Kto mi dał skrzydła? Najważniejsze symulatory lotu XX wieku

Symulator lotu niejedno ma imię

Symulator lotu niejedno ma imię

X-Wing (1993 r.) i Frontier: First Encounters (1995 r.)

Symulator lotu niejedno ma imię

Zanim nastąpił współczesny podział gatunku na kilka nisz, symulatory w latach 90. cieszyły się sporym zainteresowaniem ogółu graczy. Rekordy popularności biły zarówno kosmiczne superprodukcje na miarę słynnego X-Winga, realistyczne symulatory w stylu Birds of Prey, jak i casualowe tytuły, reprezentowane m.in. przez Comanche’a. Jakie inne symulatory wyznaczyły kierunki rozwoju tego gatunku gier?

Zacznę nietypowo, porzucając na moment chronologię. W tym miejscu gatunkowi puryści mogą zrobić zdziwioną minę, ale ponieważ symulatory kosmiczne z kultowym wśród niektórych graczy, choć zarazem dość niszowym tytułem Microsoft Space Simulator na czele nie miały zbyt licznej reprezentacji, siłą rzeczy dołączyły do symulatorów lotu. Wybaczcie tę drobną nieścisłość, jednak o ile wspomnienie o serii Wing Commander jestem skłonny zakończyć właśnie w tym miejscu, to brak wzmianki o dwóch omówionych poniżej tytułach byłby moim zdaniem zbrodnią. A ponieważ obie gry są dalekie od klasycznych symulatorów lotniczych, zostały wyróżnione i trafiły na początek zestawienia.

Wydany przez LucasArts X-Wing przenosi gracza do uniwersum Gwiezdnych wojen. Jako pilot Rebelii kąsa on Imperium na wszelkie możliwe sposoby. Tę grę wyróżniają zróżnicowanie misji i świetne odtworzenie kosmicznego pola walki – gracz jest tylko trybikiem wojennej machiny, a podczas misji wokół niego często trwa widowiskowa bitwa. Bardzo ciekawym pomysłem była energia, którą w zależności od sytuacji trzeba było odpowiednio rozdysponować pomiędzy napęd, osłony i uzbrojenie.

Na uwagę zasługują również świetnie jak na rok produkcji dopracowane modele statków kosmicznych, a występujące w grze Gwiezdne Niszczyciele były wówczas prawdopodobnie największymi obiektami, jakie pojawiły się w grach wideo. X-Wing doczekał się rok później kontynuacji z nieco ulepszoną grafiką pod tytułem TIE Fighter. Gracz, zasiadając w coraz nowocześniejszych maszynach jako pilot Imperium, tłamsił ohydną Rebelię.

Na wspomnienie zasługuje także Frontier: First Encounters – gra niezwykła i wymykająca się łatwemu szufladkowaniu. Z jednej strony trzeci z serii Elite kosmiczny symulator, z drugiej — gra ekonomiczna, a z trzeciej coś na kształt RPG-a. Wyróżnikiem gry był brak celu i scenariusza – gracz dostawał w swoje ręce sandboksa, realistycznie odwzorowaną galaktykę, marny statek kosmiczny i… mógł rozpocząć życie na własny rachunek - handlować, walczyć, wywozić z planet śmieci czy wydobywać surowce. Mógł zostać kupcem, łowcą głów, ściganym bandytą — wszystko zależało od chęci i preferowanego sposobu rozgrywki.

Słowem: hulaj dusza. Kolejną niezwykła kwestią było precyzyjne odwzorowanie Kosmosu od skali makro po powierzchnię najmniej znaczących planet. A teraz najlepsze: tytuł o niesłychanej złożoności i świecie gry o kosmicznych rozmiarach mieścił się na zaledwie trzech dyskietkach!

Microsoft Flight Simulator (1982 r.)

Rozwijana do niedawna seria symulatorów Microsoftu może służyć jako świetny przykład ewolucji gatunku. Wszystko zaczęło się w 1980 roku od Bruce’a Artwicka z firmy SubLogic, który jeszcze w latach 70. rozpoczął prace nad symulatorem lotu. Jego dzieło, stosownie do epoki, wyróżniało się szczątkową grafiką, jednak uwzględniało większość praw fizyki, dzięki czemu model lotu był jak na swoje czasy bardzo realistyczny.

Zobacz również: Niedocenione gry mijającej generacji

Grą zainteresował się Microsoft, który po kupieniu licencji wydał ją w 1982 roku jako Microsoft Flight Simulator. Kolejne wersje miały doskonalszy model lotu, coraz lepszą grafikę i zapewniały większy wybór samolotów. Tym, co je łączyło, była symulacja zwykłych cywilnych maszyn – od małych awionetek po wielkie samoloty pasażerskie. Miało to swoje konsekwencje – spragnieni akcji gracze raczej nie mieli czego szukać w tym symulatorze.

W zamian Microsoft Flight Simulator zapewniał kilkugodzinne przeloty pomiędzy dwoma punktami, zmagania z pogodą, generowaną na podstawie prawdziwych, pobieranych na bieżąco z Sieci raportów meteorologicznych i przyjemność ze zwiedzania wirtualnego świata. Mimo ogromnej popularności w 2010 roku Microsoft zdecydował o zakończeniu rozwoju, a właściwie restarcie serii, wprowadzając nową markę – Microsoft Flight.

F29 Retaliator (1989 r.)

Ten tytuł można podsumować trzema słowami: akcja, akcja, akcja. A do tego cudownie płynna animacja, pozwalająca cieszyć się grą nawet na archaicznym PC 286 i setka niezbyt zróżnicowanych, ale dostarczających niezłej zabawy misji.

Określenie dzieła firmy Digital Image Design symulatorem nie oddaje sedna, ponieważ wyglądająca jak symulator gra była przede wszystkim niezwykle dynamiczną strzelaniną, a tym, co łączyło ją ze światem symulatorów, były umownie potraktowane prawa fizyki i widok z kokpitu. Smaczkiem pojawiającym się przy gwałtownych manewrach było zaciemnienie lub pokrycie ekranu czerwienią, co symulowało reakcje pilota przy dużych przeciążeniach.

Od symulatorów oddzielała go cała reszta, na czele ze słynnym Backwinderem – rakietami służącymi do zestrzelenia lecącego za nami przeciwnika. Sam tytuł gry odzwierciedla ówczesny stan wiedzy na temat dzisiejszego Raptora. Twórcy wiedzieli o pracach nad nowym samolotem, ale jego wygląd i oznaczenie pozostawało tajemnicą, co znalazło odzwierciedlenie w grze, w której nie zgadza się ani wygląd, ani nazwa nowego samolotu.

Red Baron (1990 r.)

Ta gra wywołała zamieszanie — zdobyła w ciągu kilku lat parę prestiżowych branżowych tytułów. Jej twórca, Damon Slye, znalazł bowiem złoty środek pomiędzy wiernością symulacji a łatwością obsługi i przyjemnością z grania.

Red Baron przenosi gracza w czasy pierwszej wojny światowej. Jest wiele typów misji i kilkanaście różnych samolotów. Pilot mógł spodziewać się nie tylko walk powietrznych w różnych konfiguracjach czy nalotów na określone cele, ale np. walki ze sterowcami. Co istotne, do gry dorzucono kilka drobnych, ale wspaniale wpływających na realizm detali. Przykładowo, samolot Sopwith Camel skręcał w lewo z normalną prędkością, ale skręt w prawo – zgodny z kierunkami obrotów śmigła – wykonywał niemal dwukrotnie szybciej od innych maszyn.

Dalekimi krewnymi Red Barona są inne tytuły, opracowane później przez Damona Slye’a. Ma on na koncie bardzo dobrze oceniane symulatory, m.in. Aces of the Pacific czy Aces Over Europe. Sam Red Baron doczekał się kilka lat później kontynuacji.

LHX Attack Chopper (1990 r.)

Ten tytuł to – moim zdaniem – najciekawszy i najbardziej złożony z symulatorów lotniczych napisanych przez Brenta Iversona. Gra pozwalała na pilotowanie jednego z czterech typów śmigłowców: RAH-66 Comanche (gra powstała w czasie, gdy oznaczenie nie było znane – futurystyczna maszyna występuje zatem jako LHX), AH-64A Apache, UH-60 Black Hawk i V-22 Osprey, a każda z maszyn miała własną, inną od pozostałych charakterystykę lotu.

Co istotne, silnik zastosowany w LHX został użyty również w innych grach. Na przykład w Su-25 Stormovik, gdzie pojawia się możliwość latania radzieckim samolotem szturmowym i groźba – w razie fiaska misji – zesłania do miejsca, gdzie jest bardzo zimno. Kolejną grą opartą na tym silniku jest Chuck Yeager’s Air Combat – tytuł firmowany nazwiskiem legendarnego pilota doświadczalnego, który jako pierwszy człowiek przekroczył barierę dźwięku.

Ta gra zorientowana jest na walkę, umożliwia pojedynki powietrzne w czasie drugiej wojny światowej, wojny koreańskiej i wojny w Wietnamie. Ciekawą opcją jest tworzenie scenariuszy, w których walczą samoloty z różnych epok. O elastyczności silnika Brenta Iversona dobitnie świadczy fakt, że opierały się na nim nie tylko symulatory lotnicze – znalazł zastosowanie również w symulatorze pola walki SEAL Team.

Birds of Prey (1991 r.)

Współcześnie tytuł ten kojarzony jest raczej z serią Il-2 Sturmovik, jednak niemal 20 lat wcześniej pojawiła się inna gra o tym tytule. Wydany przez Electronic Arts, a stworzony przez brytyjską firmę Argonaut Games tytuł był przygotowywany tak długo, że zanim wszedł na rynek, zdążył się zestarzeć. Co za tym idzie — wzbudził zainteresowanie przede wszystkim fanów wiernej symulacji. Pierwszy kontakt z grą rozczarowywał – epoka, w której nikomu nie przeszkadzały jednakowe kokpity różnych maszyn, skończyła się wraz z latami 80. Tym, którzy nie przywiązywali wagi do takich detali, gra pokazywała swoje prawdziwe oblicze.

Tytuł zajmujący zaledwie 550 kB na dyskietce dawał możliwość wzięcia udziału w konflikcie, w którym jedna ze stron miała sprzęt NATO, a druga Układu Warszawskiego. Do dyspozycji były 2 kampanie, 12 typów misji i 40 samolotów z wiernie odwzorowaną charakterystyką pilotażu, w tym również takie perełki, jak samoloty pionowego startu i lądowania Jak-38 i Harrier czy wielkie maszyny B-52 i Tu-95.

Intro Birds of Prey zostało wykorzystane jako czołówka pionierskiego polskiego programu o grach. „Joystick” polegał zazwyczaj na śledzeniu rywalizacji dwóch graczy grających w tę samą grę, choć z czasem pojawiły się w nim również krótkie recenzje, w tym m.in. omówienia gier strategicznych, przygotowywane przez Kazimierza Kaczora. Inną ciekawostką związaną z Birds of Prey jest wykorzystany w grze silnik BRender, który poza różnymi symulatorami lotu napędzał m.in. jedną z pierwszych trójwymiarowych bijatyk, grę FX Fighter.

Gunship 2000 (1991 r.)

Wydany przez MicroProse symulator śmigłowca okazał się wyjątkowy z kilku względów. Był sequelem tytułu z połowy lat 80., jednak w porównaniu z pierwowzorem wprowadzał bardzo wiele innowacji, nie tylko w sferze grafiki. Gra pozwalała zasiąść za sterami jednego z kilku śmigłowców – do wyboru były początkowo AH-1 Cobra, AH-64 Apache, OH-58D Kiowa Warrior, MD 530MG i UH-60 Blackhawk, a po zdobyciu odpowiedniego doświadczenia również RAH-66 Comanche i AH-64B Apache Longbow.

Poza stawianiem przed graczem zróżnicowanych wyzwań (zniszczenie celu, rozpoznanie, dostarczenie zaopatrzenia, poszukiwanie zestrzelonego pilota itd.) Gunship 2000 miał również wątek taktyczny. Gracz mógł dowodzić zespołem śmigłowców, w razie konieczności zająć miejsce za sterami każdej z przydzielonych mu maszyn, a przed każdą misją mógł dobierać nie tylko uzbrojenie śmigłowców, ale również zależny od charakteru misji skład swojego zespołu.

Dużą popularność temu tytułowi zapewniło m.in. to, że miał realistyczny i uproszczony model lotu. Co za tym idzie — nie zniechęcał mniej zaawansowanych graczy. W chwili wydania jego zaletą była również niezła grafika, typowa dla ówczesnych tytułów MicroProse – pod tym względem Gunship 2000 był bardzo podobny do wydanego w tym samym roku F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0.

Comanche: Maximum Overkill (1992 r.)

Ta gra spadła na nieświadomy niczego świat niczym objawienie i wyzwanie. Objawieniem była powalająca na kolana grafika, która zachwycali się ówcześni recenzenci. Wyzwaniem okazały się wymagania sprzętowe – to właśnie Comanche uświadomił właścicielom pecetów z procesorem 386, że najwyższy czas zmienić go na coś mocniejszego.

„Comanche: Maximum Overkill” nie był rasowym symulatorem. Pod względem uproszczeń i akcentów, na które położyli nacisk twórcy studio NovaLogic, przypominał raczej wspomniany wcześniej „F29 Retaliator” – chodziło o zabawę, akcję i przyjemność z grania, a nie o realizm. Do tego model lotu był niezwykle uproszczony i wybaczał drobne wpadki, jak np. uderzenie rozpędzonym śmigłowcem w zbocze góry – pod tym względem przypominał nieco wydaną trzy lata później grę „Magic Carpet”, czyli symulator latającego dywanu.

Mimo tego Comanche bronił się niezwykle efektownym wyglądem – technologia VoxelSpace pozwalała na tworzenie bardzo sugestywnego krajobrazu, a sama gra stałą się prekursorem długiej serii podobnych produkcji. Poza serią Comanche w kolejnych latach NovaLogic wydała korzystająca z podobnych rozwiązań serię symulatorów czołgu „Armored Fist”.

TFX (1993 r.)

Kamieniem milowym, który na długie lata wyznaczył poziom realizmu w symulatorach lotniczych był tytuł stworzony przez Digital Image Design. Wydana w 1993 roku gra była jak na swój czas niebywale dopracowana, zarówno pod względem jakości grafiki, jak i modelu lotu. Niestety, miała jedną, ale za to wielką wadę – na wciąż popularnym wówczas sprzęcie 386 wyciągała oszałamiające dwie klatki na sekundę.

Koszmarne wymagania sprzętowe wpłynęły na jej popularność, a pełnię swoich możliwości „TFX” pokazywał dopiero na bardzo mocnych maszynach – podczas prezentacji gry, w 1993 roku, używano do tego komputerów z procesorami 486 DX 100 MHz. Mimo tego jeśli ktoś dysponował odpowiednim komputerem, „TFX” zachwycał, choć przedstawiony w grze świat nie należał do kolorowych – dominowały różne odcienie szarości. Ciekawym dodatkiem była skomponowana przez Barry’ego Leitcha muzyka, dostępna w wydaniu CD jako ścieżka audio.

O jakości symulatora wymownie świadczy fakt, że po wydaniu „TFX” firma Digital Image Design została zaangażowana przez kilka państw do pracy przy symulatorach, przeznaczonych dla wojska. Co ciekawe, ta sama firam odpowiada za opisywany wcześniej, zręcznościowy tytuł„F29 Retaliator”. Po sukcesie „TFX” Digital Image Design wydała kolejny symulator, „EF2000”, nagrodzony w 1996 roku tytułem Simulation of the Year.

Fleet Defender (1994 r.)

Cechą, która wyróżniała te grę i stawiała ją lata świetlne przed konkurencją było niebo – coś, co w większości symulatorów lotu zajmuje z reguły pół ekranu i co zazwyczaj było odwzorowane za pomocą paru odcieni niebieskiego, gradientu na horyzoncie i wektorowych obiektów w roli chmur. Fleet Defender zerwał z tym koszmarnym standardem, po raz pierwszy pokazując coś, co przy odrobinie wyobraźni wyglądało jak niebo, które widujemy nad głową, z pasmami chmur o różnej przejrzystości i pieknie wygladającymi zachodami słońca.

Niesamowite wrażenie robiło wówczas przebicie się przez chmury warstwowe i lot ponad nimi – pod tym względem symulator wyglądał naprawdę imponująco. Co istotne, radził sobie również w innych kwestiach. Umożliwiał przeniesienie się do kabiny legendarnego i rozsławionego w latach 80. przez film „Top Gun” samolotu F-14 — moim zdaniem najpiękniejszego odrzutowca w dziejach. Gracz mógł stopniować realizm modelu lotu, a do jego obowiązków należało nie tylko pilotowanie maszyny ale również przewidziana dla drugiego członka załogi obsługa systemów radiolokacyjnych i uzbrojenia.

Pod tym względem „Fleet Defender” był bliski ultrarealistycznemu „TFX”. Jedną z ciekawostek, jakie przygotowali twórcy gry była misja w rejonie Trójkąta Bermudzkiego, gdzie gracz miał okazję spotkać w powietrzu zagubioną w czasie eskadrę samolotów z drugiej wojny światowej.

Flight Unlimited (1995 r.)

Jeśli w latach 90. pojawił się jakiś konkurent dla “Microsoft Flight Simulator” to był to właśnie “Flight Unlimited”. Ta gra również umożliwiała pilotowanie cywilnych maszyn, stawiając nie na walkę, ale na przyjemność z realistycznie odwzorowanego pilotażu. W porównaniu z serią Microsoftu nieco inaczej rozłożono akcenty, kładąc nacisk na akrobacje lotnicze.

Twórcy gry, firma Looking Glass Technologies, niezwykle pieczołowicie przygotowali model lotu, wykorzystując w nim m.in. CFD – obliczeniową mechanikę płynów, a gracz dostał do dyspozycji kilka mniej typowych maszyn, jak m.in. samoloty akrobacyjne Extra Flugzeugbau EA300 czy Su-31.

Gra wyróżniała się również wspaniałą oprawą graficzną. Dotyczyło to nie tylko widoku z kabiny, ale również m.in. trójwymiarowego menu. Jakość symulacji, połączona z dobrą grafiką sprawiła, ze po pojawieniu się na rynku „Flight Unlimited” został uznany przez branżę (m.in. „PC Magazine” czy „Computer Gaming World”) za nowy standard wśród symulatorów i grę, która powinna stanowić punkt odniesienia dla wszystkich innych. „Flight Unlimited” doczekał się dwóch sequeli , jednak żaden z nich nie wstrząsnął światem symulacji tak, jak pierwsza gra z serii.

Su – 27 Flanker (1995 r.)

Na długo przed tym, gdy tworzona za wschodnią granicą seria „Il-2 Sturmovik” podbiła serca wielbicieli symulatorów, ich uwagę zwrócił inny, przygotowany w Rosji tytuł. Pierwszy z serii „Su-27 Flanker” łączył wysoki stopień trudności z dość symboliczną grafiką, dzięki czemu gra działała płynnie również na słabszym sprzęcie.

Tym, co rzucało się w oczy w pierwszej chwili był spartański wygląd symulatora. To nie grafika świadczyła o jego wielkości – atutem był przede wszystkim realizm i możliwie wierne odwzorowanie działania rosyjskiego samolotu. Dla graczy nieznających rosyjskiego nie było taryfy ulgowej – wszystkie widoczne w kabinie przyrządy i komunikaty podawane były tak, jak w oryginale, cyrylicą.

Po kilku latach twórcy gry postanowili pozbyć się jej pięty achillesowej, wydając kolejnego „Flankera” z piękną, dopracowaną grafiką, a w XXI wieku seria wyewoluowała w cykl nieźle ocenianych symulatorów „Lock On”.

Falcon 4.0 (1998 r.)

Nowa jakość nadeszła wraz z rokiem 1998, gdy Spectrum Holobyte wydało pod marką kupionej wcześniej firmy MicroProse „Falcona 4.0”. Był to przedstawiciel wielce zasłużonej dla rozwoju gatunku serii, której początki sięgają 1984 roku, jednak w momencie debiutu „Falcona 4.0” nic nie zwiastowało późniejszego sukcesu.

Pełna bugów gra wydawała się porażką i gwoździem do trumny wysoko cenionego w poprzednich latach cyklu, jednak dzięki łatkom pokazała pełnię swoich możliwości – okazała się fantastycznym symulatorem, łączącym niebywały realizm z doskonałą grafiką. Co więcej, „Falcon 4.0” okazał się wdzięczną platformą dla twórców modyfikacji i różnych dodatków, a wyciek kodu źródłowego gry zaowocował niezliczonymi przeróbkami.

„Falcon 4.0” osiągnął to, o czym wielu twórców gier może tylko pomarzyć – zapewnił sobie nieśmiertelność, gromadząc  zaangażowaną, aktywną społeczność, a o żywotności tytułu dobitnie świadczy wydany w 2005 roku „Falcon 4.0: Allied Force”. Wsparcie dla niego deklaruje wielu producentów kontrolerów lotu, a na świecie istnieją firmy, wyspecjalizowane w tworzeniu replik kokpitów, współdziałających z „Falconem 4.0” - dla wielu wielbicieli tego gatunku gier „Falcon 4.0” mimo upływu lat pozostaje wzorcem z Sèvres symulatora lotniczego.

Zobacz więcej artykułów z serii: Najważniejsze gry XX wieku

Podziel się:

Przeczytaj także:

Także w kategorii Rozrywka:

10 najciekawszych statków kosmicznych z filmów. Czym latali Ellen Ripley i Boba Fett? Gwiezdny kupiec, czyli Monopol spotyka EVE Online. Legendarna planszówka PRL-u Lech Wałęsa: ulubiony polityk internautów Filmy z GTA V wciąż robią niesamowite wrażenie. To prawdziwy, żyjący świat! Kontrowersyjna reklama T-Mobile - dla Czechów jesteśmy oszustami. Wstyd? Za Polaków w Internecie! Ta vlogerka znalazła genialnie prosty sposób na trolli. Kontaktuje się z ich matkami This War of Mine - przetrwać wojnę, razem. Dlaczego przywiązujemy się do bohaterów w grach? "Kultowe polskie zegarki" i ZX Spectrum powrócą. Nostalgia sprzeda wszystko Film dnia: Toy Story w rzeczywistości. Drony i zdalnie sterowane auto ratują pluszowego misia! 20 lat PlayStation. Polskie gry na konsolach Sony Którego ze znanych brodaczy chcielibyście ogolić? Zapraszamy do konkursu! Płacicie abonament? Będziecie mieć filmy i seriale TVP w Sieci za darmo FIlm dnia: Człowiek kontra maszyna - starcie kolejne. Łyżwiarz ściga się z dronem! Niewygodne dla producentów gier i gadżetów filmy mogą znikać z YouTube. Cenzura? Prawo do walki o dobre imię! Gadżet tygodnia [12] - znamy wyniki głosowania. Co wybraliście? Wardęga nie żyje? Nieprawda. To tylko kolejna próba wyłudzenia od Was pieniędzy Film dnia: Star Wars: The Force Awakens - tak wygląda pierwszy zwiastun... w świecie Lego! Gwiezdne wojny: Przebudzenie Mocy. Widzieliśmy pierwszy zwiastun. Co wiemy o filmie? Wybieramy gadżet tygodnia [12]. Który podobał się Wam najbardziej? Błąd sklepu i gra za darmo? Bierzemy! Chytry gracz z Poznań Game Arena siedzi w każdym GTA V najlepiej pokazuje kobietę za kółkiem! Gdzie, jak i za ile? Wybieramy najlepszy sposób na kupowanie gier! Moda na "czarny piątek" dociera też do Polski. Czy we wszystkim musimy małpować Amerykę? Film dnia: Zrób to sam! Kolejka elektryczna z baterii, magnesu i miedzianego drucika