Jak hartowała się stal, czyli 12 najważniejszych RTS‑ów XX wieku

Skąd wzięły się strategie czasu rzeczywistego? Rozgrywka wymagająca nie tylko strategicznego myślenia, ale również błyskawicznego reagowania na zmieniającą się sytuację narodziła się na długo przed kultową Diuną II, która na wiele lat wyznaczyła standardy gatunku. Jakie tytuły – w tym również te mniej znane - zasługują na miano kamieni milowych i jak wyglądała ewolucja RTS-ów?

Centurion - jedna z pierwszych gier z elementami RTS
Centurion - jedna z pierwszych gier z elementami RTS
Łukasz Michalik

03.11.2013 | aktual.: 13.01.2022 10:18

Utopia – 1981 r.

Skąd wzięły się strategie czasu rzeczywistego? Rozgrywka wymagająca nie tylko strategicznego myślenia, ale również błyskawicznego reagowania na zmieniającą się sytuację narodziła się na długo przed kultową Diuną II, która na wiele lat wyznaczyła standardy gatunku. Jakie tytuły  – w tym również te mniej znane - zasługują na miano kamieni milowych i jak wyglądała ewolucja RTS-ów?

Wśród tytułów pretendujących do miana praprzodka RTS-ów Utopia jest najstarsza. Wydana w 1981 roku gra była początkowo przeznaczona na platformę Intellivision, opracowaną przez firmę Mattel w 1978 roku. Nie jest to strategia czasu rzeczywistego w ścisłym znaczeniu tego słowa. Skąd zatem wzięła się w tym zestawieniu?

Utopia for the Mattel Intellivision

Utopia pozwala graczom – bo wydano ją tylko w wersji dla dwóch żywych przeciwników – przejąć kontrolę nad własnymi wyspami. Przeciwnicy wykorzystują zasoby, budując różne instalacje, łodzie rybackie albo usiłują doprowadzić do buntu na wyspie przeciwnika. W grze występowały również czynniki losowe, jak np. zmienna pogoda i elementy walki – można było próbować zatopić łodzie rybackie przeciwnika, by zmniejszyć jego dochód.

Co istotne, gra nie jest typowym RTS-em. Odbywa się w naprzemiennych turach, jednak ich czas jest ograniczony, a zatem od szybkości podejmowania decyzji zależy, jak wiele poleceń można wydać w czasie swojej tury.

The Ancient Art of War – 1984 r.

Ważnym tytułem była wydana w 1984 roku gra nawiązująca do „Sztuki wojennej Sun Zi” – fundamentalnego chińskiego dzieła z VI wieku poświęconego prowadzeniu wojen. Dzięki The Ancient Art of War gracz mógł stanąć w szranki z kilkoma historycznymi wodzami, jak Geronimo czy Napoleon.

Review of The Ancient Art of War (DOS Game)

Balans rozgrywki uzyskano dzięki mechanizmowi podobnemu do zabawy w „papier, kamień, nożyce”. Różne oddziały służyły do pokonywania określonych jednostek przeciwnika. W grze uwzględniono również szpiegów pozwalających na rozpoznanie pola bitwy.

Gracz mógł dowodzić armią składającą się z maksymalnie 14 jednostek, a wynik walki zależał od bardzo wielu czynników – trzeba było uwzględnić m.in. rodzaj terenu, na którym toczyła się walka, dystans do przeciwnika, morale czy zaopatrzenie. Dodatkowym atutem był dołączony do gry edytor, umożliwiający tworzenie własnych bitew.

Harpoon – 1989 r.

Jak bliski realiom może być RTS? Wśród gier stawiających na realizm prym wiedzie (wiedzie, a nie wiódł!) 25-letni Harpoon – komputerowa wersja gry planszowej opracowanej przez byłego oficera amerykańskiej marynarki wojennej. Choć gra w ciągu kilkudziesięciu lat doczekała się kilku kolejnych wersji, wszystkie mają wspólne cechy: szczątkową grafikę i ekstremalny realizm. Przewidziano możliwość kompresji czasu, ale większa część rozgrywki toczy się w czasie rzeczywistym.

Harpoon nawet w 1989 roku nie imponował grafiką
Harpoon nawet w 1989 roku nie imponował grafiką

Pierwsza wersja gry skupiała się na bitwie toczonej pomiędzy siłami NATO i Układu Warszawskiego na wodach Północnego Atlantyku. Harpoon pieczołowicie odwzorowywał poszczególne typy okrętów, samolotów czy stosowanego przez przeciwników uzbrojenia i wyposażenia. Gra uwzględniała m.in. takie niuanse, jak głębokość zanurzenia okrętów podwodnych, wpływ szybkości na skuteczność sonarów czy walkę radioelektroniczną.

Simulation of US Navy vs Chinese Navy (PLAN) Pt 1 of 2

Z czasem Harpoon doczekał się niezliczonych baz sprzętu wojskowego i wyposażenia, jak również licznych scenariuszy, uwzględniających rózne rejony świata i hipotetyczne konflikty albo np. realia polowania na somalijskich piratów. Choć powstał jako produkt rozrywkowy, o jego klasie dobitnie świadczy fakt, że jego najnowsza wersja, H3MilSim, jest stosowana m.in. do podczas wojskowych szkoleń.

Centurion: Defender of Rome – 1990 r.

Centurion również wymyka się jednoznacznej klasyfikacji. Często przedstawiany jest jako strategia turowa, co jednak marnie oddaje sedno rozgrywki. Gra, której celem jest podbój antycznego świata, dzieli się wprawdzie na tury, ale dotyczy to wyłącznie poziomu strategicznego, na którym gracz przemieszcza swoje armie, atakuje lub stosuje zabiegi dyplomatyczne czy nakłada podatki (dla ceniących swój czas – na poniższym filmie akcja RTS od 1:50).

Centurion: Defender of Rome [Strategy][Bits of Magic][Electronic Arts][1990][DOS]

Sednem Centuriona jest jednak walka toczona w czasie rzeczywistym. Gdy do niej dochodzi, widok zmienia się na izometryczny, a na początku bitwy gracz może wydawać rozkazy całej armii, jak również planować ruchy poszczególnych oddziałów, co jednak ograniczone jest indywidualnymi cechami dowódcy. Do tego dochodzą wstawki zręcznościowe, czyli bitwy morskie, w których trzeba ostrzelać, staranować lub wybić załogę statku przeciwnika, walki gladiatorów, podczas których możemy poprawić nastroje mieszkańców prowincji, czy wyścigi kwadryg, pozwalające przy okazji pobawić się w hazard.

Stopień złożoności Centuriona zasługuje na podziw, jednak producenci zadbali o to, by gra była przyjazna w obsłudze, a zarazem – jak na rok powstania - nieziemsko grywalna. A przy okazji uwzględniająca prostą, choć pomijaną w wielu innych grach prawdę – gdy podczas podboju wybijemy przeciwnika do nogi, przez długi czas nie będziemy mieli pożytku ze zdobytej prowincji.

Mega-lo-Mania – 1991 r.

Ta gra to podróż przez epoki w pigułce. Gracz staje na czele grupy jaskiniowców i odpowiednio dysponując posiadanymi zasobami, musi przeprowadzić swoje plemię przez kolejne epoki historyczne – od czasów kamienia łupanego po loty kosmiczne.

Amiga Presentation-Mega lo Mania

W osiągnięciu celu przeszkadzają trzej konkurenci o różnym poziomie trudności. Droga do zwycięstwa nie jest łatwa – gracz musi umiejętnie wykorzystać dostępnych poddanych (standardowo 100 na każdy z etapów rozgrywki), kierując ich do wydobycia surowców, budowy kopalni czy fabryki, badań naukowych lub walki. Czasem warto dać im trochę wolnego – ci pozbawieni zajęć zaczną się rozmnażać.

Mimo uproszczeń pozwalających np. zestrzelić samolot z łuku Mega-lo-Mania wyróżnia się jak na swoje czasy nie tylko ciekawym pomysłem, ale również dopracowaną grafiką, budowlami zmieniającymi  się w zależności od epoki historycznej i dopracowanym, ikonkowym interfejsem. Nowością były również występujące w grze głosowe komunikaty.

Dune II: Battle for Arrakis – 1992 r.

Dune II nie bez przyczyny nazywana jest niekiedy pierwszym RTS-em. Choć – o czym można przekonać się nawet na podstawie tego zestawienia – jej pierwszeństwo jest mocno dyskusyjne, to bez wątpienia jest gra, w której pojawiły się kluczowe, charakterystyczne dla gatunku elementy. Warto przy tym odnotować, że Dune była drugą i nie ostatnią grą z serii. Pierwsza Diuna była grą przygodową, a twórca Dune II, Westwood Studios, próbował dyskontować w kolejnych latach jej sukces, wydając niezbyt udane kontynuacje oraz słynną serię gier Command & Conquer.

Dune II: The Building of a Dynasty

Gracz, którego zadaniem jest podbój planety Arrakis, ma zatem do wyboru jeden z trzech rodów, różniących się, w dość niewielkim stopniu, dostępnymi typami uzbrojenia. Motywem, wokół którego toczy się cała rozgrywka, jest pozyskanie kluczowego surowca pozwalającego na rozbudowę bazy i produkowanie nowych jednostek.

Co istotne, w grze występuje typowe drzewko technologiczne, zjawisko mgły wojennej, aktywna mapka dająca podgląd sytuacji na całym polu bitwy czy różne typy jednostek specjalnych, pozwalających na stosowanie odmiennych strategii. Ciekawostką jest również możliwość rozjeżdżania piechurów czołgami czy zróżnicowane podłoże, umożliwiające ocalenie oddziałów przed żyjącymi pod piaskami pustyni wielkimi czerwiami.

Warcraft: Orcs & Humans – 1994 r.

Kolejnym z kamieni milowych w dziejach gatunku była produkcja Blizzarda. Choć – moim zdaniem – znacznie donioślejsze znaczenie dla RTS-ów ma wydana w 1995 roku kontynuacja, Warcraft II: Tides of Darkness, to trwająca do dziś popularność uniwersum Warcrafta, podsycana przez kolejne RTS-y i grę MMORPG, zaczęła się wraz z tytułem Warcraft: Orcs & Humans.

Pod względem mechaniki rozgrywki gra była dość szablonowa i zmuszała gracza do standardowego wydobycia surowców, rozbudowy bazy i produkowania jednostek zgodnie z drzewkiem technologicznym. Całość podano jednak w przyjemnej dla oka oprawie, a ciekawostką był np. wpływ eksploatacji surowców na sytuację taktyczną – osłona, jaką dawały lasy, przestawała istnieć po ich wycięciu. Co istotne, gracz miał możliwość kierowania całymi grupami jednostek.

Wart odnotowania jest również fakt wydania polskiego tytułu, dość wyraźnie inspirowanego Warcraftem, czyli gry Polanie, osadzonej w realiach przedchrześcijańskiej Słowiańszczyzny. Fajnym smaczkiem dodanym przez polskich twórców była możliwość śmierci źle ustawionego drwala, przygniecionego przez ścięte drzewo.

Warhammer: Shadow of the Horned Rat – 1995 r.

Dzieło Games Workshop zostało osadzone w uniwersum Warhammer Fantasy i nawiązywało do figurkowej gry bitewnej. Gracz wcielał się w dowódcę najemników, toczącego serię potyczek z oddziałami orków.

Warhammer Shadow of the Horned Rat The listening gate

W grze, poza linią fabularną, umieszczono również wątki RPG – oddziały zdobywały doświadczenie, a na polu bitwy można było znaleźć przedmioty wpływające na skuteczność w walce. Warhammer: Shadow of the Horned Rat wyróżniał się m.in. trójwymiarowym polem bitwy, a zarazem zasłynął, wraz ze swoją kontynuacją, wyjątkowo wyśrubowanym poziomem trudności.

Gracz musiał dowodzić swoimi oddziałami w taki sposób, by za wszelką cenę uniknąć pyrrusowego zwycięstwa. Bardzo nieliczne uzupełnienia oznaczały, że strata nawet pojedynczego wojownika, nie mówiąc o całym oddziale, mogła przesądzić o wyniku kolejnego starcia i zakończyć grę porażką.

Close Combat – 1996 r.

Tworząc tę grę, Microsoft zadbał, by wyróżnić ją nawet w kwestii terminologii, i uparcie lansował termin RTW – Real Time Wargame. Chciał w ten sposób podkreślić, że Close Combat to porządna symulacja pola bitwy, a nie sztampowa gra z serii „pozyskaj zasoby, zbuduj bazę, zbuduj wielką armię”.

The Close Combat Series

Close Combat, a właściwie cała seria licząca pięć tytułów (wszystkie pokazuje powyższy film) i kilka remake’ów pozwala na kontrolowanie niewielkiego oddziału, liczącego góra kilkudziesięciu żołnierzy i kilka pojazdów, a niektóre edycje dorzucają do tego szczątkowy poziom strategiczny. Tym, co odróżniało ją od ówczesnej konkurencji, było nie tylko pieczołowite odwzorowanie prawdziwej broni i wyposażenia, ale również uwzględnienie indywidualnych cech każdego z podwładnych.

Żołnierze poza zmęczeniem zaczęli również odczuwać strach i reagować stosownie do sytuacji, co w skrajnych przypadkach mogło skutkować odmową wykonania ryzykownego rozkazu. Co istotne, choć bitwa toczona jest w czasie rzeczywistym, a gra oferuje aktywną pauzę, trudno o zwycięstwo bez pieczołowitego zaplanowania jej przebiegu jeszcze przed pierwszym strzałem.

Total Annihilation – 1997 r.

Jeśli szukamy punktów zwrotnych dla całego gatunku RTS-ów, to wydanie Total Annihilation należy z pewnością do najważniejszych. Ta gra, mimo wielu lat od debiutu, jest jak Lenin: wiecznie żywa. Nie dzieje się tak bez powodu – ten niesamowicie grywalny tytuł wprowadził do gatunku trójwymiarowe pole walki, uwzględniające m.in. wpływ wysokości na widoczność czy skuteczność ostrzału.

Is It Pure? - Total Annihilation Review

Poza standardem w postaci pozyskiwania i gromadzenia surowców twórca gry, Chris Taylor wraz z Cavedog Entertainment, przygotował dla graczy ogromne mapy i niezliczoną listę oddziałów, którymi można jednocześnie dowodzić. Gra doczekała się rzeszy zwolenników, a zarazem wielu wskazań na najlepszą grę RTS wszech czasów.

Mimo długiego czasu na rynku tytuł nadal ma mnóstwo zwolenników, którzy nie tylko wciąż grają, ale też wzbogacają ekosystem tej gry niezliczonymi dodatkami czy np. modelami pojazdów. Gra doczekała się również serii kontynuacji, wydanych – ze względów prawnych – pod tytułem Supreme Commander. Dzięki crowdfundingowi powstaje również kolejny duchowy następca gry – na tytuł Planetary Annihillation fani wpłacili kilka miesięcy temu na Kickstarterze ponad 2 mln dolarów.

StarCraft – 1998 r.

Kolejny z przebojów Blizzarda na długie lata wyznaczył standard, będąc kwintesencją tego, czym dobry RTS być powinien. Gracz może zatem dowodzić jedną z trzech ras, pozyskiwać surowce, rozbudowywać bazę i tworzyć unikatowe jednostki, których liczbę twórcy gry ograniczyli do 200.

Starcraft I (1998) Test par Oxmose

Tym, co wyróżnia StarCrafta, jest przede wszystkim grywalność, będąca pochodną sensownej mechaniki rozgrywki, świetnego balansu pomiędzy różnymi jednostkami i dopracowanej jak na rok powstania grafiki. Oko gracza cieszą m.in. zróżnicowane pole bitwy i zmieniające się oświetlenie.

Wyjątkowym atutem gry jest tryb multi, dzięki któremu rzesze fanów na całym świecie toczyły i toczą nieustanne boje. Ten 15-letni tytuł, choć bez wątpienia należy już do klasyki i po kilkunastu latach doczekał się następców, wciąż gromadzi wokół siebie aktywną społeczność i przez długie lata był jednym z filarów e-sportu.

Shogun: Total War – 2000 r.

Rok 2000, w którym świat miała zniszczyć pluskwa milenijna, przeszedł do historii RTS-ów dzięki pierwszej z serii gier Total War. Gracz przenosił się dzięki niej do XVI-wiecznej, targanej wewnętrznymi konfliktami Japonii.

Shogun: Total War (PC) Game Review

To jednak nie fabuła była w tym wypadku najważniejsza. Kluczem był rewolucyjny engine, pozwalający na pełne szczegółów, trójwymiarowe odwzorowanie pola bitwy. Poza zróżnicowanym terenem, pogodą czy kondycją gra porażała skalą, umożliwiając przejęcie kontroli nad wyjątkowo licznymi armiami – na polu bitwy mogły znaleźć się oddziały złożone z tysięcy wojowników.

Shogun był pierwszą z długiej i ciągle rozwijanej serii gier, pozwalających na stoczenie bitew nie tylko w Japonii, ale również w czasach średniowiecza, starożytnego Rzymu czy epoce Napoleona.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Gadżetomania
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.