Gry wideo bez wideo. Niewidomi gracze i dźwiękowe krajobrazy
Gry wideo są bezsprzecznie sztuką wizualną, wskazuje na to nawet ich nazwa. Co jednak zostanie, gdy odejmie się grom ten najważniejszy składnik, czyli właśnie grafikę?
02.08.2013 | aktual.: 13.01.2022 10:58
Gry wideo są bezsprzecznie sztuką wizualną, wskazuje na to nawet ich nazwa. Co jednak zostanie, gdy odejmie się grom ten najważniejszy składnik, czyli właśnie grafikę?
Postawione na wstępie pytanie, na pozór bezsensowne jak koan zen, nie jest tylko abstrakcyjnym rozważaniem. Dla wielu graczy gry wideo to właśnie doznania pozbawione części wzrokowej. Dotyczy to na przykład graczy niewidomych, dla których grafika w grach po prostu nie istnieje - ale także osób świadomie wybierających rozrywkę pozbawioną wizualiów bądź jedynie ich namiastkę.
Czy mogą istnieć gry wideo bez wideo? I czy przedstawianie wirtualnych światów za pomocą dźwięku może mieć jakieś zastosowanie praktyczne?
Nowy wymiar empatii
Chcesz sprawdzić, jak to jest poruszać się po wirtualnym świecie, używając wyłącznie słuchu? Istnieją gry, które na to pozwalają. Oczywiście, czasowe zamknięcie bądź zasłonięcie oczu to nie to samo co spędzenie całego życia bez jednego z podstawowych zmysłów, ale może chociaż trochę przybliżyć ten stan.
Czy istnieją gry dla osób niewidomych? Owszem, ale niestety nie ma ich wiele. Są to głównie stosunkowo proste gry, nie wymagające oprawy graficznej (jak Audio Archery czy Word Guess Collection), a także tytuły z nurtu interactive fiction, czyli tekstowe gry przygodowe. Te ostatnie wystarczy sprzęgnąć z oprogramowaniem do czytania tekstu na ekranie (jak JAWS czy WindowsEyes pod Windows czy VoiceOver na Macach) i gotowe, można cieszyć się ich opowieścią.
Część gier dla niewidomych pojawia się na telefony i tablety, ponieważ ich dotykowy interfejs jest siłą rzeczy bardziej przyjazny dla osób niewidzących. Przykładami mogą być The Blindside czy The Nightjar, w których dotyk i słuch wystarczą, by przeżyć interaktywną przygodę.
The Blindside, stworzona przez Aarona Rasmussena i Michaela Astolfiego, opowiada historię naukowca, który budzi się i zdaje sobie sprawę, że stracił wzrok. Na progu swojego domu wpada na sąsiada, który również oślepł... Rozgrywka polega w zasadzie wyłącznie na nawigowaniu na słuch po świecie gry, co czyni ją nieźle napisanym i zagranym labiryntem dźwiękowym.
Z kolei The Nightjar to survival horror - bohater musi przeżyć na opuszczonym statku kosmicznym, na którym - jak się szybko okazuje - nie jest sam. Interakcja z otoczeniem jest tu nieco bardziej rozbudowana, a dodatkową zaletą jest hipnotyzujący głos Benedicta Cumberbatcha (serialowy Sherlock Holmes, Khan w ostatnim Star Treku).
The Nightjar (official trailer)
Co właściwie zostaje z gier wideo, gdy zabrać z nich wideo? Na dobry początek niedoceniany przez graczy element, jakim jest oprawa audio: podkład muzyczny i odgłosy dźwiękowe, jak również czysty, niezamaskowany graficznymi fajerwerkami gameplay i opowiedziana w grze fabuła.
I choć trudno uwierzyć w to, by gry bazujące wyłącznie na dźwięku stały się bardzo popularne (chyba że zrealizuje się scenariusz z Dnia Tryfidów, kiedy to większość populacji Ziemi traci wzrok), to jednak pokazują one, że nie samymi wizualiami żyje człowiek.
Granie na słuch
Daily Mail przytoczyło niedawno historię Bena Breena, młodego Brytyjczyka, który urodził się niewidomy, ale pomimo to jest wielkim fanem gry Rock Band. Wyuczył się wykonania piosenek metodą prób i błędów, włącznie z piekielnie trudną Panic Attack, pomimo to że nie widział wizualnych podpowiedzi w grze.
Poza tym Ben lubi bijatyki, jak Soul Calibur czy najnowszą odsłonę Mortal Kombat. Również w tych grach nasłuchuje odgłosów wydawanych przez postaci przeciwników i reaguje na ich podstawie - na tyle skutecznie, że nieraz wygrywa ze swoimi widzącymi współgraczami.
Swego czasu media obiegła też historia Terry’ego Garretta (swoją drogą, bardzo growe nazwisko - tak nazywa się bohater serii Thief), który przeszedł Oddworld: Abe’s Oddysee, pomimo że nigdy nie widział jej na oczy.
Terry stracił wzrok jako dziesięciolatek w 1997 - roku wydania gry, w którą grał od tamtej pory. Podobnie jak Ben w Mortal Kombat, tak Terry w Oddworld potrafi rozpoznawać otoczenie po charakterystycznych dźwiękach. To pokazuje, jak bardzo istotny, a zarazem niezauważany przez graczy jest to element. Przetwarzamy go odruchowo, niejako w tle, ale to też jest ważna część gameplayu.
Gry na cztery ręce i dwoje oczu
Terry i Ben to wyjątkowo uparci młodzi ludzie - niestety, w większości przypadków niewidomy gracz nie obejdzie się jednak bez pomocy innych. Zanim Breen przeszedł Abe’s Oddysee, grywał w Duke Nukem 3D z kolegą, który służył mu za nawigatora.
Podobna sytuacja miała miejsce w World of Warcraft, w którym graczowi niewidomemu pomagał kolega z gildii. Ben Shaw, brytyjski żołnierz, stracił wzrok w Iraku, kiedy w pobliżu drogi do Basry eksplodowała bomba. Pomimo to jego postać, orkowy szaman Hexu, bierze udział w rajdach - a to dlatego, że jego oczami jest rycerz Davidian, kierowany przez Szkota o imieniu Owen.
Ich historia znalazła wzruszający finał, kiedy to Blizzard uhonorował tandem dwoma artefaktami w grze: Wzmacniający Hełm Hexu (którego opis głosi “Człowiek, który ma przyjaciela, nigdy nie straci wzroku”) i Wszystkowidzące Oczy Davidiana (“Dość bystre, by widzieć za dwóch”).
Prawie bez wideo, czyli gry z minimalną grafiką
Osoby, które nie czują się gotowe na pełne zanurzenie w świat dźwięków i totalne odcięcie od bodźców wizualnych, mogą spróbować zmierzyć się grami, które się znajdują w pół drogi do The Blindside i The Nightjar.
Są to tytuły wykorzystujące koncept braku wzroku jako element rozgrywki, ale mające uproszczoną oprawę graficzną, przez co mogą być nieco bardziej przystępne dla osób widzących (niestety tym samym mniej przystępne dla niewidomych).
Przykładowo, w dostępnej na Xboksa 360 niezależnej grze Blindgirl2 na ekranie widać tylko fragment dwuwymiarowego labiryntu, po którym porusza się tytułowa ślepa dziewczynka. Bohaterka wędruje po nim, posługując się echolokacją. Warstwa wizualna gry jest bardzo prosta - naszkicowany liniami zarys labiryntu, rozchodzące się fale dźwiękowe i tajemnicze potwory, widoczne tylko jako symbole geometryczne.
Z kolei w darmowym Wander (do pobrania tutaj) bohaterem jest zagubiony w opuszczonej świątyni niewidomy człowiek, któremu pomaga tajemnicze stworzenie, działające trochę jak sonar. Oprawa gry jest minimalistyczna i składa się głównie z wektorowego odwzorowania trójwymiarowego świata, widocznego wtedy, gdy przestrzeń w okolicy protagonisty zostanie zeskanowana przez jego dziwnego towarzysza.
Krajobraz dźwiękowy, czyli jak opisać przestrzeń odgłosami
Wbrew pozorom problemy z odwzorowaniem wirtualnego świata w uproszczonej semigrafice lub za pomocą dźwięków nie są tylko domeną gier. Przykładowo, projekt realizowany w Instytucie Elektroniki na Politechnice Łódzkiej przez dr. Michała Bujacza dąży do stworzenia urządzenia, które będzie w czasie rzeczywistym skanować otoczenie i przetwarzać je na krajobraz dźwiękowy. Dzięki temu osoba niewidoma będzie mogła usłyszeć, jakie przeszkody znajdują się na jej drodze, w jakiej odległości i jakich rozmiarów.
Zasada działania urządzenia jest następująca: kamery stereowizyjne pobierają dwa obrazy, na których podstawie komputer dokonuje rekonstrukcji, czyli odwzorowania trójwymiarowego świata, a później segmentacji, to znaczy wykrycia w obrazie 3D płaszczyzn i najbliższych przeszkód.
W wirtualnym świecie od użytkownika co chwila oddala się "płaszczyzna skanująca" (jak w sonarze): jeżeli przecina ona jakąś przeszkodę, to z miejsca, gdzie się ona znajdowała, odtwarzany jest krótki dźwięk opisujący dany obiekt (domyślnie nuta na pianinie, im bliżej jest obiekt, tym wyższa, im większy, tym dłużej trwa dźwięk). Jeżeli zaś przecina inną płaszczyznę (np. ścianę), to odtwarzany jest dłuższy dźwięk (z innego instrumentu, domyślnie syntezowany basowy ton). Dźwięk przestrzenny pozwala uzyskać wrażenie, że dźwięki dobiegają dokładnie z obecnych w scenie przeszkód.
Jak widać, choć kwestia przedstawienia, a później nawigowania krajobrazu dźwiękowego może znaleźć zastosowanie w grach, ma również zastosowanie praktyczne. Te same technologie i techniki, które pozwalają tworzyć wirtualne światy, mogą też zostać użyte do odwzorowania rzeczywistości. Rozwój gier wideo bez wideo może zatem uczynić życie osób niewidomych lepszym nie tylko przez dostarczenie im rozrywki, ale także przez ułatwienie im funkcjonowania na co dzień.
Bartłomiej Nagórski