcyjne. Biznesmen wyszedł z pytaniem do fiskusa, „jaką stawkę ryczałtu od przychodów ewidencjonowanych ma zastosować”.
Dyrektor Izby Skarbowej wpierw ustalił, że rzeczami są tylko przedmioty materialne – zgodnie z art. 45 kodeksu cywilnego. A zatem biznesmen nie wytwarza niczego, bo wirtualne przedmioty z definicji nie są materialne. Innymi słowy, samodzielne tworzenie dóbr wirtualnych to działalność usługowa, opodatkowana stawką ryczałtu 8,5%.
Jeżeli jednak biznesmen kupuje wirtualne przedmioty i ich nie zmienia, to „jest to działalność usługowa w zakresie handlu, która podlega stawce 3%”.
Innymi słowy: biznesmen wciąż nie wie, jak ma się rozliczać, a nadto dyrektor zaznacza, że w przypadku kontroli organów podatkowych, może dojść do innych ustaleń…
Najdroższe wirtualne dobra
Ekonomiczne mechanizmy pojawiły się już w grze Ultima Online w 1996 roku. Bohaterowie graczy mogli w niej zarabiać pieniądze i inwestować je we własny biznes, na przykład kupując budynek i otwierając w nim sklep. Albo budując zamek i sprzedając go za pokaźne, prawdziwe pieniądze – 2000 USD!
Na początku XXI wieku koreańscy gracze sprzedający wirtualne przedmioty na internetowych aukcjach zarabiali około 100 dolarów tygodniowo.
Warto przyjrzeć się kilku najdroższym oficjalnie sprzedanym wirtualnym dobrom.
- Broń Dragon Slaying Sabre w grze Age of Wulin – 16 tysięcy dolarów
- Transportujący zdobyte dobra Ethereal Flames Pink War Dog w grze Dota 2 – 38 tysięcy dolarów
- Amsterdam w grze Second Life – 50 tysięcy dolarów
- Unique Green Atrox Queen Egg w grze Entropia Universe – 70 tysięcy dolarów
- Księżyc Monaria w grze Entropia Universe – 150 tysięcy dolarów
- Miejsce Crystal Palace w grze Entropia Universe – 330 tysięcy dolarów
- Miejsce Club Neverdie w grze Entropia Universe – 635 tysięcy dolarów
Jak widać najdroższe są lokacje w funkcjonującej od 2003 roku grze MMO, w której istnieje waluta o nazwie PED (project entropia dollars) o stałym kursie wymiany na dolary amerykańskie, euro czy funty brytyjskie. W 2010 roku grający w Entropia Universe dokonali transakcji na łączną kwotę w sumie 428 milionów dolarów.
Gracze poza dobrami kupują w tej grze również usługi bankowe, a tak naprawdę to je licencjonują. Najwięcej zapłacono za taką operację kilkadziesiąt tysięcy dolarów – tyle zapłacił rosyjski dostawca internetowych usług finansowych Moneta.ru.
W 2009 roku, po bardzo agresywnej licytacji, popularne wśród graczy miejsce w Entropia Universe, przynoszący niezłe przychody z podatków Crystal Palace, znalazło nowego właściciela za 330 tysięcy dolarów.
W 2005 roku gracz Jon „Neverdie” Jacobs zakupił nieruchomość (asteroidę z centrum handlowym, habitatami z obcymi stworami do polowań i innymi elementami przynoszącymi różne przychody) za 100 tysięcy dolarów (na kredyt pod zastaw własnego prawdziwego mieszkania).
W 2010 roku rozprzedał ją w częściach – za najdroższą otrzymał 335 tysięcy dolarów, a w sumie otrzymał 635 tysięcy dolarów.
Wirtualne finansowe piramidy
W grze EVE Online istnieje waluta ISK (Interstellar Kredit), której oficjalnie nie można zakupić za prawdziwe pieniądze. Gracze mogą nabyć za to PLEXa – Pilot Licence EXtension, czyli miesięczne przedłużenie abonamentu – albo za ISK, albo za prawdziwe pieniądze.
PLEXy da się zaś swobodnie odsprzedawać w wirtualnym świecie, istnieje zatem pewna korelacja pomiędzy pieniędzmi wirtualnymi a tymi realnymi.
W 2006 roku gracz używający pseudonimu Cally założył EVE Investment Bank (EIB) i zaoferował usługę deponowania ISK oferując w zamian stosowny procent. „Bank” cieszył się dużą popularnością i pod koniec działalności zdeponowano w nim 700 miliardów ISK, co w przeliczeniu na PLEXy dawało około 82 tysięcy dolarów.
Problem w tym, że Cally stworzył klasyczną piramidę finansową, która musiała w końcu upaść. W pewnym momencie po prostu przestał wypłacać ISK i – co ciekawe – ogłosił, że od początku chciał oszukać klientów, po czym zamknął EIB.
W efekcie gracze dowiedzieli się, jak funkcjonuje „Schemat Ponziego”. Pytanie tylko, czy Cally rozliczył się z fiskusem z tego przekrętu...