Gry na telefony i tablety - gorsze, bo mniejsze. Czas je docenić: to nasza polska specjalność!
Wbrew pozorom gry mobilne mają coraz więcej wspólnego z grami na pecety czy konsole. Czas przestać lekceważyć ten typ rozrywki!
07.08.2015 | aktual.: 08.08.2015 10:32
Mobilne = gorsze
“Gdybyśmy powiedzieli: "robimy grę na sprzęt mobilny i nazywa się Fallout Shelter", prawdopodobnie zostalibyśmy zlinczowani, prawda?” - mówił Pete Hines z Bethesdy, cytowany przez gram.pl, komentując premierę mobilnego Fallouta.
Teoretycznie gra na smartfony i tablety mogłaby ukazać się wcześniej, ale studio wolało nie wkurzać fanów. Najpierw zapowiedź “dużej” gry, na konsole i pecety, a dopiero później możemy chwalić się czymś na sprzęty mobilne. Gdyby kolejność była odwrotna, w Sieci byłby hejt.
Bo to przecież urządzenia drugiej kategorii. Gorsze. To nie są moje słowa - to przecież opinie wielu grających. Niesprawiedliwe?
Podejście Bethesdy idealnie obrazuje nam to, jak traktowane są gry mobilne. Zawsze drugie. Ale też Fallout Shelter pokazuje nam drugą stronę medalu - jak głupie i błędne jest to myślenie. Wystarczy powiedzieć, że gra zarobiła 5,1 mln dolarów w dwa tygodnie od premiery.
Fallout Shelter Gameplay - Part 1 - Vault 420
O niesprawiedliwym traktowaniu gier mobilnych wiedzą dobrze w Polsce. W marcu tego roku Zombie Defense przekroczyło cztery miliony pobrań. O sporym sukcesie już można mówić omawiając Red Game Without a Great Name. Nie znamy jeszcze liczb, ale wystarczy powiedzieć, że Apple zamieściło ją w rubryce „Best New Games”. To naprawdę spore wyróżnienie.
Pochwała od Apple
- Apple z jednej strony samo wybiera gry, ale z drugiej developer sam musi dostarczyć kontent i zainteresować ich swoim produktem - tłumaczy w rozmowie z Gadżetomanią Monika Chmura, game designer Red Game Without a Great Name - W zasadzie nasz team dowiedział się o tym, że Red Game jest polecany przez Apple, w dniu update’u sklepu. I to dlatego, że po prostu śledziliśmy to co się tam dzieje od strony użytkowników.
W przypadku wielu gier mobilnych mówimy o milionach pobrań. To wyniki, których pozazdrościć mogą topowe produkcje. Cieszymy się z sukcesów Wiedźmina 3 czy Dying Light, ale coraz częściej umyka nam fakt, że większą popularnością mogą pochwalić się produkcje mobilne. Także z Polski. Nie są to jednak newsy, które goszczą na łamach serwisów growych, nie mówiąc już o bardziej mainstreamowych mediach. Gry mobilne mogą być popularne, ale o nich się nie mówi. Może i się w nie gra, ale raczej po cichu, bez nagłaśniania sukcesów rodaków.
Ktoś powie, że to zrozumiałe - sukces Wiedźmina (rzecz jasna go nie umniejszam) jest większy, wszak znacznie więcej pieniędzy zainwestowano w produkcję, jak i marketing. Poniekąd tę różnicę (na niekorzyść platform mobilnych) wskazuje też Monika Chmura:
Trudno mówić o zacieraniu się różnic, bo to dwa zupełnie odmienne rynki (rynek gier konsolowych i pecetowych oraz rynek mobilny - dop. Adam Bednarek), rządzące się zupełnie innymi prawami. Sam marketing w związku z tym też jest różny, bo musi być dostosowany do targetu. Proces produkcyjny także jest odmienny. Mimo że każdy projekt traktujemy tak samo poważnie, to gry mobile mają zdecydowanie mniejszy budżet i co jest z tym związane - dużo krótszy czas produkcji.
Ale i to się zmienia. Radek Smektała w rozmowie z Eurogamerem tak mówił o produkcji Earthcore:
Takie same koszty musielibyśmy ponieść, gdyby platformą wiodącą było PC. Cena półtora roku pracy trzydziestoosobowego zespołu byłaby podobna, podobnie jak wynagrodzenie za setki ilustracji, czy około godziny kinowej jakości muzyki nagranej przez kompozytora z kilkudziesięcioletnim doświadczeniem filmowym i teatralnym. (...) To naprawdę duża produkcja i fakt, że na początek będzie dostępna tylko na urządzeniach mobilnych, już po kilku miesiącach prac przestał mieć wpływ na budżet.
Smektała pracujący nad Earthcore dodał bardzo ważną rzecz: "ogólny kierunek obu tych odnóg branży jest, moim zdaniem, taki sam". Wygląda na to, że coraz więcej ekip myśli podobnie.
Liczy się jakość
Fallout Shelter to też ciekawy przykład na to, jak zmienia się podejście uznanych ekip do rynku mobilnego. Kiedyś konsolowi czy pecetowi giganci wypuszczali tam swoje znane produkcje licząc na to, że znana marka przyciągnie. Jakość była na dalszym planie. Jeżeli gra się sprzeda - OK, tym lepiej dla nas. Jeżeli nie - świat się nie zawali.
Dziś bubel nie przejdzie. Żeby odnieść sukces trzeba się postarać. Owszem, zdarzają się “złote strzały”, jak np. Flappy Bird, ale coraz częściej liczy się przede wszystkim to, czy gra jest dobra. I dlatego też - powoli, ale jednak - u niektórych zmienia się podejście do gier mobilnych.
Flappy Bird FAIL Gameplay Trailer [HD]
Monika Chmura z iFun4all podkreśla, że dużo dobrego dla rynku mobilnego robią nie tylko giganci, którzy znanymi markami pokazują: tak, na tabletach i smartfonach też mogą być produkcje dobrej jakości, ładne, wciągające, nie żerujące na popularności marki. Oprócz tego ważna jest oryginalność, która w końcu także na “mobilkach” odgrywa istotną rolę - Zaczęły się też pojawiać tytuły bardziej artystyczne jak np. Monument Valley czy Year Walk - mówi.
Monika Chmura, iFun4all
To gdzie gramy w grę nie ma znaczenia - liczy się tylko fun jaki z tego mamy. I ludzie, wydaje mi się, właśnie tak masowo zaczynają postrzegać gry na urządzenia przenośne.
Poniekąd taką grą jest właśnie Red Game Without a Great Name. Pod względem gameplayu nie ma mowy o rewolucji. Ale, oprócz nietypowego tytułu, przyciąga intrygująca oprawa graficzna i nietypowa piosenka w zwiastunie. Utwór Czesława Śpiewa promował grę nie tylko w Polsce i na świecie.
Polskość przyciąga
No właśnie. Jest jeszcze jedna rzecz, która łączy oba te - pozornie odmienne - rynki. To… szeroko rozumiana “polskość”, która może pomóc w sukcesie. Dlaczego dziś więcej mówi się o Wiedźminie 3, a nie o Dying Light - także bardzo udanej produkcji “made in Poland”. To proste - zombie ani trochę nie są związane z Polską. Z kolei świat Sapkowskiego, tak świetnie odwzorowany przez CD Projekt RED, naszą kulturą wręcz ocieka.
This War of Mine - Update 1.1
This War of Mine mrugnęło do polskiego gracza nie tylko tematyką (co jak co, ale losy cywilów w mieście ogarniętych wojną znamy aż za dobrze - młodsze pokolenia na szczęście tylko z lekcji historii), ale też zwiastunem, w którym słyszeliśmy “Zegarmistrza”. Z radia w grze przygrywało nam Cool Kids of Death. Podobną ścieżką poszli twórcy Red Game Without a Great Name, stąd też Czesław w trailerze. Poskutkowało?
Poniekąd tak, bo o grze napisały nie tylko growe media. - Myślę że Polacy lubią podkreślać niemalże na każdym kroku że są Polakami i są z tego dumni (mimo ciągłego narzekania na wszystko) dlatego jeśli gra ma w sobie coś, co nawiązuje do naszej kultury, wtedy ma większe szanse na sukces polskim rynku. - tłumaczy to Monika Chmura z iFun4all. Ale nie tylko na naszym: wszak “polskość” jest dla zagranicznych graczy ciekawa, bo nowa, nieznana.
Doceń gry mobilne!
Coraz większe budżety, coraz większa popularność, coraz więcej artystycznych gier, podobny sposób promocji. Wciąż myślisz, że gry mobilne to gry “gorsze”? Mniejszy ekran to nie to samo, co gra na padzie i przed telewizorem? Wiele wskazuje na to, że takie myślenie to błąd. Gry mobilne przestają być “gorszym bratem”. Powinniśmy chętniej zerkać na ten rynek i, co więcej, być z niego dumni. Polacy radzą sobie na nim szczególnie dobrze.