Chłopcy malowani. Dlaczego gry usiłują nam wmówić, że wojna to przygoda?
05.12.2014 08:33, aktual.: 10.03.2022 10:44
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Zwykła rozrywka czy banalizowanie cierpienia? Sukces polskiej gry „This War of Mine” to dobry pretekst do zastanowienia się, w jaki sposób gry przedstawiają nam wojnę. I dlaczego zazwyczaj nie myślimy o tym, co tak naprawdę oznaczają nasze działania dla wirtualnego przeciwnika.
Wojna znana z gier
Potrafię wyobrazić sobie okoliczności, w których wojna może być koniecznością. Gdy trzeba ją toczyć, godząc się na wielkie nieszczęście tylko dlatego, by zapobiec jeszcze większemu. [block position="indent"]4777[/block]Nic jednak nie zmienia faktu, że wojna – nawet sprawiedliwa – zawsze jest nieszczęściem.
Gdy czytam wypowiedzi różnych, nie zawsze anonimowych osób, komentujących bieżące wydarzenia z całego świata np. na Facebooku to mam wrażenie, że bardzo wielu ludzi tego nie rozumie. Że dla nich wojna to łopot flagi, błysk orderu i brawurowe akcje rodem z Battlefielda, a nie rozwleczona zawartość jelit, piękna dziewczyna z urwaną połową twarzy i umieranie w błocie i wymiocinach. A z pewnością nie problem cywila.
Życie cywili w czasie wojny nie jest tak „filmowe” i spektakularne jak los żołnierzy. Nie ma pościgów i wybuchów. Jest za to monotonia dnia codziennego i niekończąca się walka o przeżycie kolejnego dnia. Zamiast walki z terrorystami jest walka ze szczurami, które niszczą twoje zapasy. Albo z biegunką, która w normalnych czasach jest błahostką, a w czasie oblężenia, gdy nie ma dostępu do leków, może Cię zabić.
This War of Mine Launch Trailer - The Survivor
Dużą rolę w tworzeniu takiej wizji konfliktów zbrojnych mają gry. Choć jestem daleki od obarczania gier wideo winą za całe zło tego świata, to w tym konkretnym przypadku – kształtowania obrazu wojny – mam im wiele do zarzucenia.
Czerwone maki w Cannon Fodder
Nie jest to wyłącznie moje marudzenie – o różnych grach krytycznie wypowiadali się ci, którzy mają w temacie do powiedzenia więcej, niż wszyscy gracze, blogerzy i etycy razem wzięci. Czyli weterani.
Przykłady znajdziemy nawet w bardzo odległej przeszłości – wystarczy wspomnieć skandal, jaki wywołała gra „Cannon Fodder”, wydana przez Sensible Software (twórcę najlepszej gry piłkarskiej wszech czasów). Strzelanka z widokiem z góry, która wydaje się dość niewinną rozrywką została oskarżona przez brytyjskich weteranów o trywializowanie wojny.
Czarę goryczy przelało umieszczenie na pudełku i ekranie tytułowym czerwonego maku – symbolu organizacji, zrzeszającej weteranów I wojny światowej (pamiętajmy, ze były to lata 90., więc niektórzy uczestnicy tamtych wydarzeń wciąż jeszcze żyli). Dla kogoś było to bolesne wspomnienie. Dla mnie - jako gracza - wyłącznie wyborna, dająca wiele radości rozrywka. Nie psuło tego nawet wzgórze, na którym w miarę ponoszonych podczas rozgrywki strat przybywało żołnierskich nagrobków.
Weterani mają głos
W czasach nieco bliższych współczesności podobną reakcję wywołały plany wydania gry FPS „Six Days in Fallujah” – shootera, osadzonego w realiach najkrwawszej bitwy, jakie wojska amerykańskie wraz z siłami sojuszniczymi (w pierwszej bitwie o Faludżę brał udział również polski GROM) stoczyły w Iraku z kilkutysięcznymi oddziałami rebeliantów.
Protesty, jakie zorganizowali amerykańscy weterani były na tyle głośne, że powstrzymały Atomic Games przed wydaniem tego tytułu.
Z drugiej strony warto pamiętać, że wiele gier wojennych powstaje z udziałem uczestników wydarzeń, które przedstawiają – żołnierze pełnią m.in. rolę konsultantów, dbających o jak najwierniejsze odwzorowanie realiów. Uczestnicy walk o Faludżę współpracowali np. przy tworzeniu gry „Close Combat: First to Fight”.
Twórcy gry sprytnie przenieśli akcję z Iraku do Syrii (kto mógł wtedy przypuszczać, że wybuchnie tam wojna domowa?), unikając w ten sposób kontrowersji i protestów.
Przygotowując się do napisania tego tekstu rozmawiałem z kilkoma polskimi weteranami, mającymi za sobą wojnę w Iraku lub Afganistanie. Ich opinie na temat gier wojennych są różne – od niechęci i omijania szerokim łukiem po traktowanie ich jak zwykłą, banalną rozrywkę, która nie budzi większych emocji. Nie ma reguły - wszystko zależy od indywidualnej wrażliwości i od osobistego bagażu doświadczeń.
Nie szukajmy głębi w prostej rozrywce
Czy zatem gra wojenna stanowi naruszenie jakiegoś tabu? Trywializuje śmierć, a cierpienie sprowadza do banału i rozrywki? Myślę, że to niewłaściwa ocena. To trochę tak, jakby doszukiwać się głębi w „Imagine” Lennona – szukać czegoś głębszego tam, gdzie go nie ma i dorabiać ideologię do czegoś arcybanalnie prostego.
Marek Rabij oskarża zespół z 11 bit Studios o chęć zarabiania na wojnie i związanym z nią nieszczęściu. Formułuje te zarzuty bez zrozumienia, że polska gra jest tak naprawdę przejmującym, antywojennym manifestem. Nie dostrzega radykalnego odejścia od branżowej normy i potępia coś, czego nie sprawdził i nie rozumie. Warto jednak zastanowić się, co jest tą normą?
Zabawa w wojnę
Gry wideo to przecież zazwyczaj po prostu rozrywka, a serwowana nam przez twórców orgia przemocy, choć przeraża co wrażliwsze matki i Piotra Kraśkę – jest w gruncie rzeczy dość niewinna. Tym bardziej, że w wielu przypadkach twórcy celowo tworzą swoje dzieła z myślą o starszym, bardziej świadomym graczu.
Gry kierowane głównie do dorosłych graczy to nie jest przyszłość, tylko coś, z czym mamy do czynienia już teraz. Wystarczy przyjrzeć się najgłośniejszym tytułom ostatnich lat i od razu zauważymy, że większość z nich ma rating 16+ lub 18+.
Sądzę, że zdrowy psychicznie człowiek podczas rozgrywki dostrzega umowność wszystkiego, co widzi na ekranie. Nie zabija, ani nie zadaje cierpienia, ale zdobywa punkty i wykonuje misję. Jak długo dostrzegamy tę różnicę, tak długo byłbym spokojny zarówno o zdrowie psychiczne graczy, jak i o szacunek do uczestników i ofiar wydarzeń, w których dzięki grom bierzemy udział.
Zastrzeżenia można za to mieć do czegoś innego. Ugrzeczniony obraz wojny, serwowanej nam przez elektroniczną rozrywkę może sprawiać, że w głowach mniej krytycznych graczy powstanie przekonanie, ze właśnie tak wyglądają konflikty zbrojne. Że wcale nie są takie straszne.
Jeśli już ktoś ginie, to albo dzielny żołnierz na służbie, albo jakiś czarny charakter. Raczej nie cywil, ciężarna kobieta i nie dziecko (choć np. ostatni Metal Gear Solid się z tego wyłamuje - i chwała mu za to!). I, że właściwie to jeśli politycy chcą, to niech sobie te wojny wywołują. Jak to śpiewał niegdyś Lech Janerka: Flaga na maszt, Irak jest nasz.
Wojna bez filtrów
Jednocześnie mam wrażenie, że właśnie dlatego gry takie, jak „This War of Mine” oddziałują na nas tak mocno. O ile w innych tytułach musimy przejmować się przede wszystkim tym, jak coś zrobić, w przypadku gry 11 bit Studios kluczowe staje się pytanie nie tylko „jak?”, ale również „czy?”.
#12 | Zagrajmy w This War of Mine | Jesteśmy bandytami
Wraz z nim przybywają rozterki, czy postępujemy dobrze? Kiełkuje dyskomfort psychiczny, pojawiają się żal i emocje. I wątpliwości, gdy nasze starania o przetrwanie sprawiają, że z perspektywy kogoś innego - również walczącego o przeżycie - to właśnie my jesteśmy bandytami.
Grabieże, napady, morderstwa – to niestety elementy zawsze występujące w czasie wojen, dlatego też gracze znajdą je w This War of Mine. Pracując nad grą mieliśmy jednak zawsze na uwadze, aby nie osadzać jej w konkretnych realiach – przesłaniem produkcji jest to, że konflikt może wydarzyć się w każdym miejscu, w każdym czasie.
Po raz pierwszy z czymś podobnym zetknąłem się lata temu, chyba przy pierwszym „Bioshocku”. Tam również pojawiał się dylemat: zachować się przyzwoicie i ratować małe dziewczynki, czy potraktować je jak źródło cennej, ułatwiającej grę substancji? Pokusa była silna, a nagroda za zachowanie człowieczeństwa – poza samą końcówką gry – żadna.
Bioshock-011- First little sister
To właśnie takie rozwiązania nadają grze wiarygodności. Schemat w stylu „uratuj cywila, to da ci kod do szafki z amunicją” tego warunku nie spełnia – nagroda jest szybka i oczywista, a dylemat moralny nie istnieje.
Wojna to cierpienie
Z drugiej strony warto pamiętać, że gra to przede wszystkim rozrywka. Podróż do wirtualnego świata, gdzie nawet jeśli usłyszymy „wojna, wojna nigdy się nie zmienia” to mamy szansę, by zaprzeczyć tym słowom. Nie tylko przeżyć, ale dokonać niemożliwego.
Nie ma tu miejsca na pogoń za autentycznością. Ma być realistycznie, ale w ramach pewnej konwencji, którą niedawno Łukasz Orbitowski trafnie podsumował słowami „Jak to na wojence ładnie”.
Nad głowami tych futurystycznych żołnierzy wirują chmury dronów, przywodzące na myśl plastyczne obrazy z "Niezwyciężonego" Stanisława Lema. Postrącać je można specjalnym granatem. Inny ładunek umożliwi zdejmowanie wrogów zza osłon. Do tego dochodzą rycerze jutra, olbrzymy zakute w stal, zdolne wyrzucać z siebie wiązki samonaprowadzających się rakiet i rękawice umożliwiające wspinanie się po ścianie, a nawet lot na skrzydle samolotu, słowem: zestaw zabawek dla dużych chłopców uwielbiających strzelaniny.
Trudno oczekiwać od twórców gier, że z tego zrezygnują. Tym bardziej warto docenić tych, którzy mimo wszystko przełamują konwencję, tworząc tytuły, w których nie ma miejsca na lukrowany obraz świata i które jednoznacznie przypominają: wojna to cierpienie.
Dobrze, że powstają gry, które potrafią o tym opowiedzieć w ciekawy i skłaniający do refleksji sposób.