Wirtualne pieniądze, realne dochody. Na przedmiotach z gier można nieźle zarobić

W grach sieciowych istnieją wirtualne pieniądze, za który można kupować lub sprzedawać przeróżne przedmioty, nieruchomości oraz usługi. Gracze sprzedają też wirtualne dobra za realne pieniądze. Czasem nieźle na tym zarabiają.

NAJWIĘKSZA SIECIOWA GRA Z WŁASNĄ EKONOMIĄ DOCZEKA SIĘ NIEDŁUGO FILMU (WORLD OF WARCRAFT - MOVIE)
NAJWIĘKSZA SIECIOWA GRA Z WŁASNĄ EKONOMIĄ DOCZEKA SIĘ NIEDŁUGO FILMU (WORLD OF WARCRAFT - MOVIE)
Tomek Kreczmar

09.03.2016 | aktual.: 10.03.2022 09:52

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

W zasadzie odkąd istnieją gry sieciowe (czyli od początku XXI wieku) wirtualna ekonomia przenikała się z realną. W czasach największej popularności gry Lineage 95% jej użytkowników uważało, że posiadane przez nich postacie i ich przedmioty należą do graczy, a nie do producenta.

Dlatego też obrót awatarami i dobrami kręcił się i przynosił niezłe zyski. Potężny awatar czy magiczny przedmiot osiągały wartość nawet 1500 dolarów!

W 2010 roku dwaj obywatele Korei Południowej kupili 234 milionów adenów (to waluta w Lineage), po czym sprzedali ją z zyskiem wynoszącym ponad 17 tysięcy dolarów. Koreański sąd, po rozprawie, zadecydował, że tego rodzaju transakcje będą podlegały 10% podatkowi dochodowemu.

Jedna z najstarszych i najpopularniejszych gier sieciowych
Jedna z najstarszych i najpopularniejszych gier sieciowych© Lineage 2

Jak opodatkować gry online?

Warto mieć na uwadze, że istotna część tego wirtualnego handlu odbywa się w szarej strefie. Producenci gier starają się zapobiec takim praktykom – zwykle bezskutecznie. Na popularnym polskim serwisie aukcyjnym znaleźć można aukcje sięgające kilku tysięcy złotych!

Nic zatem dziwnego, że urząd skarbowy – nie tylko polski – pragnie obłożyć podatkiem zyski z takiego wirtualnego handlu.

Już w 2001 roku Julian Dibbell postanowił sprawdzić, czy amerykański fiskus „dobierze się” do jego wirtualnych zysków i sprzedał za 11 tysięcy dolarów dobra posiadane w grze Ultima Online. Nie otrzymał jednak żadnej jasnej odpowiedzi.

Ultima Online Forever PvP

Szara strefa

Z czasem jednak coraz większa rzesza ludzi zaczęła zarabiać na życie prowadząc handel wirtualnymi dobrami.

W Chinach pojawiły się całe przedsiębiorstwa skupiające się na tzw. farmowaniu złota i sprzedawaniu uzyskanych cyfrowych obiektów za prawdziwe pieniądze. Nic zatem dziwnego, że w Kraju Środka jeszcze w 2008 roku wprowadzono podatek dochodowy w wysokości 20%.

Rok później w Chinach oficjalnie zakazano „gold farmingu”, za to w 2010 roku w Korei Południowej uznano, że farmować można, ale należy się podatek dochodowy 20%. W Stanach Zjednoczonych temat raz po raz powraca, a w Wielkiej Brytanii nikt poważnie do całej kwestii nie podchodzi.

World of Warcraft
World of Warcraft

A u nas?

W Polsce Izba Skarbowa w Bydgoszczy zajęła się biznesem pewnego człowieka, który zarejestrował działalność gospodarczą „Sprzedaż detaliczna przez internet” i zajął się handlem wirtualnymi przedmiotami.

Oficjalnie zdobywał je sam lub kupował od innych graczy, a sprzedawał poprzez serwisy aukcyjne. Biznesmen wyszedł z pytaniem do fiskusa, „jaką stawkę ryczałtu od przychodów ewidencjonowanych ma zastosować”.

Dyrektor Izby Skarbowej wpierw ustalił, że rzeczami są tylko przedmioty materialne – zgodnie z art. 45 kodeksu cywilnego. A zatem biznesmen nie wytwarza niczego, bo wirtualne przedmioty z definicji nie są materialne. Innymi słowy, samodzielne tworzenie dóbr wirtualnych to działalność usługowa, opodatkowana stawką ryczałtu 8,5%.

Jeżeli jednak biznesmen kupuje wirtualne przedmioty i ich nie zmienia, to „jest to działalność usługowa w zakresie handlu, która podlega stawce 3%”.

Innymi słowy: biznesmen wciąż nie wie, jak ma się rozliczać, a nadto dyrektor zaznacza, że w przypadku kontroli organów podatkowych, może dojść do innych ustaleń…

Ultima Online
Ultima Online

Najdroższe wirtualne dobra

Ekonomiczne mechanizmy pojawiły się już w grze Ultima Online w 1996 roku. Bohaterowie graczy mogli w niej zarabiać pieniądze i inwestować je we własny biznes, na przykład kupując budynek i otwierając w nim sklep. Albo budując zamek i sprzedając go za pokaźne, prawdziwe pieniądze – 2000 USD!

Na początku XXI wieku koreańscy gracze sprzedający wirtualne przedmioty na internetowych aukcjach zarabiali około 100 dolarów tygodniowo.

Warto przyjrzeć się kilku najdroższym oficjalnie sprzedanym wirtualnym dobrom.

  • Broń Dragon Slaying Sabre w grze Age of Wulin – 16 tysięcy dolarów
  • Transportujący zdobyte dobra Ethereal Flames Pink War Dog w grze Dota 2 – 38 tysięcy dolarów
  • Amsterdam w grze Second Life – 50 tysięcy dolarów
  • Unique Green Atrox Queen Egg w grze Entropia Universe – 70 tysięcy dolarów
  • Księżyc Monaria w grze Entropia Universe – 150 tysięcy dolarów
  • Miejsce Crystal Palace w grze Entropia Universe – 330 tysięcy dolarów
  • Miejsce Club Neverdie w grze Entropia Universe – 635 tysięcy dolarów
Club Neverdie
Club Neverdie© Entropia Universe

Jak widać najdroższe są lokacje w funkcjonującej od 2003 roku grze MMO, w której istnieje waluta o nazwie PED (project entropia dollars) o stałym kursie wymiany na dolary amerykańskie, euro czy funty brytyjskie. W 2010 roku grający w Entropia Universe dokonali transakcji na łączną kwotę w sumie 428 milionów dolarów.

Gracze poza dobrami kupują w tej grze również usługi bankowe, a tak naprawdę to je licencjonują. Najwięcej zapłacono za taką operację kilkadziesiąt tysięcy dolarów – tyle zapłacił rosyjski dostawca internetowych usług finansowych Moneta.ru.

W 2009 roku, po bardzo agresywnej licytacji, popularne wśród graczy miejsce w Entropia Universe, przynoszący niezłe przychody z podatków Crystal Palace, znalazło nowego właściciela za 330 tysięcy dolarów.

Crystal Palace
Crystal Palace© Entropia Universe

W 2005 roku gracz Jon „Neverdie” Jacobs zakupił nieruchomość (asteroidę z centrum handlowym, habitatami z obcymi stworami do polowań i innymi elementami przynoszącymi różne przychody) za 100 tysięcy dolarów (na kredyt pod zastaw własnego prawdziwego mieszkania).

W 2010 roku rozprzedał ją w częściach – za najdroższą otrzymał 335 tysięcy dolarów, a w sumie otrzymał 635 tysięcy dolarów.

Jedna z największych gier sieciowych (Eve Online)
Jedna z największych gier sieciowych (Eve Online)

Wirtualne finansowe piramidy

W grze EVE Online istnieje waluta ISK (Interstellar Kredit), której oficjalnie nie można zakupić za prawdziwe pieniądze. Gracze mogą nabyć za to PLEXa – Pilot Licence EXtension, czyli miesięczne przedłużenie abonamentu – albo za ISK, albo za prawdziwe pieniądze.

PLEXy da się zaś swobodnie odsprzedawać w wirtualnym świecie, istnieje zatem pewna korelacja pomiędzy pieniędzmi wirtualnymi a tymi realnymi.

W 2006 roku gracz używający pseudonimu Cally założył EVE Investment Bank (EIB) i zaoferował usługę deponowania ISK oferując w zamian stosowny procent. „Bank” cieszył się dużą popularnością i pod koniec działalności zdeponowano w nim 700 miliardów ISK, co w przeliczeniu na PLEXy dawało około 82 tysięcy dolarów.

Jedna z największych gier sieciowych
Jedna z największych gier sieciowych© Eve Online

Problem w tym, że Cally stworzył klasyczną piramidę finansową, która musiała w końcu upaść. W pewnym momencie po prostu przestał wypłacać ISK i – co ciekawe – ogłosił, że od początku chciał oszukać klientów, po czym zamknął EIB.

W efekcie gracze dowiedzieli się, jak funkcjonuje „Schemat Ponziego”. Pytanie tylko, czy Cally rozliczył się z fiskusem z tego przekrętu...

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Zobacz także
Komentarze (2)
© Gadżetomania
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.