Życie nie jest pasmem sukcesów i przyjemności, a gry zaczęły to dostrzegać
Gry zazwyczaj dostarczają nam po prostu rozrywki. Stawiają różne wyzwania, nagradzają za ich pokonywanie, zalewają nasz mózg poczuciem spełnienia i przyjemności. Pojawiają się jednak tytuły, które zrywają z tym schematem i fundują nam emocje, których często chcielibyśmy uniknąć.
15.01.2016 | aktual.: 10.03.2022 09:55
Gry i stereotypy
Media bywają bardzo przewidywalne. Możemy być niemal pewni, że w kontekście zimy prędzej czy później pojawi się motyw zaskoczonych drogowców albo wspomnienie o amatorach białego szaleństwa. W lecie niemal na pewno usłyszymy o jakimś nietypowym zwierzaku, który skądś uciekł lub przypłynął, a gdy pojawia się temat gier komputerowych, możemy w ciemno obstawiać, że ktoś będzie obwiniać je o całe zło tego świata.
Od lat znany jest tok myślenia, nakazujący łączyć przemoc w grach z tą rzeczywistą i nawiązujący do gier wideo przy okazji każdej masakry, rozgrywającej się z reguły na amerykańskiej ziemi. Temat nie jest nowy – zarzut ten towarzyszy branży gier od czasów, gdy przemoc na ekranie sprowadzała się dostrzelenia pikselem w inne kłębowisko pikseli.
Dzisiaj może wydawać się dziwne, że taki Wolfenstein 3D mógłby kogokolwiek szokować, ale przed laty gra wywoływała również burzliwe dyskusje, jakie dzisiaj towarzysza choćby kolejnym częściom GTA.
Wolfenstein 3D Full Playthrough (DOS)
Jak gry wideo wpływają na graczy?
Z drugiej strony warto pamiętać, że nie wszystkie zarzuty są wymysłem głodnych sensacji dziennikarzy. Chodzi tu przede wszystkim o podwyższanie progu wrażliwości graczy: gry to bardzo często przemoc, nieraz przedstawiona w bardzo sugestywny sposób, a doświadczając na co dzień cierpienia wirtualnych postaci stajemy się bardziej obojętni na cierpienie w ogóle.
Przyznacie, że to znacznie sensowniejszy zarzut od histerycznych oskarżeń w stylu „grasz w krwawe gry, więc jesteś psycholem, wyjdziesz na ulicę i będziesz zabijał ludzi”, a nad wpływem tego, w co i jak często gramy na nasze zachowanie od lat głowią się psychologowie.
Nie brakuje wśród nich opinii, że gry w określonych sytuacjach mogą nie tylko nie szkodzić, ale nawet pomagać, ułatwiając oczyszczenie się ze złych emocji (więcej na ten temat znajdziecie w artykule "Gra zamiast narkotyków. GTA V oczyszcza ze złych emocji - twierdzi psycholog").
Opanuj strach, bo przegrasz!
Zabij smoka, uratuj świat, znajdź księżniczkę, zostań bohaterem. Albo rekreacyjnie postrzelaj sobie do tych złych: Niemców, przestępców albo jakichś ufoków. Gry to z reguły jakaś przygoda i dobra zabawa, czasami doprawiona przemyślaną, głęboką fabułą.
Wśród nich zdarzają się jednak tytuły, których twórcy postanowili rzucić wyzwanie przekonaniu, że gra powinna być przede wszystkim rozrywką. Nie bez przyczyny tak wielkie nadzieje wiąże się z rozwojem VR i możliwością wykorzystania realistycznych (albo przeciwnie – bardzo symbolicznych), wirtualnych światach w różnych terapiach. Wiele miesięcy temu mieliście okazję przeczytać o grze „Nevermind”, wykorzystującej biofeedback.
Gracz podczas rozgrywki będzie podłączony do czujników, monitorujących m.in. pracę serca. Dzięki temu gra będzie mogła określić poziom stresu grającego. Im bardziej będzie wystraszony, tym trudniejsza stanie się rozgrywka.
Co istotne, gra będzie rozpoznawała, co i w jaki sposób stresuje gracza. (…) Sposób na przejście Nevermind będzie zatem dość nietypowy – gracz będzie musiał nauczyć się panować nad własnym strachem i trzymać nerwy na wodzy. Zasada jest prosta: zaczniesz się bać – przegrasz.
Jak zaakceptować starość i śmierć?
Jeszcze ciekawszy wydaje się niezależna produkcja o wymownym tytule „To Ash”. Opracowana przez kalifornijskiego terapeutę, Kyle’a Ballentine’a, stanowi zaprzeczenie tego, do czego zdążyły przyzwyczaić nas inne gry.
Zazwyczaj – zwłaszcza w przypadku gatunku RPG, ale nie tylko – gra dawkuje nam wyzwania zgodnie z tzw. krzywą trudności, dopasowaną w taki sposób, aby coraz bieglejszy gracz, prowadzący coraz bardziej zaawansowaną postać, ciągle napotykał na godne go wyzwania i nie znudził się zbyt szybko.
„To Ash” stawia ten mechanizm na głowie: nasza postać jest najsilniejsza na samym początku rozgrywki, a w miarę postępów w grze słabnie, co nie tylko wymaga od gracza coraz większej uwagi podczas rozgrywki, ale – przede wszystkim, bo taki jest cel gry – ma oswoić go z własną śmiertelnością i przygotować do zrozumienia i zaakceptowania tego faktu.
Gra o śmierci dziecka
Całkiem niedawno zadebiutował również inny, trudny tytuł - "That Dragon, Cancer", przypominający nieco interaktywny film. To opowieść o umieraniu i śmierci dziecka – produkcja zainspirowana prawdziwym losem syna twórcy gry i jego walki z nowotworem mózgu.
That Dragon, Cancer Kickstarter Trailer
Bajkowa konwencja i przerysowany, pełen intensywnych kolorów świat stanowią tu tło do przedstawienia rodzinnej tragedii i tego, z czym prędzej czy później zetknie się każdy z nas – cierpienia i żałoby.
Przypomina to nieco historię, opowiedzianą kilka lat temu przez niesamowitą, kanadyjską produkcję „To the Moon”, gdzie gra jest tylko pretekstem do zagłębienia się w świat wspomnień schorowanego staruszka.
Dojrzałe medium to bogactwo wyboru
Czemu to wszystko służy? Dysponując takim bogactwem środków wyrazu, jak współcześni twórcy gier, nietrudno wywołać u gracza zamierzone wcześniej emocje czy nawet wprowadzić go na emocjonalną huśtawkę, w której zachwyt i radość będą przeplatały się ze strachem czy zniechęceniem.
Mam jednak wrażenie, że pojawienie się takich tytułów (przypuszczam, że będzie ich coraz więcej) świadczy o tym, że branża gier dojrzewa. Staje się medium, którego celem jest nie tylko czysta rozrywka, ale również – przynajmniej w niektórych przypadkach – dostarczenie jakichś głębszych przeżyć, skłonienie do refleksji i zastanowienia.
Czy to dobry kierunek? Raczej nie chciałbym, aby każda gra, która trafia w moje ręce zmuszała mnie do medytacji nad sensem życia i tym, dokąd zmierzamy w naszej doczesnej wędrówce, jednak pojawienie się takich tytułów to dobry znak. To coś, jak z książkami, filmami czy muzyką, gdzie po konkretny tytuł sięgamy w zależności od nastroju i chęci. Dobrze, że gry również zaczynają dawać nam taki wybór.